cover
Contact Name
Fahrur Rozi
Contact Email
joeict.ubhi@gmail.com
Phone
+6285646149638
Journal Mail Official
joeict.ubhi@gmail.com
Editorial Address
Jl. Mayor Sujadi No.7, Manggisan, Plosokandang, Kec. Kedungwaru, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur 66229
Location
Kab. tulungagung,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Education and ICT
This journal encompasses original research articles, review articles, and short communications, including: Pendidikan Teknologi Informasi Information System Artificial Intelligence AI & Expert systems Database Systems Computing Languages & Algorithms Computer Networks & Communications Computer Architecture
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2021)" : 8 Documents clear
Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Huruf Hijaiyah Untuk Kelas 1 Di SDIT Daarussalam Berbasis Augmented Reality Ananda Dicky Adinata; Yayak Kartika Sari
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1236

Abstract

Pada era globalisasi saat ini tentunya banyak sekali kemajuan-kemajuan  teknologi dan tidak kalah pentingnya di bidang pendidikan yang mulai menggunakan media pembelajaran berbasis TIK. Akan tetapi masih belum banyak media yang belum sepenuhnya digunakan untuk metode pembelajaran. Seperti halnya di SDIT Daarussalam ini masih banyak yang menggunakan media pembelajaran berupa buku tulis dan belum mengkombinasikan antara buku tulis dengan media elektronik untuk menciptakan suasana pembelajaran yang baru. Dengan ini pengembang membuat sebuah aplikasi dengan menggabungkan antara buku dengan media elektronik seperti smartphone guna membuat suasana pembelajaran yang baru. Pengembangan ini bertujuan untuk : (1) Menciptakan media pembelajaran huruf hijaiyah dengan menggunakan metode Augmented Reality (AR), (2) Untuk mengetahui seberapa layak pembelajaran menggunakan metode Augmented Reality (AR). Maka dari itu pengembang membuat media pembelajaran membaca huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) untuk menarik minat siswa SDIT Daarussalam dalam belajar menghafal huruf Hijaiyah. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode penelitian Research And Development (RD). Metode ini digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan media pembelajaran tersebut. Dalam penelitian juga diperlukan sebuah model penelitian, dalam model penelitian kali ini pengembang menggunakan model Rapid Application Development (RAD). Model pengembangan ini menggunakan waktu yang relatif singkat untuk mengembangkan sebuah sistem atau aplikasi. Hasil dari penelitian aplikasi ini mengadopsi ISO 25010 dengan memperoleh hasil uji functional suitability yaitu uji ahli media mendapat 85.7% dan uji ahli materi mendapatkan 100%, dalam aspek uji compatibility mendapat nilai uji sebesar 100% akan tetapi aplikasi ini hanya dapat berjalan pada smartphone yang menggunakan Operating System (OS) Android. Kemudian dari aspek Performance Efficiency aplikasi tidak terlalu memakan banyak Random Access Memory (RAM) dan juga Central Processing Unit (CPU) yang besar. Hasil uji dari aspek Usability memperoleh hasil 75.8% dengan uji coba kepada siswa kelas 1 di SDIT Daarussalam. Dengan aplikasi membaca huruf hijaiyah berbasis Augmented Reality (AR) ini dinyatakan layak digunakan sebagai media pembalajaran untuk siswa kelas 1 di SDIT Daarussalam.
PENGEMBANGAN AR (AUGMENTED REALITY) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KELAS V PADA SD NEGERI 1 JEPUN TENTANG PENGENALAN JENIS JENIS SENDI PADA TUBUH MANUSIA Mohamad Faisal Zahroni; Yeni Roha Mahariani
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1300

Abstract

Pembelajaran di dalam lingkungan sekolah dasar yang mengunakan media teknologi masih tergolong minim, salah satunya dalam penelitian ini peneliti melakukan di salah satu SD yang terdapat pada kabupaten Tulungagung yaitu SD Negeri 1 Jepun, minimnya media pembelajaran sulit bagi siswa untuk bisa memperoleh sumber pengetahuan yang lainnya yang tidak hanya menggunakan lks dan buku paket, khususnya pada mata pelajaran IPA materi tentang jenis jenis gerak sendi. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode prototype yang memiliki tiga tahapan (1) mendengarkan pelanggan, (2) membangun memperbaiki prototype (3) pelanggan menguji coba prototype. Dalam pengembangan aplikasi ini menggunakan model ISO 25010 yang terdiri dari sembilan aspek, tapi pada pengembangan aplikasi ini pengembang hanya mengambil empat aspek saja yang sesuai dengan kebutuhannya yaitu antara lain functional suitability, performance efficiency , portability, usability. Dari hasil penelitian yang diperoleh yaitu sebagai berikut pengujian functional suitability mendapatkan presentase kelayakan 81,25%, pengujian portability mendapatkan presentase kelayakan 100%, pengujian usability mendapatkan presentase kelayakan 87%, dan pengujian performance efficiency peneliti menggunakan testdroid pada empat device smartphone bisa berjalan dengan lancar dan baik.
PENGEMBANGAN E-MODUL KESIAPAN KERJA UNTUK BURSA KERJA KHUSUS (BKK) BAGI CALON LULUSAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) Ekky Candra Winata; Joko Iskandar
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1253

Abstract

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) merupakan pendidikan formal yang berguna untuk mempersiapkan peserta didik untuk memenuhi kebutuhan tenaga kerja di industri. Peserta didik yang telah lulus dari SMK diharapkan mampu bekerja sesuai dengan bidang yang diminati. Tujuan memperbanyak SMK untuk mengurangi dan menekan angka pengangguran masih belum sesuai dengan yang di harapkan. Berdasarkan permasalahan-permasalhan yang ada, maka e-modul merupakan kebutuhan siswa untuk menunjang sarana dan prasarana untuk pembelajran secara mandiri. Selain itu untuk mewujudkan pemanfaatan pembelajran kesiapan kerja yang di lakukan BKK di SMKN 1 Rejotangan. Perlunya dikembangkan suatu media pembelajaran interaktif berupa e-modul yang memuat seluruh materi Kesiapan Kerja yang harus diberikan kepada siswa. Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Model pengembangan ini memiliki lima tahap yaitu analysis, design, development, implementation, and evaluation. Pengembangan produk menggunakan software Adobe Flash CS6 dan Corel Draw. Setelah melakukan penelitian ini diharapkan dapat mengetahui langkah-langkah pembuatan E-modul sekaligus mengetahui tingkat kelayakan pada e-modul. Produk diuji oleh ahli media menghasilkan persentase nilai 100% dengan kualifikasi sangat layak dan dapat digunakan dan persentase 98% dari ahli materi dengan kualifikasi sangat layak dan dapat digunakan. Untuk persentase uji coba perseorangan mengahsilkan 89,2%, uji coba kelompok kecil menghasilkan 88,8%, dan uji coba kelompok besar menghasilkan persentase 89,4% dengan kulifikasi uji coba masih-masing dinyatakan sangat layak dan dapat digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME BERGENRE VISUAL NOVEL PADA MATA PELAJARAN PEDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP MATERI EKOSISTEM KELAS V DI SD NEGERI 1 JEPUN. Edo Agung Prakoso; Ela Rolita Arifianti
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1307

Abstract

Proses pembelajaran di SD Negeri 1 Jepun masih menggunakan media pembelajaran konvensional (LKS) dan dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas masih menggunakan media papan tulis, sehingga siswa kurang tertarik dan seringkali siswa kurang memperhatikan dalam proses pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup materi ekosistem. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih menarik siswa dalam proses pembelajaran, maka peneliti mengembangkan media pembelajaran Untuk materi ekosistem berbasis Visual novel Pada Mata Pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup Siswa SD Kelas V yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi komputer, serta untuk mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model ADDIE, yakni terdiri Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar Pendidikan Lingkungan Hidup sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat karakter, mendesain aplikasi, membentuk file aplikasi windows,uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability mendapatkan perhitungan sebesar 85% dan dinyatakan (sangat baik)  digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, dan pada aspek pengujan usability memperoleh persentase kelayakan sebesar 89% dan dinyatakan (Sangat baik).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII DI SMPN 1 KARANGREJO Brilian Ken Sabrina Elsasurya; Mochamad Rizqi Junianto
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1238

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Multimedia Pembelajaran Interaktif dengan Adobe Flash untuk siswa kelas VII SMP Negeri 1 Karangrejo dengan kompetensi komponen komputer. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan Media Pembelajaran Interaktif berdasarkan penilaian ahli media, ahli materi dan siswa.Penelitian dan pengembangan media pembelajaran menggunakan media interaktif Adobe Flash ini mengacu pada model ADDIE yang dilakukan dengan beberapa tahapan, yaitu tahap Analisis (Analisys), tahap Design (perancangan), tahap Development (pengembangan), dan tahap Implementasi (Implementation) dan  tahap Evaluasi (Evaluation).Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif menggunakan Adobe Flash CS6 pada mata pelajaran TIK materi Komponen Komputer kelas VII yang telah dikembangkan Sangat Layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk mendukung kegiatan pembelajaran siswa. Dengan nilai dari ahli media 77% dan ahli materi 92.5%. Uji kelompok kecil 91.4% dan kelompok besar 91%. Dengan hasil persentase tersebut termasuk kategori Sangat Layak menurut dari respon siswa.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA PELAJARAN TIK DI SMP JAWAAHIRUL HIKMAH Nur Rofi'ah; Sundayhara Outto Wasito
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1319

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena kegiatan belajar dan mengajar yang dilakukan masih kurang efektif. Dalam sistem pembelajaran yang lebih inovatif dan interaktif, pengajar akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dengan menggabungkan antara teks, gambar, audio, music dan video dalam satu kesatuan agar menimbulkan rasa senang selama proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini untuk: (1) Menciptakan sebuah multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK di SMP Jawaahirul Hikmah yang akan digunakan dalam proses pembelajaran peserta didik sehingga pembelajaran tidak monoton, (2) Untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK di SMP Jawaahirul Hikmah yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian menggunakkan metode Research and Development (RD) dengan model yang digunakan dalam proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran TIK menggunakan model pengembangan ADDIE meliputi (1) Analysis (Analisis): Dalam tahap analisis dilakukan dengan metode observasi dan wawancara ; (2) Design (Desain/Perancangan): Dalam tahap ini peneliti pembuatan desain dilakukan dengan diagram UML. ; (3) Development (Pengembangan):  Desain produk dirancang atau dikembangkan dengan menggunakan  aplikasi Adobe Flash CS6 ; (4) Implementation (Implementasi): Dalam tahap ini peneliti melakukan uji produk yang telah dibuat dari segi tampilan dan akan di uji oleh ahli materi, ahli media, peserta didik; (5) Evaluation (Evaluasi): tahap evaluasi ialah proses yang digunakan untuk menentukan berhasil atau tidak produk. Subjek uji coba penelitian ini meliputi: uji coba perseorangan yang dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, uji coba kelompok kecil yang dilakukan dengan mengambil sampel kecil sebanyak 5 peserta didik kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah, dan uji coba kelompok besar/ lapangan yang dilakukan dengan mengambil sampel sebanyak 10 peserta didik kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah. Objek penelitian ini berupa kelayakan multimedia pembelajaran interaktif meliputi lembar penilaian kelayakan oleh ahli materi, lembar penilaian kelayakan oleh ahli media, dan angket respon peserta didik terhadap penggunaan multimedia pembelajaran interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) multimedia pembelajaran interaktif pada mata pelajaran TIK dibuat menggunakan Adobe Flash Professional CS6, (2) multimedia pembelajaran interaktif tersebut masuk dalam kriteria layak untuk digunakan dengan penilaian tingkat kelayakan media berdasarkan aspek kelayakan, isi materi dan desain teknis mencapai nilai sebesar rata-rata 75% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah layak, menurut ahli media yang mencakup tentang aplikasi, konten multimedia dan format tampilan mencapai rata-rata 88% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, berdasarkan aspek kuesioner respon siswa (uji kelompok kecil) memperoleh nilai rata-rata 70% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk yang dikembangkan adalah layak, dan dari kuesioner respon siswa (uji kelomppok besar/lapangan) memperoleh nilai 70% dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan juga layak digunakan. Maka dari keempat penilaian tersebut dapat diartikan bahwa multimedia pembelajaran interaktif layak digunakan dalam proses pembelajaran.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-MODUL MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA KELAS VIII SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2018/2019 SMP JAWAAHIRUL HIKMAH TULUNGAGUNG Dinda Ayu Fatimah; Diyah Ayu Saputri
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1274

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memecahkan masalah yang terjadi di dalam kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah yaitu menurunnya minat belajar siswa yang dipengaruhi oleh kurangnya bahan ajar guru untuk siswanya. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin canggih menunjang penulis untuk mengembangan suatu model baru untuk kelas VIII yaitu bahan ajar e-modul dikarenakan pembelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah hanya menggunakan bahan ajar buku dengan metode ceramah yang mengakibatkan siswa bosan dan memilih untuk mengobrol sendiri. Suatu modul elektronik pada mata pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII Semester II juga untuk mengetahui kelayakan modul elektronik di kelas ini. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (RD). Secara garis besar tahap-tahap ini dilalui dalam mengembangkan modul elektronik menggunakan ADDIE yaitu secara potensi dan masalah,  desaian produk, pengumpulan data, implementasi dan evaluasi. Subjek dari penelitian ini ada ahli materi, ahli media dan siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket. Hasil penelitian pengembangan adalah modul elektronik (e-modul) mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah, diketik menggunakan Ms. Word dan di konvert menjadi file Adobe Reader dan diupload ke dalam Blog pembelajaran. Hasil penelitian kelayakan e-modul menurut ahli yang mencakup aspek kelayakan, isi materi,  dan desain teknis mencapai nilai sebesar rata-rata 98% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, menurut ahli media yang mencakup tentang komunikasi, desain teknis, dan format tampilan mencapai rata-rata 81% dapat disimpulkan bahwa tingkat kelayakan produk adalah sangat layak, berdasarkan aspek kuesioner respon siswa (uji kelompok kecil) memperoleh nilai rata-rata 77,3% dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan adalah layak, dan dari kuesioner respon siswa (uji kelompok lapangan) memperoleh nilai 78,3% dapat disimpulkan bahwa kualitas produk yang dikembangkan juga layak digunakan. Maka dari keempat penilaian tersebut dapat diartikan bahwa modul elektronik layak digunakan sebagai sumber belajar untuk siswa kelas VIII SMP Jawaahirul Hikmah.                                                               
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANDROID DI SD MUHAMMADIYAH 1 TULUNGAGUNG M. Ihsanul Karim; Ryski Dwi Pratowo
JoEICT (Jurnal of Education And ICT) Vol 5, No 1 (2021)
Publisher : STKIP PGRI TULUNGAGUNG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29100/joeict.v5i1.1294

Abstract

Pada perkembangan zaman yang serba teknologi, manusia sangat bergantung dengan teknologi, mulai dari mencari data hingga kebutuhan sehari-hari, berbagai macam teknologi yang dibuat salah satunya adalah Smartphone, dimana kita dapat mengoperasikanya dengan mudah ditambah fitur-fitur yang bagus sehingga User tidak bosan untuk mengoprasikannya. Smarthphone adalah solusi yang sangat mejanjikan untuk menarik minat bakat anak-anak belajar huruf hijaiyah. Smartphone digunakan mempermudah belajar anak-anak yang tidak mau belajar menggunkan buku. Oleh karena itu dikembangkan Game pengenalan huruf hijaiyah berbasis Android (Smartphone) dengan tujuan untuk memaksimalkan penggunaan Smartphone dan dapat memotivasi anak dalam belajar khususnya untuk pelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Penelitian pengembangan ini dibuat menggunakan metode (Research and Development) dengan model Prototype(Listen to customer, Build/Revise Mock-up, Customer Test-driver Mock-up). Pengujian kualitas perangkat lunak menggunakan ISO 25010(Functional Suitability, Performance Effeciency, Portability, Usability ). Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar huruf hijaiyah sesuai dengan hasil wawancara di SD Muhammadiyah 1 Tulungagung. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : pengujian functional Suitability mendapatkan tingkat kelayakan sangat baik karena setiap menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pengujian Performance Efficiency dalam penggunaan CPU dan memori pada Device LG Google Nexus 5 D820, LG Google Nexus 5 6.0.1 penggunaan CPU sebesar 55% dan 238,4MB penggunaan memori. pada uji aspek Portability aplikasi sudah dapat berjalan di versi Android 5.0 keatas. Validasi materi dan validasi media mendapatkan tingkat kelayakan Sangat layak. Sedangkan uji Usability oleh peserta didik juga mendapat tingkat kelayakan Sangat Layak.   

Page 1 of 1 | Total Record : 8