cover
Contact Name
Alfiannor
Contact Email
cvanugerahdutaperdana@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
cvanugerahdutaperdana@gmail.com
Editorial Address
Jl. Komp Karya Budi Utama Raya Blok B No. 62 RT. 012 RW. 000 Kel. Sungai Lulut Kec. Sungai Tabuk Kab. Banjar Prov. Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kab. banjar,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 30477751     DOI : -
Core Subject :
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh CV. Anugerah Duta Perdana bekerja sama dengan beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan akan terbit 2 (dua) kali dalam setahun, pada periode Maret - Agustus dan September dan Februari. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. artikel merupakan hasil penelitian asli dengan maksimal plagiarisme 25%. Artikel yang dikirimkan ke Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan akan direview oleh minimal 2 (dua) reviewer. Artikel yang dikirimkan harus memenuhi kriteria penilaian dan sesuai dengan petunjuk dan template yang disediakan oleh Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan. Penulis harus mengunggah Pernyataan Hak Intelektual / Hak Cipta saat mengirimkan naskah. Artikel harus diserahkan melalui Open Journal System (OJS) dalam format .doc atau .docx. Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikanterdaftar di dengan Nomor International Standard Serial Number (ISSN) Online: 3047-7751. Secara umum fokus dan ruang lingkup Jurnal bidang Ilmu Pendidikan dapat mencakup berbagai topik yang berkaitan.
Arjuna Subject : -
Articles 36 Documents
PENGGUNAAN METODE PQR4 UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS CERITA PENDEK PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SDN 101742 HAMPARAN PERAK Widya Pratiwi; Syarifah Ainun Harahap; Thessa Herdyana
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2025): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan (Maret 2025 - Agustus 2025)
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan sebagai berikut : (1) untuk mengetahui apakah metode PQR4 dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak, (2) untuk mengetahui keterampilan menulis siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak dalam menulis cerita pendek dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah  penelitian  tindakan  kelas (classroom action research). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak yang berjumlah 30 siswa, terdiri dari 12 orang laki – laki dan 16 orang perempuan. Peneliti  menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Mc Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus tindakan. Pada siklus Pertama dilakukan dalam 3 kali pertemuan dan pada siklus kedua dilakukan 3 kali pertemuan juga. Pada setiap siklus terdapat kegiatan perencaaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian siklus I menunjukkan bahwa presesntase siswa yang nilainya di atas KKM baru mencapaai 78,43%, sehingga belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Pada siklus II, langkah – langkah penggunaan metode PQR4 mendapatkan peningkatan dan keberhasilan siswa yang dilakukan. presentasi nilai siswa yang di atas KKM pada siklus II meningkat menjadi 84,33%. berdasarkan hasil penelitin, dapat diketahui bahwa metode PQR4 mampu dalam meningkatkan keterampilan menulis cerita pendek pada pelajaran Bahasa indonesi di kelas IV SDN1017442 Hamparan Perak.
PENGARUH MEDIA DIGITAL BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 2 SD NEGERI 101751 KLAMBIR LIMA KEBUN Siti Aisyah; Astria Ayu Ramadianti; Mastari Ramadhani
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini yaitu kurangnya kemampuan siswa memahami pelajaran yang disampaikan, rendahnya hasil belajar belajar matematika di kelas 2, dan guru belum menerapkan berbagai media yng interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa kelas 2 SD Negeri 101751 Klambir Lima Kebun dalam pembelajaran Matematika materi penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan media pembelajaran Digital , yang terdiri dari dua kelas. Peneliti mengambil kelas 2 A dan kelas 2 B untuk dijadikan sampel yang berjumlah 24 orang sebagai kelas eksperimen dan 22 orang sebagai kelas kontrol. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuantitatif eksperimen semu (Quasi Eksperimental Design). Desain dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design , desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Teknik pengumpulan data dengan observasi, tes dan dokumentasi. Setelah kemampuan pretest diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran Digital kelas 2 . Sehingga diperoleh kemampuan postest pada siswa kelas eksperimen dengan rata rata hasil belajar yaitu 88 dan kelas kontrol 74. Terlihat jelas kenaikan pada nilai post-test eksperimen terlihat rata-ratanya lebih tinggi daripada kelas kontrol. Setelah nilai pree-test dan post test diketahui maka dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t. Dasar pengambilan uji independent t tes pada taraf sig (2-tailed) sebesar 0,01 <0,05 yang berarti hipotesis diterima, yaitu terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran Digital terhadap hasil belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan siswa kelas 2 SD Negeri 101751 Klambir Lima Kebun.
PENGARUH GAMES ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP KESEHATAN MENTAL SISWA KELAS V DI SD NEGERI 106443 SEI BAHARU Putri Junita; Layli Safitri; Syarifah Ainun Harahap
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims 1) To determine the effect of the duration of playing mobile legend games on students' mental health. 2) To determine the negative impact that arises from addiction to playing mobile legend games on students' mental health. And 3) To find out students' social behavior that is influenced by the habit of playing mobile legend games. This type of research method uses quantitative methods with a correlational type. The data collection technique used by researchers is the scale method. The research results show that the results of the simultaneous F test analysis on the intensity of playing Mobile Legends games and sleep quality variables on mental health produce a significant influence. This is shown by the research results which obtained a significance value of 0.000 < 0.05, so that it can be stated that Ha3 in this study was accepted with an influence size of 13.4%.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN POHON BERBUAH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DI KELAS II SD NEGERI 106200 PETANGGUHAN Rika Apriani; Emy Hariati; Astria Ayu Ramadianti
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran pohon berbuah terhadap hasil belajar siswa kelas II di SD Negeri 106200 Petangguhan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah Nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa yang berjumlah 40 siswa. Penelitian dilaksanakan selama 4 kali pertemuan, memberikan pretest dan posttest berupa pilihan berganda sebanyak 30 soal. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah data hasil belajar siswa yang dikumpulkan dengan menggunakan tes hasil belajar, data tentang aktivitas siswa dikumpulkan menggunakan lembar observasi aktivitas belajar siswa. Setelah menganalisis data, berdasarkan hasil analisis ketuntasan belajar pada nilai rata-rata pretest eksperimen 41,5, rata-rata posttest eksperimen 83,5. Uji normalitas memiliki taraf signifikansi sebesar 0,072 > 0,05. Uji homogenitas memiliki taraf signifikansi sebesar 0,590 > 0,05. Uji hipotesis dengan pengujian 2 sisi (signifikansi = 0,25) hasil yang diperoleh serta hasil observasi yang telah dilakukan, diperoleh nilai t hitung sebesar 4,896 dan t tabel sebesar 2,024. Hasil pengujian bahwa t hitung ternyata memenuhi kriteria pengujian t hitung > t tabel. Dengan demikian Ho ditolak dan H1 diterima. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran pohon berbuah efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas II di SD Negeri 106200 Petangguhan.
PENERAPAN TEKNIK SILUET DALAM MENGGAMBAR 2 DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN KREATIVITAS SISWA KELAS 2 SD IT ALIF MEDAN Dian Kurnia Eka Sari; Mastari Ramadhani; Thessa Herdyana
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pendekatan ini dipilih karena bertujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan proses serta hasil pembelajaran di kelas, khususnya dalam hal meningkatkan kreativitas siswa melalui penerapan teknik siluet dalam menggambar 2 dimensi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas 2 SD IT Alif Medan pada semester ganjil Tahun Ajaran 2025/2026. Siswa Kelas 2 SD IT Alif Medan berjumlah 23 siswa yang terdiri dari 10 orang laki–laki dan 13 orang perempuan. Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus yang terdiri atas empat tahapan utama, yaitu:1. Perencanaan (Planning)2. Pelaksanaan tindakan (Acting) 3. Observasi (Observing),4. Refleksi (Reflecting). Penelitian  disimpulkan bahwa kreativitas menggambar siswa dalam pembelajaran Seni Budaya dan Keterampilan dapat diperoleh melalui teknik menggambar siluet. Hasil observasi menunjukkan bahwa pada Siklus I, perkembangan kreativitas menggambar anak mencapai kriteria baik dengan persentase 32.5% atau kurang lebih 8 anak, sedangkan pada Siklus II, perkembangan kreativitas menggambar anak meningkat menjadi 83% atau 19 anak yang termasuk dalam kriteria baik. Berdasarkan hasil observasi tersebut, pelaksanaan tindakan dianggap berhasil karena 83% atau 19 anak di SD IT ALIF MEDAN telah memenuhi indikator keberhasilan. Berdasarkan hasil siklus II yang menunjukkan bahwa telah mencapai target keberhasilan penelitian, maka tindakan akan dihentikan. Tahapan penelitian yang bisa meningkatkan kreativitas mencakup kegiatan menggambar, memberikan rangsangan ide-ide kreatif pada awal tindakan, serta peneliti dan guru harus memberikan dorongan, motivasi, penghargaan, dan melaksanakan aktivitas menggambar secara bertahap dan berlanjut maka kreativitas menggambar anak dapat berkembang secara optimal. Dengan demikian, hasil penelitian ini dapat menyimpulkan bahwa teknik menggambar siluet dalam pembelajaran seni budaya dan keterampilan dapat meningkatkan kreativitas menggambar siswa kelas II SD IT Alif Medan.  
PENGARUH LAYANAN KONSELING KELOMPOK DENGAN TEKNIK SYMBOLIC MODELLING UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN PRESENSI SISWA DI SMK PGRI 05 JEMBER Qurrotul Ayun; Muhammad Fikri Fauzi; Faisol Hakim
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh layanan konseling kelompok berbasis teknik symbolic modelling terhadap peningkatan kedisiplinan presensi siswa di SMK PGRI 05 Jember. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih kurangnya kedisiplinan presensi siswa yang ditunjukkan melalui perilaku terlambat datang ke sekolah, tidak hadir tanpa keterangan, serta kurangnya kesadaran dalam mematuhi tata tertib kehadiran. Kondisi tersebut berdampak pada proses pembelajaran sehingga diperlukan layanan bimbingan dan konseling yang mampu membantu siswa meningkatkan kedisiplinan presensinya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis quasi experiment dan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian dipilih menggunakan teknik purposive sampling yang terdiri atas kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket kedisiplinan presensi yang telah memenuhi uji validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan Independent Samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelompok kontrol sebesar 74,00 dan kelompok eksperimen sebesar 72,72. Setelah diberikan perlakuan berupa layanan konseling kelompok berbasis teknik symbolic modelling, rata-rata nilai posttest kelompok kontrol sebesar 71,37, sedangkan kelompok eksperimen meningkat menjadi 128,75. Hasil Independent Samples t-test pada baris Equal variances assumed menunjukkan nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05). Berdasarkan hasil penelitian tersebut, H? ditolak dan H? diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa layanan konseling kelompok berbasis teknik modelling symbolic berpengaruh signifikan terhadap peningkatan kedisiplinan presensi siswa di SMK PGRI 05 Jember. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru Bimbingan dan Konseling dalam merancang layanan yang efektif untuk meningkatkan kedisiplinan presensi serta membentuk karakter siswa yang lebih disiplin, bertanggung jawab, dan memiliki kesadaran terhadap pentingnya kehadiran di sekolah.

Page 4 of 4 | Total Record : 36