cover
Contact Name
Alfiannor
Contact Email
cvanugerahdutaperdana@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
cvanugerahdutaperdana@gmail.com
Editorial Address
Jl. Komp Karya Budi Utama Raya Blok B No. 62 RT. 012 RW. 000 Kel. Sungai Lulut Kec. Sungai Tabuk Kab. Banjar Prov. Kalimantan Selatan, Indonesia
Location
Kab. banjar,
Kalimantan selatan
INDONESIA
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 30477751     DOI : -
Core Subject :
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh CV. Anugerah Duta Perdana bekerja sama dengan beberapa perguruan tinggi di Indonesia. Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan akan terbit 2 (dua) kali dalam setahun, pada periode Maret - Agustus dan September dan Februari. Artikel dapat ditulis dalam bahasa Indonesia atau bahasa Inggris. artikel merupakan hasil penelitian asli dengan maksimal plagiarisme 25%. Artikel yang dikirimkan ke Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan akan direview oleh minimal 2 (dua) reviewer. Artikel yang dikirimkan harus memenuhi kriteria penilaian dan sesuai dengan petunjuk dan template yang disediakan oleh Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan. Penulis harus mengunggah Pernyataan Hak Intelektual / Hak Cipta saat mengirimkan naskah. Artikel harus diserahkan melalui Open Journal System (OJS) dalam format .doc atau .docx. Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikanterdaftar di dengan Nomor International Standard Serial Number (ISSN) Online: 3047-7751. Secara umum fokus dan ruang lingkup Jurnal bidang Ilmu Pendidikan dapat mencakup berbagai topik yang berkaitan.
Arjuna Subject : -
Articles 33 Documents
PENGGUNAAN METODE PQR4 UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS CERITA PENDEK PADA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS IV SDN 101742 HAMPARAN PERAK Widya Pratiwi; Syarifah Ainun Harahap; Thessa Herdyana
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2025): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan (Maret 2025 - Agustus 2025)
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan sebagai berikut : (1) untuk mengetahui apakah metode PQR4 dapat meningkatkan keterampilan menulis siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak, (2) untuk mengetahui keterampilan menulis siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak dalam menulis cerita pendek dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Jenis penelitian ini adalah  penelitian  tindakan  kelas (classroom action research). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SDN 101742 Hamparan Perak yang berjumlah 30 siswa, terdiri dari 12 orang laki – laki dan 16 orang perempuan. Peneliti  menggunakan model penelitian tindakan dari Kemmis dan Mc Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus tindakan. Pada siklus Pertama dilakukan dalam 3 kali pertemuan dan pada siklus kedua dilakukan 3 kali pertemuan juga. Pada setiap siklus terdapat kegiatan perencaaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Hasil penelitian siklus I menunjukkan bahwa presesntase siswa yang nilainya di atas KKM baru mencapaai 78,43%, sehingga belum mencapai kriteria keberhasilan penelitian. Pada siklus II, langkah – langkah penggunaan metode PQR4 mendapatkan peningkatan dan keberhasilan siswa yang dilakukan. presentasi nilai siswa yang di atas KKM pada siklus II meningkat menjadi 84,33%. berdasarkan hasil penelitin, dapat diketahui bahwa metode PQR4 mampu dalam meningkatkan keterampilan menulis cerita pendek pada pelajaran Bahasa indonesi di kelas IV SDN1017442 Hamparan Perak.
PENGARUH MEDIA DIGITAL BERBASIS WEBSITE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS 2 SD NEGERI 101751 KLAMBIR LIMA KEBUN Siti Aisyah; Astria Ayu Ramadianti; Mastari Ramadhani
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan dalam penelitian ini yaitu kurangnya kemampuan siswa memahami pelajaran yang disampaikan, rendahnya hasil belajar belajar matematika di kelas 2, dan guru belum menerapkan berbagai media yng interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh hasil belajar siswa kelas 2 SD Negeri 101751 Klambir Lima Kebun dalam pembelajaran Matematika materi penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan media pembelajaran Digital , yang terdiri dari dua kelas. Peneliti mengambil kelas 2 A dan kelas 2 B untuk dijadikan sampel yang berjumlah 24 orang sebagai kelas eksperimen dan 22 orang sebagai kelas kontrol. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuantitatif eksperimen semu (Quasi Eksperimental Design). Desain dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design , desain ini kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Teknik pengumpulan data dengan observasi, tes dan dokumentasi. Setelah kemampuan pretest diperoleh, maka langkah selanjutnya adalah melakukan pembelajaran dengan media pembelajaran Digital kelas 2 . Sehingga diperoleh kemampuan postest pada siswa kelas eksperimen dengan rata rata hasil belajar yaitu 88 dan kelas kontrol 74. Terlihat jelas kenaikan pada nilai post-test eksperimen terlihat rata-ratanya lebih tinggi daripada kelas kontrol. Setelah nilai pree-test dan post test diketahui maka dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t. Dasar pengambilan uji independent t tes pada taraf sig (2-tailed) sebesar 0,01 <0,05 yang berarti hipotesis diterima, yaitu terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran Digital terhadap hasil belajar matematika materi penjumlahan dan pengurangan siswa kelas 2 SD Negeri 101751 Klambir Lima Kebun.
PENGARUH GAMES ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP KESEHATAN MENTAL SISWA KELAS V DI SD NEGERI 106443 SEI BAHARU Putri Junita; Layli Safitri; Syarifah Ainun Harahap
Pragmatik: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan Vol. 2 No. 2 (2026): Pragmatik: Jurnal Ilmu Pendidikan
Publisher : CV. Anugerah Duta Perdana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research aims 1) To determine the effect of the duration of playing mobile legend games on students' mental health. 2) To determine the negative impact that arises from addiction to playing mobile legend games on students' mental health. And 3) To find out students' social behavior that is influenced by the habit of playing mobile legend games. This type of research method uses quantitative methods with a correlational type. The data collection technique used by researchers is the scale method. The research results show that the results of the simultaneous F test analysis on the intensity of playing Mobile Legends games and sleep quality variables on mental health produce a significant influence. This is shown by the research results which obtained a significance value of 0.000 < 0.05, so that it can be stated that Ha3 in this study was accepted with an influence size of 13.4%.

Page 4 of 4 | Total Record : 33