cover
Contact Name
Pungky Febi Arifianto
Contact Email
pungkyarifianto.dkv@upnjatim.ac.id
Phone
+6285777093943
Journal Mail Official
ardvis@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Gedung Giri Yasa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Ardvis : Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 3164161X     DOI : 10.33005/ardvis
Core Subject :
Ardvis : Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual contains articles in the field of study or creation of art and design artistic which include: history of art and design, illustration, typography, photography, environmental graphics, promotions, design methodologies, graphic methods, animation, web design, interactive games and multimedia, marketing communications, communications and media, audiovisual, videography, packaging design, branding, social campaigns, creative industries, visual culture, film, sociology of art and design, management of art and design, anthropology of art and design, art criticism.
Arjuna Subject : -
Articles 41 Documents
Pemanfaatan Desain Komunikasi Visual Untuk Mendukung Edukasi Dan Kreativitas Di Desa Buncitan: Studi Kasus Program KKN Genduk Ayu Sugma Rahayu; Erisa Andriana Wibowo; Nadhifah Adya Mahatri; Sri Wulandari
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Buncitan bertujuan untuk mendukung edukasi dan kreativitas melalui pendekatan desain komunikasi visual. Program ini melibatkan pembuatan identitas visual, media promosi, dan pameran tematik dengan partisipasi aktif masyarakat. Metode pelaksanaan meliputi survei, pelatihan, dan kolaborasi dengan komunitas lokal. Hasil menunjukkan peningkatan kesadaran masyarakat terhadap media kreatif dan pengembangan potensi lokal melalui integrasi teknologi digital. Program ini memberikan dampak positif, baik pada masyarakat maupun mahasiswa, sebagai model kolaborasi antara institusi pendidikan dan komunitas lokal.
Pembuatan Rebranding Logo dan Packaging Pada UMKM Kaliren Boss TIMO ISKANDAR; MUHAMAD PUTRA ARSHELLINO
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Program Kuliah Kerja Nyata (KKN) ini bertujuan untuk melakukan rebranding terhadap UMKM Kaliren Boss, sebuah usaha mikro yang bergerak di bidang kuliner. Rebranding dilakukan sebagai upaya untuk meningkatkan daya saing dan memperluas jangkauan pasar melalui pembaruan identitas visual, termasuk logo dan kemasan produk. Dalam proses rebranding ini, dilakukan analisis terhadap identitas merek yang telah ada, kebutuhan pasar, serta preferensi konsumen. Desain logo yang baru dikembangkan dengan mempertimbangkan nilai-nilai lokal, estetika modern, dan kemudahan penerapan di berbagai media. Sementara itu, kemasan produk dirancang untuk lebih fungsional, menarik, dan mampu mencerminkan kualitas produk yang dihasilkan oleh UMKM Kaliren Boss. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini meliputi wawancara dengan pemilik usaha, riset pasar, serta studi desain untuk menghasilkan solusi visual yang sesuai. Hasil dari rebranding ini diharapkan dapat meningkatkan citra UMKM Kaliren di mata konsumen dan membuka peluang pemasaran yang lebih luas.
Realitas Cerita Rakyat Dewi Sri Sebagai Falsafah Kesenian, Pertanian dan Kehidupan di Desa Tutup Ngisor Aryo Bayu Wibisono
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Tutup Ngisor adalah Desa diantara gunung Merbabu dan gunung Merapi. Desa ini memiliki kebudayaan dan tradisi yang kuat dan dilestarikan secara baik salah satunya adalah cerita rakyat. Konsepsi cerita rakyat dengan kebudayaan dan tradisi pada desa ini menarik untuk diuraikan, yakni bagaimanakah keterkaitan cerita rakyat Dewi Sri dan realitas masyarakatnya. Penekanan yang menarik untuk dikaji pada penelitian ini adalah poin-poin dan faktor yang dapat diambil untuk dikembangkan ke dalam aspek seni visual. Metode penelitian menggunakan pendekatan participant observation yang menekankan studi ke lapangan secara langsung. Pengumpulan data pada penelitian menggunakan observasi dan wawancara ke masyarakat dan anggota Padepokan Tjipta Budaya selaku praktisi kesenian yang terlibat dalam berbagai kegiatan. Jangkauan dan batasan penelitian ini hanya pada tradisi lisan cerita rakyat Dewi Sri yang terkait dengan masyarakat Desa Tutup Ngisor.
Optimalisasi Pemilihan Typeface Untuk Keterbacaan Pada Perangkat Digital Rico Cornelius Barus; Samuel Rihi Hadi Utomo; Andreas James Darmawan
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era digital yang semakin berkembang, pemilihan typeface menjadi faktor krusial dalam meningkatkan readability (keterbacaan) dan legibility (kejelasan bentuk huruf) pada berbagai perangkat digital. Berbagai studi menunjukkan bahwa pemilihan jenis huruf yang tepat dapat mengurangi kelelahan mata, meningkatkan efisiensi membaca, serta memperbaiki pengalaman pengguna dalam interaksi digital. Namun, masih terdapat kurangnya standar yang jelas dalam menentukan typeface yang paling optimal untuk berbagai media digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pemilihan typeface terhadap keterbacaan teks di berbagai perangkat digital, termasuk smartphone, tablet, laptop, dan komputer. Metode yang digunakan meliputi analisis komparatif terhadap berbagai jenis typeface, pengujian eksperimental terhadap pengguna, serta studi literatur dari penelitian terdahulu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sans serif dengan proporsi huruf yang seimbang, ketebalan yang sesuai, serta kontras warna yang baik memberikan keterbacaan optimal di berbagai kondisi pencahayaan dan ukuran layar. Selain itu, penggunaan bold secara selektif terbukti meningkatkan fokus pengguna terhadap informasi penting. Dampak penelitian ini adalah rekomendasi bagi desainer UI/UX dalam memilih typeface yang tidak hanya estetis, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan dalam media digital.
Menggali Teknik Character Art Photography Dalam Menciptakan Kisah Visual Karakter Pada Media Digital Helena Jessica Sinaga; Samuel Rihi Hadi Utomo; Andreas James Darmawan
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Character Art Photography merupakan teknik fotografi yang berfokus pada penciptaan karakter visual yang mampu menyampaikan narasi secara mendalam. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kebutuhan akan visual storytelling dalam industri kreatif, seperti film, iklan, dan media sosial. Urgensi penelitian ini terletak pada eksplorasi teknik yang dapat memperkuat identitas karakter melalui elemen visual, termasuk pencahayaan, komposisi, ekspresi, serta proses editing digital. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus terhadap beberapa karya fotografi karakter. Data dikumpulkan melalui observasi langsung, wawancara dengan fotografer profesional, serta analisis visual terhadap hasil foto yang telah melalui proses editing. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kombinasi pencahayaan yang tepat, pemilihan latar belakang yang sesuai, serta teknik editing yang presisi dapat meningkatkan efektivitas storytelling dalam Character Art Photography. Selain itu, penggunaan teknologi seperti kecerdasan buatan (AI) dan augmented reality (AR) semakin memperkaya detail visual dalam representasi karakter. Dampak penelitian ini berkontribusi pada pengembangan metode fotografi karakter yang lebih efektif dan inovatif, memberikan wawasan baru bagi fotografer profesional maupun kreator visual dalam menciptakan kisah visual yang lebih kuat dan berdaya tarik tinggi.
perancangan Perancangan Video Machinima Tentang Keterlibatan CIA dan Allen Pope: indonesia Gilang Mauludin Gilang Jaya; Aris Kurniawan,SSn, MSn
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

"Pemberontakan Permesta di Sulawesi Utara pada awal 1960-an merupakan peristiwa penting dalam sejarah politik Indonesia yang melibatkan campur tangan asing, terutama Central Intelligence Agency (CIA). Allen Pope, seorang pilot berkewarganegaraan Amerika Serikat, diketahui menjadi bagian dari operasi rahasia CIA dalam mendukung pemberontakan tersebut. Pope berperan dalam misi serangan udara menggunakan pesawat B-26 Invader, yang menargetkan instalasi militer dan kapal pemerintah Indonesia. Penangkapannya setelah tertembak jatuh oleh AURI menjadi titik balik yang mempertegas intervensi asing di Indonesia. Artikel ini bertujuan untuk merancang video berbasis teknologi machinima sebagai media edukasi sejarah yang interaktif dan terjangkau, guna membantu masyarakat memahami peran CIA dan Allen Pope dalam dinamika konflik era tersebut.” Kata Kunci: Intervensi Asing, Sejarah Politik Indonesia, Video Machinima
REINTERPRETASI VISUAL TOKOH GAJA MADA DALAM KARAKTER KSATRIA JINNO PADA GAME LOKAPALA Shaira Saffanah Zahra Wahana
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Lokapala merupakan game MOBA buatan Indonesia yang banyak mengambil inspirasi dari budaya dan sejarah nusantara, dimulai dari desain karakter hingga latar belakangnya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis reinterpretasi visual Gajah Mada dalam karakter Jinno pada game Lokapala menggunakan metode kualitatif, termasuk analisis visual-narasi dan semiotik, untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi elemen visual yang mewakili Gajah Mada dalam desain Jinno. Sebagai tokoh penting dalam sejarah Indonesia, Gajah mada digambarkan dalam media kontemporer, memberikan kesempatan untuk mempelajari hubungan antara budaya tradisional dan digital modern. Penelitian ini menunjukkan bagaimana atribut visual tertentu—seperti penggunaan warna, desain baju zirah, dan persenjataan— digunakan untuk menyampaikan karakteristik dan signifikansi budaya Gajah Mada. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah kualitatif yang disajikan dalam tahap deskripsi dan menggunakan analisis visual-naratif semiotika, dengan mengumpulkan berbagai sumber literatur sebagai bahan kajian.dengan penelitian.
Perancangan Desain Karakter Animasi Nusantara 2044 Bergenre Solarpunk di Indonesia Bajra Mahardika
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berkembangnya industri animasi dalam negeri seiring tahun menunjukkan tingginya minat untuk hiburan ini. Animasi juga merupakan media penyampaian pesan kepada masyarakat luas. Dalam sebuah film diperlukan karakter yang bisa relevan agar penonton merasa terkoneksi. Dengan mendekati usia negara Indonesia ke 100 tahun emas, sedangkan trend yang terjadi belakangan ini sangat menghancurkan moral masyarakat, maka diperlukan animasi untuk mengingatkan kembali jati diri bangsa kita yang besar.
− Perancangan Buku Interaktif Brain Gym Untuk Mencegah Rentang Perhatian Pendek Pada Anak Usia 4-6 yasmin Safira
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rentang perhatian yang singkat pada anak usia dini merupakan permasalahan yang semakin sering dijumpai, terutama akibat penggunaan perangkat digital yang berlebihan. Kondisi ini berdampak langsung pada penurunan kemampuan belajar dan fokus anak. Brain Gym hadir sebagai solusi alternatif, berupa latihan fisik sederhana yang dapat merangsang kerja otak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran berupa buku interaktif dengan pendekatan Brain Gym yang menyasar anak usia 4–6 tahun. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Produk akhir berupa buku interaktif ini diharapkan mampu membantu orang tua dan guru dalam meningkatkan fokus serta keterampilan motorik anak secara menyenangkan.
Perancangan Film Pendek Untuk Menghadapi Kesepian Bagi Remaja Akhir Usia 17- 25 Tahun Arvin Joestian; Restu Ismoyo Aji
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesepian merupakan fenomena psikososial yang kian meningkat padakelompok remaja akhir usia 17–25 tahun, baik secara global maupun diIndonesia. Berbagai studi menyatakan bahwa kesepian yang tidaktertangani dengan tepat dapat memicu risiko depresi, kecemasan, hinggakecenderungan menyakiti diri sendiri. Penelitian ini bertujuan untukmerancang sebuah film pendek bertema psikologis sebagai media refleksidan representasi emosi bagi remaja yang mengalami kesepian. Metode yangdigunakan adalah metode perancangan Double Diamond dengan tahapandiscover, define, develop, dan deliver, serta teknik pengumpulan datamelalui wawancara dengan psikolog dan penyebaran kuesioner. Hasilperancangan menghasilkan karya film pendek berjudul Solitude, yangmengangkat kisah personal dan universal mengenai kesepian, harapan, dankepedulian sosial. Film ini diharapkan menjadi sarana penyadaran sekaligusvalidasi emosi bagi penontonnya. Dengan mengintegrasikan prinsipsinematografi dan pendekatan psikoanalisis dalam narasi visual, film inidirancang untuk membangkitkan resonansi emosional yang kuat danmembangun kesadaran akan pentingnya koneksi antarindividu.