cover
Contact Name
Pungky Febi Arifianto
Contact Email
pungkyarifianto.dkv@upnjatim.ac.id
Phone
+6285777093943
Journal Mail Official
ardvis@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Gedung Giri Yasa Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia
Location
Kota depok,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Ardvis : Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 3164161X     DOI : 10.33005/ardvis
Core Subject :
Ardvis : Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual contains articles in the field of study or creation of art and design artistic which include: history of art and design, illustration, typography, photography, environmental graphics, promotions, design methodologies, graphic methods, animation, web design, interactive games and multimedia, marketing communications, communications and media, audiovisual, videography, packaging design, branding, social campaigns, creative industries, visual culture, film, sociology of art and design, management of art and design, anthropology of art and design, art criticism.
Arjuna Subject : -
Articles 41 Documents
Perancangan Video Eksperimental Berbasis Cahaya, Mika Warna-warni, Cup Bertekstur Berlian Untuk Menciptakan Nuansa Emosi Warna Dalam Komunikasi Komersial fatmawati; Aldo Ajisaka Priyambada; Areta Utomo; Saarah Faadhilah Khansa; Alnaya Tarisa Putri; Shafira Salsabilla
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknik video eksperimental menjadi pendekatan kreatif yang menarik dalam pembuatan video karena kemampuannya memadukan elemen visual unik dengan simbol personal, menghasilkan karya abstrak yang sering membutuhkan interpretasi mendalam. Penelitian ini menerapkan teknik tersebut pada promosi parfum Scarlett Biru Samudra, dengan permainan cahaya sebagai elemen visual utama. Cahaya alami seperti sinarm atahari dan cahaya buatan dari lampu digunakan untuk menciptakan efek pantulan kerlap-kerlip yang estetis dan emosional. Teknik ini didukung oleh pengaturan pergerakan mika yang halus dan terkontrol, memastikan hasil visual yang konsisten. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk memahami emosi yang dihasilkan dari interaksi elemen cahaya dan simbol visual. Hasil menunjukkan bahwa kombinasi permainanc ahaya dan simbol personal mampu menciptakan pengalaman visual yang mendalam, meningkatkan daya tarik estetis video, serta memberikan dimensi emosional yang kuat. Video ini tidak hanya menjadi alat pemasaran yang efektif, tetapi juga berfungsi sebagai karya seni yang kreatif dan unik dalam menyampaikan pesan. Kata Kunci: Video, Eksperimental, Cahaya, Parfum, Kualitatif.
− Laporan Videografi Eksperimental: Membuat Efek Video Jadul dengan Peralatan Sederhana Rizal Yendra
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Laporan ini membahas eksperimen videografi untuk menciptakan efek visual bergaya vintage dengan menggunakan peralatan sederhana. Eksperimen memanfaatkan kaca pigura yang dicoret dengan spidol warna-warni sebagai filter untuk menghasilkan tampilan video dengan nuansa jadul, seperti warna tidak merata, efek blur, dan tekstur kasar. Metode yang digunakan melibatkan persiapan alat sederhana, perekaman video dalam berbagai kondisi pencahayaan, dan observasi hasil. Hasil menunjukkan bahwa teknik ini dapat menciptakan efek visual unik dengan biaya rendah, meskipun terdapat keterbatasan dalam konsistensi hasil dan pengendalian tingkat blur. Eksperimen ini menekankan pentingnya kreativitas dan improvisasi dalam seni videografi, sekaligus menunjukkan bahwa kualitas visual tidak selalu bergantung pada peralatan profesional. Temuan ini dapat menjadi referensi bagi kreator yang ingin mengeksplorasi videografi eksperimental dengan pendekatan sederhana.
A Eksplorasi Estetika Visual Cinematic melalui Permainan Bayangan Subjek: Eksplorasi Estetika Visual Cinematic melalui Permainan Bayangan Subjek Celia Ardi; Raden Mohammad Zaky Ar-Rafi; Naila Safira; Isdriani; Muchammad Zidane Albarra Yusma
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini mengkaji penggunaan bayangan sebagai elemen sinematik dalam video melalui pendekatan praktik berbasis seni (art-based research). Fokus utama penelitian ini adalah mengeksplorasi bagaimana bayangan subjek yang melakukan berbagai aktivitas dapat menciptakan pengalaman visual yang unik dan mendalam. Dengan menggunakan teknik eksperimen visual, peneliti merekam serangkaian video yang menangkap bayangan subjek tanpa menampilkan subjek secara langsung. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa bayangan dapat berfungsi sebagai elemen utama dalam penceritaan visual, menawarkan cara baru untuk menyampaikan narasi tanpa memperlihatkan subjek secara eksplisit. Penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan teknis, seperti kebocoran visual dan kesulitan dalam komposisi bayangan, yang membutuhkan penyempurnaan lebih lanjut melalui teknik framing yang lebih ketat dan pengaturan pencahayaan yang lebih presisi. Meskipun demikian, temuan ini memberikan wawasan baru tentang potensi sinematik bayangan dalam video dan membuka peluang untuk pengembangan teknik visual inovatif di masa depan. Diharapkan penelitian ini dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan penceritaan visual dan seni audiovisual, serta memberikan inspirasi bagi proyek-proyek kreatif lainnya.
Eksperimen Videogafi : Pemanfaatan Magic Arm dalam Pengambilan Gambar Daffana Syahrul Ahsani
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Videografi adalah proses merekam gambar yang disajikan kedalam sebuah gambar bergerak dan suara yang dapat dinikmati di kemudian hari, dalam videografi terdapat shot pengambilan gambar sebagai bahasa visual yang merupakan unsur dasar dalam videografi, penelitian ini berupaya melakukan percobaan dalam pengambilan gambar menggunakan magic arm yang diletakkan pada benda diam, benda bergerak, dan dipasang pada sepeda motor, metode penelitain menggunakan jeniskuaitatif dengan teknik analisis deskriptif, pengumpulan data menggunakan observasi eksperimental, hasil dari percobaan pemanfaatan magic arm dalam vidografi dalah magic arm dpat digunakan sebagai alternatif alat bantu pengambilan gambar, magic arm dapat digunakan untuk pengambilan gambar shot point of view dari berbagai sudut pandang, magic arm dapat diletakkan di berbagai media yang cukup kuat untuk dipasangkan sehingga tidak mudah lepas.
Analisis Dampak Limbah Makanan dan Desain Komunikasi Visual Sebagai Media Edukasi Audri Marhadhika A'raf
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Limbah makanan menjadi tantangan signifikan bagi lingkungan dan ekonomi global, menyumbang sekitar 10% emisi gas rumah kaca setiap tahun. Sekitar 17% makanan dunia tidak pernah dikonsumsi, menyebabkan kerugian ekonomi hingga 936 miliar dolar AS per tahun menurut Food and Agriculture (FAO). Selain itu, limbah makanan menyia-nyiakan sumber daya penting seperti air, energi, dan tenaga kerja. Gas metana dari dekomposisi limbah ini memperburuk perubahan iklim dengan dampak rumah kaca 28 kali lebih kuat dibanding karbon dioksida, Edukasi interaktif secara desain komunikasi visual menjadi strategi efektif untuk mengatasi masalah ini. Melalui permainan edukasi, aplikasi digital, kampanye media sosial, dan program pengurangan limbah di sektor retail serta restoran, publik dapat lebih sadar akan pentingnya konsumsi bertanggung jawab. Pendekatan ini terbukti menjanjikan dalam mengurangi limbah dan emisi gas rumah kaca, Penelitian ini menganalisis dampak lingkungan dan ekonomi dari limbah makanan serta mengevaluasi efektivitas edukasi interaktif. Metode campuran (mixed methods) digunakan, menggabungkan pendekatan kualitatif dan kuantitatif untuk memperoleh wawasan mendalam. Solusi ini diharapkan dapat mendukung pencapaian Tujuan Pembangunan Berkelanjutan terkait konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab.
Analisis Visual dan Narasi Pada Film Dokumenter Karena Semua Murid Istimewa Muhammad Rizky Satria Buana
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan merupakan upaya untuk mengembangkan potensi diri suatu individu, baik secara intelektual, emosional, sosial, maupun moral, untuk mencapai hidup yang lebih baik dari sebelumnya. Dengan di terapkannya kurikulum baru yang dirancang oleh Kemdikbud yaitu Kurikulum Merdeka yang mulai berjalan pada tahun 2022 lalu, penggantian kurikulum tersebut dilakukan dengan tujuan meningkatkan kualtias akan Pendidikan di Indonesia ke arah lebih baik. Kemdikbud menciptakan sebuah film dokumenter berjudul “Karena Semua Murid Istimewa” yang memperlihatkan bagaimana Kurikulum Merdeka ini diberlakukan, dengan melakukan survei ke daerah-daerah tertentu. Artikel bertujuan untuk menganalisis penggunakan angle serta pembawaan narasi yang digunakan untuk menyampaikan pesan, serta membangun emosional penonton. Metodelogi yang digunakan merupakan jenis metode kualitatif deskriptif yang akan menganalisis aspek secara memperhatikan detail-detail pada film tersebut. Pada film “Karena Semua Murid Istimewa” penggunakan angle kamera dan juga pembawaan dari storytelling, secara angle eksekusi sudah sesuai dengan kebutuhannya dibantu dengan storytellingnya menciptakan pesan yang dalam untuk penonton. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan konstribusi positif untuk pengembangan dunia film di Indonesia kedepannya hingga karya anak bangsa terkenal oleh negara luar.
Konvensi Aturan Dalam Pertunjukan Mop Mop Di Kabupaten Aceh Utara rasyidin rasyidin
ARDVIS Vol. 1 No. 1 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mop mop merupakan seni pertunjukan tradisional yang dapat dijumpai di Aceh tepat nya di Kabupaten Aceh Utara. Pertunjukan mop mop memiliki bentuk aturan pertunjukan dan memunculkan kelokalan serta metafora-metafora sehingga tampilan nya menghadirkan terlihat sisi-sisi pesan humoris yang berlaku dalam kehidupan sosial masyarakat Aceh. Setelah beberapa konflik kemanusiaan melanda Provinsi Aceh, kesenian mop mop hanya dapat ditemukan apabila ada sebuah event yang menghadirkan seni pertunjukan tersebut. Penelitian ini berfokus memngungkap konvensi pertunjukan dilakukan mop mop Sanggar Meurak Jeumpa Kecamatan Muara Batu Krueng Mane Aceh Utara. Penelitian untuk menganalisa model konvensi aturan pertunjukan mop mop terdiri atas tema, plot dan karakter pertunjukan mop mop. Plot yang digunakan adalah plot realis dan berkonsep linier (lurus ke depan). Karakter pertunjukan mop mop adalah ayah dara baro, dara baro dan linto baro. Karakter ayah dara baro bersifat flat character, sedangkan dara baro dan linto baro memiliki karakter yang bersifat round character.
Reinterpretasi Mistis Dalam Game ”Dreadout I & II” Raihan Arkananta Kusumah
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game telah menjadi elemen penting dalam kehidupan modern, tidak hanya sebagai sarana hiburan tetapi juga sebagai alat pendidikan dan interaksi sosial. Dalam konteks ini, genre game horor, khususnya "DreadOut" yang dikembangkan oleh Digital Happiness, muncul sebagai fenomena yang menarik. Game ini mengintegrasikan elemen mistis dari budaya Indonesia ke dalam gameplay yang menegangkan, menawarkan pengalaman imersif bagi pemain. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis aspek visual dan naratif dari "DreadOut", serta perannya dalam memperkenalkan mitologi dan cerita rakyat Indonesia kepada audiens global. Dengan penjualan yang mencapai 10.000 kopi dalam bulan pertama rilis, game ini menunjukkan potensi besar dalam merepresentasikan kekayaan budaya lokal. Melalui eksplorasi petualangan karakter utama, Linda, pemain dihadapkan pada berbagai makhluk mistis, seperti hantu dan kuntilanak, yang tidak hanya menambah ketegangan tetapi juga memberikan wawasan tentang nilai-nilai budaya Indonesia. Temuan dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi terhadap pengembangan game lokal dan memperkuat posisi game sebagai media pembelajaran yang efektif dalam konteks budaya dan mitologi.
Analisis Efektivitas dan Desain Komunikasi Visual pada Media Komik Digital sebagai Media Pembelajaran Nilai Karakter Audri Marhadhika A'raf; Sri Retnoningsih
ARDVIS Vol. 1 No. 2 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penanaman nilai-nilai karakter di era digital menghadapi tantangan karena media pembelajaran konvensional kurang diminati siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran berupa komik berbasis teknologi digital untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap nilai-nilai karakter, seperti kejujuran, tanggung jawab, dan kerja sama. Penelitian menggunakan metode campuran (mix method) dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Pada tahap kuantitatif, desain eksperimen digunakan untuk mengukur efektivitas media terhadap pemahaman nilai karakter melalui pre-test dan post-test. Sementara itu, pada tahap kualitatif, wawancara dan observasi mendalam dilakukan untuk mengeksplorasi persepsi siswa terhadap daya tarik dan interaktivitas media komik digital. Subjek penelitian melibatkan siswa sekolah menengah yang dipilih secara purposif. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan pada skor post-test pemahaman nilai karakter setelah menggunakan komik digital. Observasi juga menunjukkan bahwa siswa lebih antusias dan terlibat aktif dalam pembelajaran. Temuan kualitatif memperkuat hasil kuantitatif, dengan siswa mengakui bahwa komik digital membuat pembelajaran lebih menarik dan relevan. Kesimpulannya, komik berbasis teknologi digital efektif dalam meningkatkan pembelajaran nilai karakter. Pengembangan lebih lanjut disarankan untuk memperluas penerapan media ini di berbagai tingkat pendidikan
Pameran Edukatif Sebagai Media Pengembangan Kreativitas Di Desa Buncitan: Studi Kegiatan KKN Genduk Ayu Sugma Rahayu; Erisa Andriana Wibowo; Nadhifah Adya Mahatri; Sri Wulandari
ARDVIS Vol. 1 No. 3 (2025): Ardvis: Jurnal Artistik Riset Desain Komunikasi Visual
Publisher : oleh Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kuliah Kerja Nyata (KKN) di Desa Buncitan bertujuan untuk mendukung edukasi dan kreativitas melalui pendekatan desain komunikasi visual. Program ini melibatkan pembuatan identitas visual, media promosi, dan pameran tematik dengan partisipasi aktif masyarakat. Metode pelaksanaan meliputi survei, pelatihan, dan kolaborasi dengan komunitas lokal. Hasil menunjukkan peningkatan kesadaran masyarakat terhadap media kreatif dan pengembangan potensi lokal melalui integrasi teknologi digital. Program ini memberikan dampak positif, baik pada masyarakat maupun mahasiswa, sebagai model kolaborasi antara institusi pendidikan dan komunitas lokal.