cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 479 Documents
Animasi Beladiri Judo Low Polygon Menggunakan Kinect RIZQI NIDZAR ACHMADI; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30933

Abstract

Animasi merupakan sebuah proses yang dilakukan untuk menghiupkan sebuah benda mati melalui proses ilusi gerakan dari gambar statis yang dilakukan sedikit demi sedikit hingga memiliki kesan benda mati tersebut hidup. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan menganimasikan gerakan bantingan beladiri Judo dengan menggunakan model 3D Low Polygon. Proses animasi menggunakan 2 kamera Kinect v1 yang diposisikan dengan sudut 60-90° dan posisi kamera 180° terhadap aktor. Gerakan animasi motion capture memiliki ketidakakuratan pada posisi kamera 60-90° terhadap aktor. Hasil gerakan animasi motion capture dengan posisi kamera 180° terhadap aktor dapat diterapkan pada model 3D dengan hasil yang baik. Dengan penelitian ini diharapkan bisa menjadi acuan untuk perbaikan teknik motion capture gerakan bantingan beladiri Judo secara lebih baik.
Sistem Pakar Diagnosa HIV/AIDS Menggunakan Metode Backward Chaining dan Certainty Factor Jahtra Hidayatullah; Yufis Azhar; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30958

Abstract

Kemajuan teknologi di bidang komputer berkembang dengan sangat pesat, sehingga dapat membantu dalam penerapan pada berbagai bidang, seperti pada bidang ekonomi, pemerintahan, kesehatan, dan bidang lainnya. Seperti halnya studi kasus dalam penelitian ini yaitu pada bidang kesehatan khususnya penyakit HIV/AIDS, yang dapat mendiagnosa penyakit tersebut menggunakan sistem pakar. Human Immunodeficiency Virus (HIV) adalah suatu penyakit yang belum diketemukan obat untuk menyembuhkannya. Virus HIV menyerang kekebalan tubuh para penderitanya. Metode yang digunakan pada penelitan kali ini yaitu backward chaining dan certainty factor. Metode backward chaining digunakan untuk pencocokan fakta atau pernyataan, sedangkan metode certainty factor untuk menunjukkan ukuran kepastian dari fakta atau pernyataan tersebut. Berdasarkan pengujian pakar yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa hasil nilai yang didapat dengan menggunakan 20 data uji menghasilkan nilai akurasi sebesar 75%.
Improvisasi Algoritma RSA Menggunakan Generate Key ESRKGS pada Instant Messaging Berbasis Socket TCP Gadhing Putra Aditya; Aminuddin Aminuddin; Sofyan Arifianto
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30959

Abstract

Socket TCP adalah abstraksi yang digunakan aplikasi untuk mengirim dan menerima data melalui koneksi antar dua host dalam jaringan komputer. Jaringan yang biasa kita gunakan bersifat publik yang sangat rentan akan penyadapan data. Masalah ini dapat teratasi dengan menggunakan algoritma kriptografi pada socket TCP, salah satunya menggunakan algoritma RSA. Tingkat keamanan algoritma RSA standar memiliki celah keamanan pada kunci publik ataupun privat yang berasal dari inputan 2 bilangan prima saat pembangkitan kunci, begitupun dengan algoritma improvisasi RSA meskipun menggunakan 4 bilangan prima akan tetapi mulai dari pembangkitan kunci hingga dekripsi memiliki proses yang sama persis dengan RSA standar sehingga tingkat keamanan dari kedua algoritma tersebut sama – sama kurang aman meskipun jumlah bilangan prima dari algoritma improvisasi RSA lebih banyak dari RSA standar. Peningkatan keamanan dapat dilakukan dengan memodifikasi algoritma RSA dengan menggunakan ESRKGS (Enhanced and Secured RSA Key Generation Scheme). ESRKGS RSA memiliki kelebihan yang utama pada segi keamanannya. ESRKGS RSA secara total memodifikasi algoritma RSA terutama pada bagian pembangkitan kunci dan diklaim mempunyai performa lebih cepat dari algoritma improvisasi RSA yang sama – sama menggunakan 4 bilangan prima dan tentunya lebih aman dari serangan known plaintext attack dan fermat factorization attack yang akan penulis gunakan untuk pengujian keamanan pada penelitian ini. Hasil pengujian performa waktu pembangkitan kunci dengan panjang bit 256 bit, 512 bit, dan 1024 bit serta untuk proses enkripsi dan dekripsi panjang karakter yang digunakan adalah 100, 250, dan 400 menunjukkan bahwa algoritma ESRKGS RSA lebih baik dibandingkan algoritma improvisasi RSA. Pengujian kemanan menggunakan known plaintext attack dan fermat factorization attack menunjukkan bahwa algoritma ESRKGS RSA lebih baik dibandingkan algoritma RSA standar dan improvisasi RSA.
Optimasi Kecepatan Loading Time Web Template Dengan Implementasi Teknik Front-End Akhmad Yusuf Fadli; Ilyas Nuryasin; Zamah Sari
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30960

Abstract

Situs web merupakan sekumpulan dokumen Hypertext Markup Language (HTML) statis yang dibangun untuk memudahkan setiap orang berbagi informasi, selama terhubung ke dalam jaringan internet. Salah satu bagian dari sistem sebuah situs web adalah web template. Web template adalah komponen dasar dari sistem web template berguna untuk memudahkan pengembang web merancang ulang sebuah halaman web. Salah satu yang mempengaruhi kinerja halaman web yaitu loading time, dimana loading time adalah waktu yang dibutuhkan oleh browser agar dapat menampilkan halaman web secara menyeluruh oleh pengguna ketika pengguna melakukan request, selain itu loading time merupakan salah satu bagian penting dari optimasi situs web. Optimasi merupakan suatu proses dimana memodifikasi atau merubah sesuatu yang telah ada agar efektifitasnya meningkat. Dalam sebuah situs web, terdapat beberapa konsep dalam optimasi, yaitu First Paint, Time To Interactivity (TTI), First Meaningful Paint (FMP) dan Long Task. Berdasarkan penelitian-penelitian yang sudah ada, diketahui bahwa optimasi loading time web dapat dilakukan dari sisi front-end. Oleh karena itu pada penelitian ini melakukan teknik optimasi dengan menggunakan critical rendering path, above the fold, priority resource, bundle and minify, gzip, dan splitting code. Hasil dari peforma web berdasarkan metriks first meaningful paint (FMP), first contetful paint (FCP), dan time to interactivity (TTI) mengalami peningkatan rata-rata kecepatan (perosentase) yaitu FMP sebesar 73%, FCP sebesar 60%, TTI sebesar 50%, dan loading time sebesar 29%. Selanjutnya, pada resource file rata-rata ukuran file menurun sebesar 59% dan jumlah request file menurun sebesar 21%.
Pengukuran Emosi Berdasarkan Biofeedback Sensor Pada Game Berjenis Battle Royale Moh Ridwan; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30961

Abstract

Game merupakan salah satu aktivitas yang saat ini tidak bisa dipisahkan dari setiap individu. Secara umum, genre pada game dibagi menjadi 5 yaitu strategy, role-playing games (RPG), sport, adventures, puzzle action. Berkembangnya teknologi munculah genre-genre baru, salah satu yaitu battle royale. Munculnya battle royale menjadikan genre tersebut, genre yang paling banyak dilihat oleh streamers online. Salah satu game dengan genre battle royale adalah PlayersUnknown’s BattleRoyale atau lebih dikenal PUBG. Dengan populernya PUBG tersebut munculah ide permasalahan yaitu, bagaimana sebenarnya feedback yang diberikan pemain saat seorang sedang bermain game PUBG sehingga, membuat sesorang candu akan PUBG. Ada beberapa aspek untuk bisa mengetahui permasalahan tersebut, salah satunya adalah emosi. Secara umum emosi merupakan dorongan untuk bertindak sehingga, pada penelitian ini emosi digunakan untuk mengetahui feedback atau experience yang dialami pemain. Dengan menggunakan dua sensor biofeedback yaitu pulse sensor dan galvanic skin respons, penelitian ini akan mengukur emosi pemain saat bermain game PUBG.
Analisis Tingkat Stres Manusia Terhadap Perubahan Genre Game Dengan Menggunakan Sensor Biofeedback Chandra Sebastian; Wahyu Andhyka Kusuma; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30962

Abstract

Bermain video game merupakan kegiatan rekreasi yang paling populer saat ini, video game merupakan aplikasi interaktif yang melibatkan hubungan antara manusia dengan komputer maupun manusia dengan manusia. pengklasifikasian game yang didasari oleh interaksinya dapat disebut sebagai genre game, begitu banyaknya genre game saat ini, genre game adalah hasil dari perkembangan genre – genre game sebelumnya, contoh dari genre game ialah Action, Adventure, Fighting, Racing, dan Shooter. Namun bukan hanya sebagai sarana rekreasi, game juga mempunyai dampak negatif, dari beberapa penelitian baik dari ilmu psikologi maupun kesehatan, sebagian besar menemukan bahwa stres berkontribusi negatif bagi kesehatan dan dapat mempertinggi peluang seseorang untuk terinfeksi penyakit, stres dapat terjadi ketika sesorang mendapatkan tuntutan atau dihadapkan dengan keadaan yang melebihi kemampuannya, stres dapat dilihat dari respon emosional, perilaku dan respon psikologisnya, Biofeedback adalah metode yang digunakan untuk memperoleh informasi mengenai kondisi tubuh seseorang yang dipengaruhi oleh fungsi fisiologis maupun biologis dari seseorang, sensor biofeedback dapat digunakan untuk mengetahui tingkatan stres manusia terhadap perubahan genre game.
Pengukuran Pengaruh Tantangan Pada Gim Bergenre Puzzle Dengan Metode PLS-SEM Terhadap Pembelajaran Anak Lailatul Husniah; Hardianto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30963

Abstract

Penelitian ini akan menjelaskan tentang pengaruh dari Gim terhadap pembelajaran, poin-poin gim yang akan dinilai pengaruhnya antara lain adalah Engagement, Immersion, Challenge, dan Skill. Data yang digunakan adalah hasil kuesioner serta nilai Try Out-UN siswa-siswi kelas 12 SMK 3 Malang. Menggunakan permainan Angry Bird, responden nantinya akan bermain selama kurang lebih 30 menit sebelum melakukan kegiatan belajar seperti biasanya. Hal ini dilakukan dalam waktu kurang lebih sekitar satu bulan. Setelah itu responden akan diminta untuk mengisi kuesioner yang nantinya akan diolah dengan metode SEM-PLS. Hasil dari pengolahan data kuesioner tersebut adalah seberapa besar pengaruh gim terhadap pembelajaran berdasarkan poin-poin yang sudah disebutkan di atas. Sedangkan nilai dari Try Out dan UN digunakan untuk mengetahui besar pengaruh gim terhadap pelajaran secara keseluruhan, menggunakan metode paired t-test. Setelah melalui pengujian, hasil yang didapatkan adalah bahwa stimulus gim terhadap pembelajaran berpengaruh secara positif. Dan Engagement menjadi poin paling berpengaruh dalam penilaian prosentase yaitu 32%, disusul dengan Immersion 9.34%, Skill 6.86%, dan Challenge 2.25%.
Deteksi daan Mitigasi Serangan DDoS Pada Software Defined Network Menggunakan Algoritma Decision Tree Muhammad Qaidin Syahputra; Denar Regata Akbi; Diah Risqiwati
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30964

Abstract

Software Defined Network (SDN) merupakan paradigma baru dalam manajemen jaringan yang memberikan fasilitas untuk melakukan konfigurasi, virtualisasi, dan mengolah infrasturktur jaringan secara terpusat. Manajemen jaringan secara terpusat dilakukan pada SDN Controller yang dimana memisahkan network data plane dari control functions. Serangan Distributed Denial of Service (DDoS) adalah salah satu permasalahan besar dalam kemanan jaringan yang menyebabkan services yang ada pada jaringan menjadi tidak dapat diakses dalam jangka waktu tertentu. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem deteksi menggunakan algortima Decision Tree dan mitigasi serangan DDoS dengan metode drop packet pada Software Defined Network. Model klasifikasi yang telah dibangun berdasarkan dataset CICIDS 2017 diterapkan pada controller dan kemudian menjadi pendeteksi serangan DDoS jenis User Data Protocol (UDP). Setiap packet in yang masuk ke dalam controller akan melalui proses pendeteksian sebelum diteruskan kepada destination source, adapun jika packet in terdeteksi sebagai serangan DDoS maka controller akan melakukan fungsi mitigasi drop packet terhadap host yang terbukti melakukan penyerangan. Dari percobaan yang telah dilakukan UDP Flood terbukti menghabiskan banyak network resources dan meningkatkan penggunaan CPU sehingga menyebabkan controller mengalami gangguan berfungsi selama proses penyerangan berlangsung. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sistem yang dibuat berhasil melakukan proses deteksi dan mitigasi serangan UDP Flood dengan akurasi sebesar 99.95% dan diikuti proses mitigasi dari setiap paket yang terbukti melakukan penyerangan.
Steganografi Dalam File Citra Menggunakan Fungsi Hash dan Metode MLSB Alfian Yuniarto; Eko Budi Cahyono; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30966

Abstract

Semakin berkembangnya jaringan internet dapat mempermudah proses pertukaran informasi. Ketika suatu informasi bersifat rahasia ditransmisikan lewat jaringan komputer/internet, maka diperlukan jaminan bahwa informasi tersebut hanya dapat diakses oleh pihak yang berkepentingan. Pernaslahan tersebut dapat di selesaikan dengan salah satu cara yaitu penyembunyian pesan dalam pengiriman adalah merubah data menjadi yang tidak dimengerti dengan cara di sisipkan ke dalam pixel yang dinamakan teknik steganografi. Pada Teknik steganografi ini salah satu metode yang dapat di gunakan adalah metode Modified Least Significant Bit (MLSB). MLSB merupakan pengembangan dari metode LSB yaitu dengan memodifikasi data dengan cara merubah dari 8 bit menjadi 5 bit. Selain metode MLSB tersebut kita juga dapat menggunakan fungsi hash MD5 sebagai tambahan pengamanan. Dengan menggunakan fungsi hash MD5 serta dengan menggunakan metode MLSB (modified least significat bit) ini kualitas dari file citra yang di hasilkan menunjukkan nilai baik karena dari rata - rata nilai dari gambar sampel dengan nilai MSE 0.0037 serta PSNR di atas 60db.
Penerapan Frequency, Recency, Monetery Model dan Algoritma K-Mena Pada Sistem Pengelompokan Pelanggan (Studi Kasus: PT. Ditra Manunggal Jaya) Hussin Agung Wijaya; Wildan Suharso; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 11 (2020): November 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i11.30968

Abstract

PT. Ditra Manunggal Jaya yang bergerak dalam bisni Sembilan kebutuhan pokok. Dalam proses bisnisnya PT Ditra Manunggal Jaya masih mengbungkan proses manual dengan transaksi dari pelanggan dari seluruh Indonesia, dengan permasalahan tersebut sangat tidak bisa perusahaan untuk memanajemen pelanggan. Sehingga dibutuhkan suatu sistem yang secara otomatis dapat memanjemen pelanggan. Frequency, recency and monetary model adalah suatu model yang sering diterapkan sebagai pemberian nilai ataupun bobot untuk pelanggan dari proses transaksi. Pemberian bobot yang di berikan akan dianalisa dan dikelompokkan oleh k-mean. Dari hasil analisa k mean diuji menggunakan purity dengan nilai total sebesar 0,441 . dengan pengujian dapadari fitur pada sistem disimpulkan bahwa sistem dapat dikatakan telah berjalan dengan baik, sehingga dapat membantu staff penjualan PT Ditra Manunggal Jaya dalam memberikan pelayanan yang bai bagi para pelanggannya.