cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 479 Documents
Perancangan Aplikasi Simulasi UNBK dengan Metode Pengacak Linear Congruent Method Berbasis Web Fiqri Azmi Fachir; Ilyas Nuryasin; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30879

Abstract

Keputusan Mentri Pendidikan dan Kebudayaan yang menyatakan bahwa seluruh SMP, SMA, dan SMK sederajat harus menerapkan Ujian Nasional dan Ujian Sekolah dengan menggunakan media komputer. Beberapa sekolah bersiap untuk menghadapi UNBK dengan cara melatih siswa-siswi dengan melaksanakan ulangan harian ataupun ujian tryout dengan menggunakan media komputer sekolah. Aplikasi simulasi untuk mempersiapkan UNBK banyak beredar dan digunakan untuk melatih siswa-siswi dalam menghadapi UNBK. Pseudo random number generator (PRNG) merupakan algoritma yang menggunakan rumus matematis untuk menghasilkan deret angka secara acak. Salah satu metode yang menggunakan algoritma PRNG yaitu linear congruent method (LCM). LCM merupakan salah satu metode pembangkit bilangan acak yang memanfaatkan model linear untuk membangkitkan bilangan acak. LCM berhasil diterapkan kedalam aplikasi simulasi pengacak soal yang dibuat. Hasil dari pengujian sistem aplikasi yang dibuat, algoritma pengacak berhasil mengacak soal. Setiap soal berhasil teracak dan setiap siswa mendapatkan urutan soal yang berbeda-beda.
Analisa Rekayasa Ulang Proses Bisnis Pada UD. Top Stiker Dewi Aprilitasari; Ilyas Nuryasin; Vinna Rahmayanti
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30880

Abstract

Re-engineering is used to identify, analyze, and redesign the core business processes of the company/organization aimed at achieving a dramatic increase in critical performance measurements such as cost, quality, service, and speed. The achievement of re-engineering is to support more a corporate mission and reduce costs. UD. Top Stiker is one of the companies engaged in the field of mobile phone accessories, stationery and offices and motorcycles are currently developing, so the need to improve the quality of service is getting better. But the business process in UD. Top Stiker has not been going well and has problems that can interfere with the running of operational activities UD. Top Stiker. Using the BPR method and SWOT analysis to generate alternative strategies and BPMN for business process modeling. The research used to obtain data was obtained through literature studies, observations, interviews and provided questionnaires to UD. Top Stiker owners. The final result of this study was a recommendation of a business process redesign by reducing several process stages from the 18 process stages to 13 process stages so that it become more fast and simple. While the value of the IFAS strength factor is 1.55 and the weakness factor is 1.75, while the value of the EFAS opportunity factor is 1.7 and the risk factor is 1.45.
Perancangan Sistem Informasi Event Organizer Berbasis Aplikasi Mobile Dengan Menggunakan Metode Prototype Diah Jois; Ilyas Nuryasin; Evi Dwi Wahyuni
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30881

Abstract

Teknologi Informasi bergerak pesat di era globalilasi ini. Hal tersebut dapat dibuktikan bahwa pengguna smartphone terus bertambah seiring dengan perkembangan jaman. Tetapi mirisnya berdampak negatif pada minimnya kemampuan seseorang, dikarenakan hanya sibuk berinteraksi dengan smartphone. Kendala tersebut dapat menyebabkan hilangnya bakat dari seseorang. Setelah peneliti melakukan wawancara kepada remaja terbukti mereka tidak tau dimana tempat untuk melatih bakatnya. Permasalahan tersebut dapat disimpulkan perlunya membuat sebuah aplikasi mobile untuk menampung orang yang mempunyai bakat dan orang yang membuat event untuk dipertemukan didalam satu aplikasi, penelitian ini membangun sebuah desain prototype interface mobile dengan menggunakan metode prototype, metode ini melibatkan pengguna dari tahap awal perancangan, implementasi sampai evaluasi guna menghasilkan user interface dan fungsionalitas yang maksimal dan memiliki nilai usability yang baik. Setelah perancangan dilakukan , desain antarmuka dinilai menggunakan User Experience Questionnaire, dengan menyebarkan kuesioner kepada 30 partisipan, sehingga desain prototype interface menghasilkan nilai yang sangat baik dari aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. Hal ini membuktikan bahwa dengan melibatkan pengguna dalam proses perancangan akan menghasilkan sebuah produk yang memenuhi kebutuhan pengguna dan memiliki nilai user experience yang baik.
Analisis Aksesibilitas Website Pemerintah Provinsi di Indonesia Menggunakan Pedoman Web Content Accessible Guidelines 2.0 Amelia Dwi Deastu; Gita Indah Marthasari; Vinna Rahmayanti Setyaning Nastiti
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30882

Abstract

Web accessibility is people with disabilities to be able to use, navigate, and interact with the website. World Wide Web Consortium (W3C) has provided important guidelines about web accessibility known as the Web Content Accessible Guidelines (WCAG). Indonesian government encourages the use of new media through Presidential Instruction Number 3 of 2003 concerning National Policies and Strategies for e-Government Development which mandates every state institution to build websites. Therefore in this study, an evaluation analysis was carried out on the website of Indonesia Provincial Government by using two accessibility evaluation automation tools namely TAW and aXe. This research presents the main problems found from all provincial government websites based on problems, warnings, and success criteria. With the TAW tool, the highest number of problems found in the Perceivable principle section, which amounts to 6490. And the provincial government sites that have the most accessibility issues based on the TAW tool are East Nusa Tenggara and Riau, while for the aXe tool are Yogyakarta and West Borneo.
Remote Control Monitoring Simtem Irigasi Sprinkler Berbasis IoT Pada Tanaman Hortikultura Fakhrul Nasrulloh; Galih Wasis Wicaksono; Zamah Sari
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30883

Abstract

Dengan adanya lahan pertanian yang melimpah di Indonesia maka diperlukan suatu perencanaan jaringan irigasi yang lebih modern, berteknologi dan berinovasi. Hal tersebut dilakukan guna menunjang sistem irigasi yang baik sehingga mampu menghasilkan kualitas pertanian yang bagus. Remote control monitoring sistem irigasi sprinkler berbasis IoT (Internet of Things) merupakan rancangan jaringan irigasi sprinkler yang bisa digunakan dari jarak jauh menggunakan smartphone. Dimana pada sistem irigasi tersebut mengikuti perkembangan teknologi yang sudah berkembang di Indonesia saat ini yaitu industri 4.0. Desain dan rancangan komponen mikrokontroler sistem jaringan irigasi sprinkler berbasis IoT dapat terintegrasi dengan smartphone pada Blynk App dan tentunya terkoneksi dengan jaringan internet. Untuk terwujudnya suatu sistem irigasi sprinkler perlu dilakukan implementasi dan pengujian hardware maupun software guna mengetahui kinerja dari sistem irigasi. Mikrokontroler pada sistem irigasi sprinkler ini menggunnakan ESP8266 NodeMCU v3. Pemrograman pada board ESP8266 NodeMCU menggunakan bahasa pemrograman yang sama dengan Arduino yaitu bahasa C/C++ dan untuk melakukan pengembangan pemrograman juga support dengan software Arduino IDE. Komponen mikrokontroler yang dibahas dalam penelitian ini ialah kontroler motor servo, water flow sensor, dan soil moisture sensor. Penelitian ini dilakukan di Laboratorium terbuka milik Universitas Islam Malang (UNISMA) dengan lahan asli persawahan ukuran 10x10 meter dan tanpa memperhatikan faktor cuaca.
Analisis Karakteristik Malware Joker Berdasarkan Fitur Menggunakan Metode Statik Pada Platform Android Yusril Izza Rizqony; Denar Regata Akbi; Fauzi Dwi Setiawan Sumadi
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30884

Abstract

Malware merupakan musuh utama bagi setiap sistem operasi, salah satunya yaitu sistem operasi Android. Salah satu malware yang sempat beredar pada pertengahan tahun 2019 yaitu malware Joker. Malware Joker setidaknya telah ditanam atau menjangkiti pada 23 aplikasi dan telah beredar pada platform unduh aplikasi android. Untuk membuktikkan dan mengetahui apa saja karakter dan yang dilakukan dari malware Joker, maka pada penelitian ini akan menggunakan salah satu metode analisis malware yaitu metode analisis statis. Dengan menggunakan metode analisis statis memungkinkan untuk mengetahui beberapa karakter dari malware tersebut seperti, bagaimana malware bekerja, letak aktifitas malware pada aplikasi terjangkit,hingga asal usul dari malware tersebut. Terdapat 2 tools yang digunakan untuk melakukan analisis statis pada malware Joker yaitu, Andropytool untuk mengekstraksi beberapa fitur yang ada pada APK dan Dex2jar untuk decompile file DEX pada APK sehingga dapat lihat beberapa baris kode yang digunakan. Hasil yang ditemukan dengan menggunakan analisis statis pada malware Joker yaitu, malware tersebut mengambil informasi kartu SIM pada perangkat pengguna, menargetkan negara dari perangkat pengguna tertentu dengan kode MCC, melakukan broadcast secara tersembunyi dari atau untuk aplikasi terjangkit, dan melakukan komunikasi dengan webserver yang menggunakan layawan AWS.
Integrasi Modern Honey Network Dengan Grafana Untuk Visualisasi Novandha Yudyanto; Syaifuddin Syaifuddin; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30885

Abstract

Internet merupakan komoditas utama dalam hal komunikasi pada saat ini. Namun seiring dengan perkembangan zaman, penyerangan dalam internet semakin bertambah. Demi mencegah serangan tersebut banyak sistem atau program yang telah dikembangakan salah satunya ialah Honeypot . Honeypot mampu menahan, mendeteksi, dan mencatat serangan yang diterima guna mencari informasi mengenai serangan tersebut. Dengan menggunakan informasi tersebut akan lebih mudah untuk mencegah kerusakan apabila terjadi serangan yang serupa. Akan tetapi Honeypot masih belum banyak diminati oleh komunitas keamanan jaringan dikarenakan oleh rumitnya pengelolaan dan pemeliharaannya. Modern Honey Network atau MHN merupakan program open-source yang mampu menjalankan beberapa Honeypot sekaligus mengumpulkan log serangan yang diterima Honeypot tersebut. MHN bertujuan untuk mengatasi masalah rumitnya pengelolaan dan pemeliharaan Honeypot . Namun MHN tidak memiliki visualisasi untuk menganalisis pola serangan yang diterima oleh Honeypot . Hal ini tentu menyulitkan pengguna terlebih dengan banyaknya log yang dapat dihasilkan oleh Honeypot . Karena itulah dibutuhkan program untuk visualisasi log tersebut. Dalam penelitian ini Grafana digunakan untuk visualisasi log pada MHN. Dengan mengintegrasikan Grafana dengan MHN diharapkan pengguna MHN tidak kesulitan dalam membaca dan menganalisa log Honeypot .
Pengaruh Interferensi Bluetooth 5.0 Terhadap Kinerja Jaringan 802.11b Fany Fahmi Faizar
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30886

Abstract

IEEE 802.11b adalah standar teknologi komunikasi antar perangkat elektronik yang memanfaatkan gelombang radio frekuensi 2,4 Ghz sebagai media transmisi. Banyak jenis jaringan nirkabel yang juga memanfaatkan radio frekuensi 2,4 Ghz sebagai media transmisi, salah satunya adalah jaringan bluetooth. Jaringan bluetooth merupakan jaringan nirkabel dengan untuk komunikasi tanpa batas pada jarak yang pendek dan membutuhkan konsumsi daya yang rendah. Pertemuan 2 jaringan nirkabel yang memiliki spektrum pita frekuensi yang sama memungkinkan terjadinya penurunan performa pada jaringan nirkabel tersebut Pada penelitian ini menguji pengaruh dari jumlah interferensi bluetooth 5.0 terhadap kinerja jaringan Wi-Fi dengan menggunakan parameter QoS Video streaming sebagai tolak ukur untuk melakukan analisis data hasil pengujian. Dari hasil analisis, dapat diketahui semakin banyak jumlah interferensi bluetooth maka nilai delay maupun nilai packet loss semakin meningkat dan nilai throughput semakin menurun. Hal tersebut menunjukkan jumlah interferensi bluetooth yang bertambah menyebabkan kinerja jaringan Wi-Fi menurun.
Analisa Efisiensi Algoritma Hybrid El Gamal dan Short Range Natural Number pada Keamanan Pesan Berbasis Socket TCP Pitra Nur Dwijayanto Limbong; Aminuddin Aminuddin; Sofyan Arifianto
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30887

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat dapat berdampak pada keamanan digital. Pengiriman pesan singkat merupakan salah satu pengimplementasian pada era digital. Pengirman pesan sangat berdampak pada keamanannya. Kriptografi dibutuhkan dalam proses pengamanan pesan. Penelitian ini menguji algoritma Hybrid (El Gamal SRNN) yang merupakan hasil improvisasi dari penelitian sebelumnya. Algoritma Hybrid akan dianalisa efisiensinya dalam segi performa dan keamanannya. Efisiensi performa meliputi tiga hal yaitu waktu proses pembangkitan kunci, waktu proses enkripsi dan waktu proses dekripsi. Efisiensi keamanan akan diuji menggunakan serangan kombinasi baby step-giant step dan factorization attack. Algoritma Hybrid dirancang menggunakan inputan bilangan prima yang akan menghasilkan kunci public dan privat tambahan hasil dari bilangan acak variable u dan a yang akan menghasilkan masing-masing kunci publik (y, g, pEL, n, e, ua) dan kunci privat (x, pEL, d, a, u). Penambahan variable kunci privat dan public ini dimaksudkan agar keamanan dari algoritma ini lebih baik dan sulit untuk dipecahkan. Performa algoritma Hybrid yang diajukan lebih buruk dari segi pembangkitan kunci, waktu enkripsi dan dekripsi yang mana waktu yang diperlukan masing-masing adalah 1.429, 1.407, 1.516 lebih lambat dari algoritma Hybrid (El Gamal RSA). Pengujian keamanan menunjukkan bahwa algoritma Hybrid (El Gamal SRNN) yang diajukan lebih baik ketimbang algoritma Hybrid (El Gamal RSA) dilihat dari waktu eksekusi yang masih belum ditemukan variable u dan a belum bisa dipecahkan.
Perancangan Bangun Aplikasi Pengenalan Budaya Lombok Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Multohadi Hamzaturrazak; Lailatul Husniah; Hardiyanto Wibowo
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 10 (2020): Oktober 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i10.30932

Abstract

Teknologi yang semakin berkembang membuat kebutuhan kita akan sebuah teknologi semakin meningkat dan membuatnya menjadi efisien, akan tetapi dampak yang dihasilkan dari semua ini sangatlah besar bagi kebudayaan yang ada di Indonesia, karena menyebabkan kurangnya minat terhadap kebudayaan yang memiliki tradisi yang sangat tradisional, maupun begitu teknologi juga memiliki bagian positive yang mampu meningkatkan minat akan kebudayaan, seperti game kebudayaan, ataupun aplikasi dokumentasi kebudayaan, dan salah satunya adalah yang akan dibuat peneliti yaitu membuat AR tentang kebudayaan Lombok. AR (augmented reality) merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam sebuah lingkungan nyata secara langsung. Aplikasi ini akan dibangun menggunakan unity dan sedangkan untuk obyeknya akan dibangun menggunakan blender, tidak lupa membuat marker sebagai media untuk menampilkan obyek. Aplikasi ini akan digunakan pada smartphone agar mudah digunakan. Proses dalam pengujiannya akan terdiri dari dua tahap yaitu pengujian kamera dan pengujian lapangan apakah aplikasi ini diterima oleh masyarakat atau tidak.