cover
Contact Name
Wahyu Andhyka Kusuma
Contact Email
kusuma.wahyu.a@gmail.com
Phone
+628973127396
Journal Mail Official
wahyukusuma@umm.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Malang Raya Tlogomas 246 Malang, Indonesia Telepon 0341-464318 Ext. 247 Kontak: +628973127396 (Wahyu Andhyka Kusuma) Penerbit: (0341) 464319 - ext. 243 (LPPI Universitas Muhammadiyah Malang)
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Repositor
ISSN : 27147975     EISSN : 27161382     DOI : https://doi.org/10.22219/repositor
Core Subject :
Jurnal Repositor merupakan jurnal ilmiah dengan ruang lingkup keilmuan bidang informatika. Jurnal ini mempublikasikan hasil penelitian, telaah ilmiah dan serangkaian hasil studi yang berkaitan. Adapun ruang lingkup dari jurnal ini adalah sebagai berikut: Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) Pembelajaran mesin (machine learning) Jaringan saraf tiruan (neural networks) Pemrosesan bahasa alami (natural language processing) Sistem pakar dan pengambilan keputusan otomatis Data Sains dan Analitik (Data Science and Analytics) Big data Data mining Analitik prediktif Visualisasi data Pengembangan Perangkat Lunak (Software Engineering) Metodologi pengembangan perangkat lunak Rekayasa perangkat lunak berbasis komponen Pengujian dan kualitas perangkat lunak DevOps dan integrasi berkelanjutan Sistem Informasi (Information Systems) Sistem manajemen basis data Sistem informasi manajemen E-commerce dan sistem informasi bisnis Sistem informasi geografis Keamanan Siber (Cybersecurity) Kriptografi Keamanan jaringan Keamanan sistem dan aplikasi Analisis dan mitigasi serangan siber Jaringan dan Komunikasi (Networking and Communication) Protokol jaringan Jaringan nirkabel dan mobile Internet of Things (IoT) Komunikasi data dan jaringan sensor Komputasi Terdistribusi dan Paralel (Distributed and Parallel Computing) Cloud computing Komputasi grid dan komputasi awan Komputasi paralel Sistem terdistribusi Multimedia dan Interaksi Manusia-Komputer (Multimedia and Human-Computer Interaction) Pengolahan gambar dan video Realitas virtual dan augmentasi Desain antarmuka pengguna Usabilitas dan pengalaman pengguna Bioinformatika dan Komputasi Kesehatan (Bioinformatics and Health Informatics) Analisis data biomedis Sistem informasi kesehatan Genomika komputasional Pemodelan dan simulasi dalam biologi Teori Komputasi dan Algoritma (Theory of Computation and Algorithms) Kompleksitas komputasi Desain dan analisis algoritma Teori graf dan kombinatorika Pemrograman dan optimisasi matematis Robotika dan Sistem Otomatisasi (Robotics and Automation Systems) Sistem robotik dan kendali Kendaraan otonom Otomatisasi industri Robot kolaboratif
Arjuna Subject : -
Articles 479 Documents
Penerapan Metode SDLC RUP (Rational Unified Proses) Dalam Pembuatan Sistem Informasi E-kos Berbasis Web Sandy Young; Ilyas Nuryasin; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30496

Abstract

Sistem informasi saati ini semakin berkembang pesat. Teknologi di era sekarang sangat membantu semua orang agar lebih mudah dan lebih efektif penggunaannya. Termasuk didalamnya untuk membantu pemilik kost untuk menyebarkan info tentan indekosnya dan mahasiswa untuk mencari tempat indekos terdekat dengan kampus. Kebutuhan akan indekos yang sangat penting bagi mahasiswa yang melakukan studi dalam waktu yang lama dan membutuhkan tempat tinggal.Website indekos ini akan menggunakan Rational Unified Process (RUP) sebagai metode pengembangan sistem untuk membangun website ini. Dari permasalahan yang ada, maka di dapat topik yang dapat diangkat menjadi bahasan dengan judul “Penerapan Metode SDLC RUP (RATIONAL UNIFIED PROSES) Dalam Pembuatan Sistem Informasi E-kos Berbasis Web”.Rational Unified Process memiliki 4 fase yaitu inception, elaboration, Construction, Transition dan disetiap fase memiliki tugasnya masing-masing[1]. Inovasi tersebut dapat mempermudah mahasiswa mencari tempat indekos dan membantu pemilik indekos untuk membantu mempromosikan kostnya serta informasi infokosnya yang detail.
Sistem Informasi Distribusi Tenaga Kerja (Studi Kasus PT Sodo Sakti Jaya) Andi Mochlis Rachmanu; Maskur Maskur; Wildan Suharso
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30497

Abstract

Tenaga kerja Indonesia adalah warga Negara Indonesia laki-laki maupun wanita yang sedang berkerja di luar negeri. Tenaga kerja Indonesia memiliki jangka waktu kerja yang sudah ditentukan berdasarkan perjanjian kerja yang sudah disepakati. Sebelum berangkat keluar negeri diperlukan jasa penyalur pemberangkatan tenaga kerja untuk berkerja ke luar negeri. PT Sodo Sakti Jaya adalah sebuah perusahaan yang berjalan di bidang jasa pemberangkatan dan penyalur untuk tenaga kerja yang akan berkerja di luar negeri ( Hongkong, Singapura, Malaysia, dan Taiwan ). Sebagai penyedia jasa, PT Sodo Sakti Jaya menangani persyaratan tenaga kerja sebelum berangkat berkerja ke luar negeri. Persyaratan tersebut antara lain data kesehatan, BLK-LN, wawancara, kontrak kerja, rekan kerja yang bertanggung jawab di luar negeri dan keberangkatan tenaga kerja. Pada tugas akhir ini dirancang Sistem Informasi Distribusi Tenaga Kerja berbasis website untuk mempermudah perusahaan dalam informasi tenaga kerja yang berada di luar negeri dan pengelolaan data bagi PT Sodo Sakti Jaya. Perusahaan yang semula kesulitan dalam melakukan pemantauan tenaga kerja dengan adanya sistem ini pihak perusahaan pemantauan data rekan kerja, ujian tenaga kerja, persyaratan tenaga kerja, tenaga kerja yang sudah berangkat ke luar negeri dapat dilakukan melalui website. Pegawai juga dapat mencetak laporan keberangkatan tenaga kerja, membuat jadwal ujian dan keberangkatan yang ditujukan kepada tenaga kerja dengan melalui website dengan mudah dan cepat. Hal ini terbukti dengan sudah dilakukan pengujian sistem yang dilakukan oleh pihak PT Sodo Sakti Jaya dengan nilai 90% keatas.
Penjadwalan Kompetisi Sepak Bola Liga PSN Ngada Menggunakan Algoritma Honey Bee Mating Optimization Firdhansyah Abubekar; Yufis Azhar; Agus Eko Minarno
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30498

Abstract

Soccer scheduling is one of the key factors so that the competition can be done well or not. Poor scheduling will affect the condition of the team that will compete, because a poor schedule will prevent the team from preparing their team well for the next match. For this research, we will discuss a system that can determine scheduling and also discuss issues that must be resolved in the big phase 10 PSN Ngada competition that uses a competition system. In this study, we will use the marriage honey bee optimization algorithm, this algorithm was chosen because it is easy to use and can produce quite good scheduling. This algorithm allows the formation of scheduling that avoids predetermined boundaries of combinations that have been formed, which have passed the process of mating flights, crossover, mutations and queen selection. This cycle will continue to run until it reaches the specified and choose scheduling with the best fitness value.
Implementasi Deep Learning Menggunakan Arsitektur Long Short Term Memory(LSTM) Untuk Prediksi Curah Hujan Kota Malang Muhammad Rizki; Setio Basuki; Yufis Azhar
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30499

Abstract

Tidak selamanya cuaca di Indonesia berjalan dengan normal atau sesuai dengan musimnya, cuaca sering berubah secara tiba-tiba setiap saat karena ada faktor-faktor yang mempengaruhi penurunan dan peningkatan curah hujan. perkiraan cuaca sangatlah dibutuhkan dan sangat bermanfaat olah berbagai pihak karena bisa menjadi acuan bagi berbagai kalangan untuk menjalani kegiatan mereka sehari-hari. Penelitian dilakukan menggunakan metode Deep Learning karena dari beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan Deep Learning dalam kasus yang berbeda mampu menghasilkan akurasi diatas 85%. Deep learning adalah jaringan yang terdiri dari beberapa layer. Layer-layer tersebut berasal dari kumpulan node-node. Arsitektur yang digunakan yaitu Long Short Term Memory(LSTM) karena pada penelitian-penelitian sebelumnya menggunakan LSTM dalam kasus yang berbeda mendapat hasil yang baik yaitu RME yang dihasilkan kecil. LSTM memiliki struktur seperti rantai dan struktur pada tiap sel terdapat 3 gate yaitu forget gate, input gate, dan output gate. Oleh karena itu, perhitungan yang dilakukan lebih kompleks ditambah lagi dengan Deep Learning diharapkan mendapat hasil yang lebih akurat. Data yang digunakan yaitu data curah hujan kota Malang yang berasal dari BMKG.
Wireless Body Area Network (WBAN) untuk Detak Jantung dan Suhu Tubuh Rahayu Puji Lestari; Diah Risqiwati; Zamah Sari
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30501

Abstract

Wireless Body Area Network (WBAN) adalah suatu sistem terpadu yang terdiri atas sekelompok modul sensor yang terdistribusi dan terhubung secara nirkabel pada suatu topologi jaringan tertentu dan berfungsi untuk mengekstrak dan berbagi informasi untuk diolah sesuai bidang aplikasinya. Kesehatan adalah hal yang sangat penting untuk selalu diperhatikan mengingat kondisi tubuh manusia tidak selalu dalam kondisi sehat. Sekarang permasalahan dari kesehatan tubuh manusia tidak hanya dari kuman, bakteri ataupun virus yang dibawa oleh udara. Melainkan, dari pola hidup dan asupan yang masuk kedalam tubuh kita. Dalam jangka panjang atau pendek akan berpangaruh buruk dalam tubuh kita bila dalam pola hidup kita kurang atau tidak sehat, tanpa megenal usia, penyakit apa saja bisa menyerang kita. Yakni serangan jantung dan suhu tubuh. Untuk menjamin ketepatan diagnosis dari dokter, dibutuhkan suatu mekanisme untuk mengirimkan sinyal fisiologis dari pasien melalui jaringan telekomunikasi Berangkat dari permasalahan yang ada, dapat dibuat sebuah sistem untuk menghitung detak jantung dan suhu tubuh secara berkala. Dengan Sensor detak jantung (pulse sensor) dan sensor suhu tubuh (ds18b20) akan dipasang di tubuh si pasien, data yang dibaca oleh sensor kemudian dikirimkan ke android dengan menggunakan modul wireless ESP8266 yang tersambung dengan sensor. Android menerima data yang dikirimkan oleh modul wireless dan menampilkan data. Mengimplementasikan sistem dengan aplikasi berbasis android dengan fitur history.
Analisis Distance Vector Protocol Routing dan Link State Routing Protocol Pada Jaringan Software Defined Network Dwi Nurmasari Pratiwi; Mahar Faiqurahman; Denar Regata Akbi
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30502

Abstract

Dengan semakin berkembangnya jaringan computer, skalabilitas, dan kompleksitas jaringan pun semakin tinggi. Hal ini menimbulkan permasalahan pada jaringan konvensional yang salah satunya adalah konfigurasi yang dilakukan semakin kompleks. Teknologi SDN dengan memberikan solusi dalam mengelola, merancangan, serta membangun jaringan dengan memisahkan controlplane dan dataplane. Hal ini membuat perangkat jaringan seperti switch atau router dapat meneruskan data sesuai apa yang diperintahkan oleh controller. Beberapa teknologi protokol yang ada di jaringan konvensional juga dapat diterapkan dalam jaringan SDN, diantaranya adalah teknologi/protokol routing. Pada penelitian ini dilakukan simulasi analisis membandingkan routing protocol OSPF dan RIPv2 pada jaringan SDN menggunakan mininet dan controller RouteFlow. Kemudian dalam penelitian ini menggunakan parameter Round Trip Time (RTT), Delay, Packet Loss, dan Convergence Time. Skenario RTT dan Convergence Time dilakukan dengan pemberian bandwidth 25 Mbps – 200 Mbps, dengan batasan delay 10ms. Sedangkan pada Delay dan Packet Loss diberi background traffic bervariasi sebesar 25 Mbps – 200 Mbps. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan pada jaringan SDN, routing protocol OSPF tidak sepenuhnya lebih baik dibandingkan dengan RIPv2. Sedangkan pada packet loss didapatkan presentase sebesar 0% pada routing OSPF dan RIPv2.
Pengelompokan Notifikasi Alert Intrusion Detection System Snort Pada Bot Telegram Menggunakan Algoritma K-Means Bagus Alfiansyah; Syaifuddin Syaifuddin; Diah Risqiwati
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30504

Abstract

Dengan semakin luasnya pengetahuan dan meningkatnya kejahatan internet maka dibutuhkan Intrusion Detection System (IDS) salah satunya adalah Snort yang dapat mendeteksi serangan. Dibutuhkan notifikasi serangan agar administrator tahu jika adanya serangan. Pengelompokan alert menggunakan metode K-Means untuk membagi 2 kelompok alert yaitu low dan high. Bot Telegram akan mengirimkan alert yang memiliki label high saja. Notifikasi akan muncul pada aplikasi Telegram. Dataset 4SICS digunakan untuk proses penegelompokan agar menghasilkan 2 centroid yang akan digunakan pada serangan real. Proses pengujian serangan real dilakukan selama 2 hari. Terdapat total 10352 serangan diantaranya 1096 memiliki label high dan 9256 memiliki label low serta terdapat 771 notifikasi yang dikirimkan. Persentase hasil serangan selama satu jam berdasarkan label serangan. 60,38% serangan memiliki label “high” dan 39,62% memiliki label “low”. Persentase hasil serangan selama dua hari berdasarkan label serangan. 89% serangan memiliki label “low” dan 11% memiliki label “high”.
Implementasi Utility AI untuk Pembuatan Fitur Auto-Battle pada Game Dude Knight Syauqi Hidayatul Hakim; Ali Sofyan Kholimi; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30505

Abstract

Grinding adalah kegiatan repetitif yang dilakukan untuk meningkatkan kemampuan karakter (level) dalam game terutama dengan genre RPG. Dengan sistem seperti ini, konten game selanjutnya akan sulit diraih oleh pemain yang ingin menamatkan game tetapi tidak memiliki banyak waktu bermain. Fitur auto-battle hadir untuk mengatasi masalah tersebut. Pemain dapat melakukan hal lain selagi auto-battle berjalan untuk grinding. Fitur tersebut haruslah dilengkapi dengan kecerdasan buatan (AI) yang bisa menyelesaikan pertarungan dengan baik. Hal tersebut semakin dibutuhkan terutama pada game dengan genre turn-based strategy seperti Dude Knight dimana strategi dibutuhkan untuk menang. Meskipun game ini memiliki auto-battle bawaan dari game engine yang digunakan, terdapat beberapa kekurangan pada auto-battle bawaan tersebut. Penelitian ini menawarkan auto-battle yang lebih baik menggunakan Utility AI. Perilaku pada auto-battle yang dibuat akan difokuskan pada AI yang lebih stabil dalam memenangkan pertarungan dan dapat memenangkan pertarungan lebih cepat. Kedua AI akan diuji dan akan dilakukan t-test sebelum melakukan perbandingan data. Hasilnya adalah Utility AI memiliki rasio kemenagan yang lebih besar dari AI bawaan. Utility AI juga memenangkan pertarungan lebih cepat.
Don’t Panic Game Android Sebagai Media Sosialisasi Mitigasi Bencana Kebakaran Skala Rumah Tangga Amruzi Nugrahardiawan; Eko Budi Cahyono; Lailatul Husniah
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30507

Abstract

Data bencana dari Bakornas PB menyebutkan bahwa Tahun 2018 pada satu kali kejadian kebakaran terhadap rumah dan pemukiman telah merenggut korban jiwa sebanyak 20 orang, 43 luka-luka, dan 5 bangunan rusak berat. Penyebab dari kebakaran biasa berasal dari sambungan pendek arus listrik, penyimpanan bahan-bahan yang mudah terbakar secara sembarangan, kompor minyak atau gas, api dari lilin atau obat nyamuk bakar yang diletakkan sembarangan, petasan, dan putung rokok. Sebuah simulasi mengenai bencana atau disebut juga mitigasi sangat diperlukan sebagai mana tertera pada UU No.24 Tahun 2007 Pasal 47 ayat (1), Mitigasi dilakukan untuk mengurangi resiko dan dampak yang diakibatkan oleh bencana. Game Simulasi merupakan model dinamis dari situasi nyata (Rekonstruksi Situasi). Dimana Game Simulasi dapat membantu meniru proses, jaringan, dan struktur dari sistem spesifik yang ada, seperti mitigasi. Pada pengembangan game yang akan dibangun digunakan metode GDLC yang terdiri dari delapan fase antara lain : Initiation, Pre-Production, Production, Testing, Beta, dan Release. Game yang dibangun diuji pada responden yang direkrut sebanyak 30 orang dengan rentang umur berkisar 18-20 tahun. Dari hasil uji terkait Playability dan Learning didapatkan kesimpulan bahwa Don’t Panic cukup memiliki Playability yang baik untuk memberikan player experience yang positif kepada pemain dari Tantangan, Umpan Balik, Penyampian Tujuan, dan Kontrol. Dan Don’t Panic terbilang cukup mampu menyampaikan informasi tentang penanganan kebakaran ringan skala rumah tangga melalui Gameplay yang disajikan.
Algoritma Maze Generator Recursive Backtracking Untuk Membuat Prosedural Labirin Pada Game Petualangan Labirin 3D Elbert Setiadharma; Lailatul Husniah; Ali Sofyan Kholimi
Jurnal Repositor Vol. 2 No. 3 (2020): Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/repositor.v2i3.30509

Abstract

perkembangan game diranah industri berkembang pesat, banyak inovasi yang telah diciptakan agar dapat memaksimalkan kinerja sistem yang mulai kian beragam bersamaan dengan banyak hal yang ditawarkan. melihat perkembangan ini banyak developer pintar memilah metode-metode yang diperlukan agar proses pembuatan game tidak terhambat. salah satu komponen dalam game yang perlu diperhatikan lebih adalah environment, dimana environment merupakan unsur game yang sangat penting. kebanyakan developer merasa kesulitan dalam menciptakan environment yang beragam namun dalam waktu yang singkat. salah satu cara menyiasati adalah dengan cara menerapkan metode procedural content Generator. konteks environment yang mudah dalam penerapan untuk skala prototyping adalah labirin, dimana segala unsur komponen game didalamnya dapat ditentukan sesuai variabel yang telah dirancang oleh developer game. metode algoritma penerapan untuk PCG environment beragam terutama pada bidang labirin, salah satunya algoritmanya adalah Recursive Backtracking, dimana algoritma ini banyak digunakan demi mendapatkan environment yang sesuai dengan kehendak developer game serta banyak memiliki keuntungan dibandingkan dengan algoritma PCG dalam bidang labirin lainnya. berbekal penelitian sebelumnya yang mengatakan bahwa algoritma Recursive Backtracking merupakan algoritma yang tepat untuk mengolah konten labirin secara prosedural, maka penelitian ini akan dilakukan untuk membuktikan apakah algoritma Backtracking dalam pembuatan PCG untuk bidang labirin telah sesuai dengan pernyataan penelitian sebelumnya.

Page 6 of 48 | Total Record : 479