Jurnal Simetris
Jurnal Simetris terbit dua kali dalam satu tahun, yaitu untuk periode April dan periode November.
Naskah yang diajukan adalah karya ilmiah orisinal penulis dalam bidang teknik elektro, teknik mesin atau ilmu komputer, yang belum pernah diterbitkan dan tidak sedang diajukan untuk diterbitan di tempat lain. Naskah diutamakan adalah hasil dari penelitian. Naskah dapat berupa review paper atau hasil pemikiran penulis dan bukan berisi tutorial.
Articles
1,257 Documents
ASSOCIATION RULE MINING UNTUK PENENTUAN REKOMENDASI PROMOSI PRODUK
Wiwit Agus Triyanto
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 5, No 2 (2014): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (417.703 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v5i2.217
ABSTRAK Rekomendasi Promosi Produk merupakan model aplikasi dari hasil observasi terhadap keadaan dan keinginan pelanggan untuk membeli suatu produk. Association Rule Mining dapat memberikan dukungan keputusan antara barang yang dibeli secara bersama-sama oleh pelanggan. Penemuan pola barang yang dibeli oleh pelanggan sangat penting dikarenakan dapat membantu rekomendasi promosi produk sehingga strategi pemasaran menjadi lebih tepat sasaran. Penelitian ini menggunakan Algoritma FP-Growth untuk pendekatan asosiasi. Hasil dari penelitian ini adalah rule yang dapat digunakan untuk membantu menentukan rekomendasi promosi suatu produk secara lebih tepat, yaitu dengan menghasilkan 3 rule ketika menggunakan minimum support 40% dan minimum confidence 80%. Kata kunci: Rekomendasi, Promosi, Produk, Association, Rule, FP-Growth.
PENGARUH MASUKAN PANAS (HEAT INPUT) TERHADAP KETANGGUHAN IMPAK SAMBUNGAN LAS TIG Al-13,5Si
Wijoyo Wijoyo;
Bayu Indriyanto
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (419.97 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.766
Sambungan las masih menjadi pilihan utama pada bidang automotif. Hal ini dikarenakan kendaraan menjadi ringan, murah dan cepat dalam proses pengerjaanya. Kekuatan las sangat dipengaruhi oleh komposisi dan sifat logam induk maupun logam pengisi, proses pengelasan, pemanasan serta adanya tegangan sisa. Tujuan penelitian ini adalah menyelidiki pengaruh masukan panas (heat input) terhadap ketangguhan impak sambungan las TIG Al-13,5Si. Penelitian menggunakan bahan Al-13,5Si dan logam pengisi ER5356, dengan variasi masukan panas (heat input) berturut-turut adalah 2970 J/mm, 3300 J/mm dan 3630 J/mm. Pengujian ketangguhan impak dengan menggunakan mesin uji impak charpy, serta didukung dengan foto makro penampang patahan uji impaknya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada masukan panas (heat input) 3300 J/mm, ketangguhan impak las lebih tinggi dibandingkan dengan ketangguhan impak pada masukan panas (heat input) 2970 J/mm dan 3630 J/mm. Hasil foto makro penampang patahan uji impak pada masukan panas (heat input) 3300 J/mm, menunjukkan bentuk patahan lebih didominasi oleh patahan ulet yang ditandai dengan steriasi. Kata kunci: heat input, TIG, ketangguhan, Al-Si.
PURWARUPA PORTAL MEMBER DOTA 2 INDONESIA
Yogi Anggoro;
Tri Listyorini;
Tutik Khotimah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (397.326 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i2.1589
Game di Indonesia sangatlah berkembang pesat, dari game offline maupun online. Penggemar game bukan hanya dari kalangan anak kecil, namun dari semua kalangan. Apalagi game online, sampai diperlombakan. Salah satunya yaitu game Dota 2, yang merupakan salah satu game online. Pada gamers bahkan tidak hanya di lingkup Indonesia saja, namun dapat tanding dengan negara manapun. Dari game ini muncul komunitas Dota 2, di Indonesia terdapat website yang memberikan informasi tentang Dota 2. Tetapi dari sekian website yang dikembangkan tidak ditemukan sebuah website yang mengakomodasi kebutuhan dari gamers. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah wadah yang berfungsi sebagai sistem informasi untuk mengatur segala aktivitas gamers dalam bermain Dota 2. Purwarupa dalam penelitian ini mengakomodasi dalam pembuatan grup, mendapatkan pertandingan serta berpartisipasi dalam pertandingan ini. Di dalam purwarupa ini menjadi penting agar mempermudah pemain dalam bermain game Dota 2 ini. Dengan metode pengumpulan data literature, inisiasi, investigasi sampai pengembangan sistem dapat menghasilkan sebuah sistem informasi untuk komunitas Dota 2 di Indonesia.
OPTIMALISASI APLIKASI SURAT MENYURAT PADA PT. BPR SENTRAL MITRA SEJAHTERA (SMS) SUNGAILIAT
Mayasari, Melati Suci;
Andrika, Yuyi;
Fitriyani, Fitriyani;
Zailun, Zailun
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 11, No 1 (2020): JURNAL SIMETRIS VOLUME 11 NO 1 TAHUN 2020
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1685.669 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v11i1.3874
PT. BPR Sentral Mitra Sejahtera (SMS) Sungailiat yang beralamat Jln. Nelayan 1 No 80 Sungailiat bergerak dalam bidang financial, yang mana menemui beberapa kendala dalam administrasi surat menyurat yang masih menggunakan buku. Dilihat dari proses administrasi surat menyurat yang ada ternyata sejauh ini menemukan permasalahan seperti pengelolaan surat masuk, pendisposisian, surat keluar, surat penugasan yang belum tersistem secara komputerisasi. Sehingga administrasi surat menyurat tiak efektif, tidak efisien dan kurang rapi. Oleh karena itu dibangun dan dirancanglah suatu optimalisasi sistem adminitrasi surat menyurat yang sudah berbasis komputerisasi. Adapun Metode yang digunakan yaitu Metode OOAD, sedangkan tools pengembangan sistem menggunakan UML, serta model waterfall. Dengan mengoptimalisasi sistem informasi administrasi surat menyurat yang berbasis komputerisasi, semua permasalahan yang dihadapi dapat teratasi, sehingga administrasi surat menyurat menjadi lebih efektif dan efisien.
PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA SERIOUS GAME EDUKASI PENYAKIT GIGI
Muhammad Faqih;
Ari Kusumaningsih;
Arik Kurniawati
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 2 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 2 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (435.119 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i2.2536
Pengalaman belajar yang menyenangkan akan menumbuhkan kemauan untuk terus belajar. Aplikasi pembelajaran multimedia interaktif merupakan sarana belajar mandiri yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran multimedia interaktif, berupa pengenalan penyakit gigi, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) serta serious mobile game, agar pengguna mendapatkan pengalaman belajar yang mengesankan. Penelitian ini menerapkan metode Interactive Multimedia System of Design and Development (IMSDD) yang terdiri dari System Requirement, Design Consideration, Implementation, dan Evaluation. Pada pengukuran User Experience (UX), digunakan 6 indikator, yaitu Importance, Interest, Valence, Playfulness, Impressed, dan Enjoy. Survey terhadap 20 responden diperoleh respon sangat positif dengan nilai indikator terbaik pada Impressed sebesar 2,9.
ANALISA DAN PERANCANGAN OTOMATISASI SURAT PENGANTAR RT BERBASIS SMS GATEWAY SEBAGAI PENERAPAN KONSEP PAPERLESS OFFICE
Yudie Irawan
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 1 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (354.778 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v6i1.253
ABSTRAK Paperless merupakan salah satu upaya dalam mengurangi dampak negatif kerusakan lingkungan, yang berimplikasi pada kelestarian hutan. Teknologi informasi dan komunikasi telah banyak membantu mewujudkan konsep paperless pada instansi pendidikan, industri swasta maupun pemerintahan. Pada instansi pemerintahan belum banyak diterapkan konsep paperless ini karena terbentur aturan dan birokrasi yang mengharuskan pembuatan dokumen dengan menggunakan kertas. Salah satu rutinitas surat menyurat yang dilakukan oleh instansi pemerintahan adalah pada tingkat Rukun Tetangga (RT) . Pada saat warga ingin membuat surat kependudukan maka harus melalui tingkat RT untuk mendapatkan surat pengantar sebagi syarat ke tingkat kelurahan. Pembuatan surat pengantar oleh RT sebenarnya dapat digantikan dengan fungsi aplikasi SMS Gateway karena nomor telepon genggam saat ini telah memiliki fungsi sebagai identitas diri. Teknologi SMS Gateway memungkinkan staf RT mengirimkan pesan singkat ke server kelurahan yang akan diterima sebagai data pemicu pembuatan surat kependudukan. Data yang ada dapat di integrasikan dengan data pemohon sehingga format SMS tidak terlalu panjang. Melalui metode ini maka pemohon tidak membutuhkan waktu yang lama untuk menunggu surat surat kependudukan yang dibutuhkan karena saat staf RT mengirimkan SMS maka staf di kelurahan dapat memproses surat tersebut saat itu juga. Metode penelitian pada pengembangan sistem ini berdasarkan metode pengembangan sistem Waterfall model, sedangkan dalam level desain menggunakan metode perancangan sistem Unified Modelling Language. Hasil penelitian berupa pemodelan sistem yang disajikan dalam Business Use Case Diagram, Use Case Diagram dan Class Diagram, sedangkan perancangan basisdata ditampilkan dalam ER diagram. Kata kunci: analisa, perancangan, otomatisasi, surat pengantar, rukun tetangga, paperless.
DISCRETE COSINE TRANSFORM UNTUK IDENTIFIKASI CITRA HYLOCEREUS COSTARICENSIS
Resty Wulanningrum;
Nandha Vera Wihra Lelitavistara
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 2 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 2 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (391.455 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v6i2.472
ABSTRAK Pengolahan citra digital memiliki peranan sangat luas terhadap kehidupan sehari- hari. Salah satunya dapat digunakan untuk mengidentifikasi citra buah untuk mengetahui tingkat kematangan buah tersebut. Pada penelitian ini identifikasi citra tersebut diterapkan pada hylocereus costaricensis(buah naga merah). Seringkali ketika membeli buah tersebut setelah dimakan daging buah naga terasa sangat lunak dan hambar. Padahal pada buah naga tersebut mengandung rasa manis, asam serta segar.Pada penelitian ini menggunakan metode Discrete Cosine Transform (DCT) dengan objek buah naga merah di kebun buah naga Ngunut, Tulungagung. Citra buah naga dilakukan tahap pre- processing yaitu grayscale dan deteksi tepi, kemudian dilanjutkan pada tahap metode DCT dan pengenalan menggunakan euclidean distances.Penelitian dilakukan dengan pengambilan gambar dari masing- masing tingkat kematangan yang berbeda yaitu pada tingkat kematangan 25%, 40%, 60%, 75%, dan 90%. Dari masing- masing sampel dilakukan pengambilan gambar dengan background warna putih. Hasil dari penelitian ini adalah citra buah naga merah mampu diidentifikasi menggunakan DCT dan Euclidean Distance dengan prosentase akurasi sebesar 80%. Besarnya tingkat akurasi dipengaruhi oleh banyaknya jumlah data training yang digunakan. Kata kunci: DCT, deteksi tepi, euclidean distances, grayscale, hylocereus costaricensis.
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (414.945 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.837
Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis. Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
PENERAPAN METODE TOPSIS DALAM PENENTUAN SKALA PRIORITAS REHABILITASI JARINGAN IRIGASI DAERAH KETIAT B BENGKAYANG
Hamid, Abdul;
Midyanti, Dwi Marisa
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (283.6 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v10i1.2979
Jaringan irigasi dibangun oleh pemerintah untuk menunjang kegiatan perkebunan, pertanian, dan keperluan lainnya. Kerusakan jaringan irigasi dapat terjadi karena faktor usia bangunan, curah hujan yang tinggi, kebocoran saluran, endapan lumpur dan sampah. Jaringan irigasi yang rusak memerlukan rehabilitasi agar fungsi dan pelayanan irigasi dapat kembali seperti semula. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui skala prioritas rehabilitasi jaringan irigasi daerah Ketiat B Bengkayang dengan menggunakan metode TOPSIS. TOPSIS merupakan salah satu metode dalam penyelesaian permasalan Multi Attribute Decision Making (MADM). Empat kriteria digunakan dalam penelitian ini yaitu Kesediaan air, produktivitas padi, sarana operasi dan kondisi jaringan fisik. Alternatif pilihan berjumlah 36 alternatif. Hasil penelitian dengan menggunakan metode TOPSIS menunjukkan prioritas rehabilitasi daerah Ketiat B Bengkayang adalah perbaikan Bendungan – Pengambil Bebas (Sungai).
IMPLEMENTASI SISTEM KENDALI VARIABLE SPEED DRIVE PADA INVERTER 3 FASA MENGGUNAKAN MIKROKONTROL AT89S52
Emmanuel Agung Nugroho
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (713.512 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v9i1.1988
Penelitian ini mengimplementasikan perancangan sistem kendali Variable Speed Drive (VSD) pada Inverter 3 fasa yang dilakukan dengan software Power Simulator kedalam IC terprogram mikrokontrol tipe AT89S52. IC mikrokontrol AT89S52 akan dibangkitkan sinyal sinusoidal 3 fasa sebagai sinyal referensi pada inverter 3 fasa yang digunakan untuk mengendalikan motor induksi 3 fasa dengan metode Sinusoidal Pulse Width Modulation (SPWM). Metode pembangkitan sinyal 3 fasa didalam mikrokontroler AT89S52 ini dilakukan dengan cara look up table yaitu pengambilan data sampling dikrit 256 data dari software power simulator kedalam port input. Pada setiap port keluaran mikrokontroler membentuk satu pola quantisasi sinyal gelombang satu fasa, untuk membangkitkan gelombang 3 fasa dilakukan dengan mengalamatkan data keluaran pada ketiga port keluaran. Dengan menggunakan Digital to Analog Converter (DAC) maka pola quantisasi yang dihasilkan oleh setiap port mikrokontroler diubah menjadi sinyal analog berbentuk sinusoidal. Rangkaian multiplier pada sistem ini digunakan untuk menghasilkan sinyal sinusoidal yang dapat diatur frekuensi dan amplitudonya secara bersama-sama. Data pengujian menunjukkan perubahan tegangan dan frekuensi dengan rasio 1 : 5,2 dan perbandingan tegangan fasa netral dengan tegangan keluaran antar fasa menunjukkan nilai perbandingan 1 : 1,733 atau 1: akar 3.