Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360 Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.87 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591

Abstract

 Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar  obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis.  Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi  dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama  Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa  kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi,  Kinect Xbox, Motorik
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.945 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.837

Abstract

Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan   wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis.  Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar  dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360 Fatah Yasin Al Irsyadi; Arini Nur Rohmah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (631.87 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591

Abstract

 Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar  obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis.  Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi  dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama  Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa  kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi,  Kinect Xbox, Motorik
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA Al Irsyadi, Fatah Yasin; Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (414.945 KB) | DOI: 10.24176/simet.v8i1.837

Abstract

Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan   wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis.  Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar  dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
COMATS: a cuckoo-mimicking data anonymization scheme for preserving sensitive preferences in transaction data Gunawan, Dedi; Sulistyo Nugroho, Yusuf; Yasin Al Irsyadi, Fatah; Priyawati, Diah; Nur Rohmah, Arini; Sukoco, Bambang; Islam, Syful
Bulletin of Electrical Engineering and Informatics Vol 14, No 4: August 2025
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/eei.v14i4.9113

Abstract

Sharing customer transaction data is becoming more perceived in e-commerce and retail industries. Even though the act derives benefits for companies, it may end up in certain privacy threats, such as sensitive personal preferences disclosure. Therefore, the data owner should take measures to minimize the threats. Data anonymization is one of the solutions that has been suggested to address the issue. However, there are still underlying problems, specifically in diminishing the amount of information loss and item loss, as well as maintaining data properties of the anonymized dataset. This paper proposes a unique data anonymization scheme called COMATS. It adopts the brood parasitism behavior of cuckoo birds in laying their eggs into host nests. The scheme incorporates item insertion technique and item suppression technique. The robustness of the proposed scheme lies in its strategy for selecting suppressed items and determining the inserted items. To ensure its efficacy, the proposed method is evaluated in several experiments. The experimental results suggest that the COMATS can guarantee privacy protection by reducing the probability of a successful attack. Additionally, it can also reduce the number of item losses and preserve better data utility in comparison to existing data anonymization schemes.
DOKUMENTASI PENGGUNA SISTEM SKRINING “ANAK TANGGUH”, MEDIA SKRINING DIGITAL AUTISME BERBASIS M-CHAT-R/F DI INDONESIA Rohmah, Arini Nur; Aji Ari Adam; Prilya Shanty Adrianie; Ariefin Nur Hidayat; Amri Zadi Hudaya; Galardhia Zain Azzahra; Naila Khairunnisa; Dedi Gunawan; Yusuf Sulistyo Nugroho
Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Manajemen dan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknik dan Informatika Universitas PGRI Mahadewa Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59819/jmti.v15i2.5316

Abstract

There is an increasing prevalence of Autism among Indonesian children. However, limited access, cost, and the lack of Indonesian-language screening tools present significant challenges for parents in the early detection of children with autism. A web-based digital system known as the "Sistem Skrining Anak Tangguh", has been developed in Indonesia. This system employs the M-CHAT-R/F (Modified Checklist for Autism in Toddlers, Revised with Follow-Up) method, which is a well-established tool for autism screening. The potential impact of this system is significant, as it could provide a comprehensive and efficient screening tool for autism in Indonesia. The system has been designed to offer all of its functions in Indonesian-language to increase accessibility and understanding among Indonesians. The system is accessible via web browser, enabling parents to conduct screening independently, at any time and from any location. However, a search for user documentation on the website has not yielded any results. The objective of this research project is to produce user documentation for the Sistem Skrining Anak Tangguh. The present user documentation is expected to engender a number of benefits. It is anticipated that an increase in the utilisation of the screening site will result in enhanced efficacy of its usage by users. This is expected to evolve into a comprehensive solution that will broaden the scope of early autism screening in Indonesia.
Sistem Presensi Otomatis dengan Integrasi Notifikasi Real-Time ke Orang Tua Berbasis Android Putri, Devi Afriyantari Puspa; Priyawati, Diah; Setiawan, Arif; Rohmah, Arini Nur; Rufaida, Asy Syifaur Roisah; Islamy, Yans Fithratul; Anshori, Ammar Miftahudin; Kamaludin, Ahmad
Lumbung Inovasi: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 10 No. 4 (2025): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/6r6d4155

Abstract

Digitalisasi pendidikan menuntut sistem presensi yang cepat, akurat, dan transparan. SMA Muhammadiyah Al Kautsar PK Kartasura telah memiliki sistem presensi otomatis, namun belum optimal karena keterbatasan koneksi, perangkat, dan belum adanya notifikasi real-time bagi orang tua. Kegiatan pengabdian ini bertujuan mengembangkan sistem presensi berbasis Android yang terintegrasi dengan notifikasi real-time dan dashboard web, serta meningkatkan kapasitas SDM sekolah. Metode yang digunakan adalah Participatory Action Research (PAR) dengan tahapan persiapan, pelaksanaan, monitoring, dan evaluasi. Sistem dikembangkan menggunakan PHP–Laravel, Flutter, dan Firebase. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat berfungsi dengan baik dalam proses pencatatan presensi dan pengiriman notifikasi keterlambatan. Respons awal dari guru, admin, dan orang tua menunjukkan penerimaan yang positif, meskipun evaluasi yang dilakukan masih bersifat kualitatif dan observasional. Temuan awal ini mengindikasikan peningkatan efisiensi proses presensi dan transparansi komunikasi sekolah dan orang tua, walaupun pengukuran kuantitatif lebih lanjut masih diperlukan untuk menilai dampak secara lebih komprehensif. Android-based Automatic Attendance System with Real-Time Notification Integration to Parents Abstract The digitalization of education demands a fast, accurate, and transparent attendance system. Muhammadiyah Al Kautsar PK Kartasura High School already has an automated attendance system, but it is not yet optimal due to limited connectivity, devices, and the lack of real-time notifications for parents. This community service activity aims to develop an Android-based attendance system integrated with real-time notifications and a web dashboard, as well as to improve the school's human resource capacity. The method used is Participatory Action Research (PAR) with stages of preparation, implementation, monitoring, and evaluation. The system was developed using PHP–Laravel, Flutter, and Firebase. The implementation results show a fast attendance process and successful late notifications are automatically sent to parents' WhatsApp. The web dashboard facilitates daily and monthly data recaps. This system has been proven to increase the efficiency, accuracy, and transparency of student attendance management and supports the implementation of inclusive and sustainable educational technology.
Penerapan teknologi silase dalam optimalisasi bank pakan untuk meningkatkan produktivitas ternak pada kelompok gandos berkah colomadu Mohammad Nasrul Mubin; Ari Mukti Wibowo; Tegar Eko Alfajar; Yudi Wahyu Wibowo; Arini Nur Rohmah; Asy Syifaur Roisah Rufaida; Furqaan Harjanto
Jurnal PADE: Pengabdian & Edukasi Vol 8, No 1 (2026): Maret
Publisher : Politeknik Kesehatan Kemenkes Aceh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30867/pade.v8i1.2903

Abstract

Kelompok Gandos Berkah di Colomadu menghadapi tantangan serius berupa defisit pakan hijauan selama musim kemarau yang mengakibatkan tingginya biaya operasional dan potensi penurunan produktivitas ternak. Kegiatan pengabdian masyarakat (PkM) ini bertujuan untuk mengoptimalkan kemandirian Bank Pakan kelompok melalui integrasi teknologi pakan awetan. Metode pelaksanaan selama enam bulan menggunakan pendekatan Participatory Action Research. Intervensi utama adalah (1) pembangunan infrastruktur Bank Pakan Hijau seluas 2.400 m² yang dilengkapi sistem irigasi teknis mandiri (Sumur Sibel/pompa air sumur dalam dan tandon air), dan (2) transfer teknologi pembuatan Silase sebagai pakan cadangan serta pengolahan limbah menjadi Pupuk Kompos (sistem zero-waste). Hasil utama kegiatan adalah terwujudnya infrastruktur Bank Pakan yang fungsional dan peningkatan penguasaan teknis anggota kelompok dalam manajemen pakan awetan. Adopsi sistem ini telah menciptakan fondasi kemandirian yang diproyeksikan mampu mencapai efisiensi biaya pembelian pakan luar hingga 30%. Dengan demikian, optimalisasi Bank Pakan berbasis Silase terbukti efektif memitigasi risiko pakan musiman, mendukung efisiensi, dan menciptakan usaha peternakan yang berkelanjutan bagi Kelompok Gandos Berkah.