Articles
Monitoring Jarak Jauh Ketinggian Zat Cair Berbasis Mikrokontroler AT89S51 Dengan Tampilan PC
Supriyono, Heru;
Hidayati, Arifiani;
Yasin Al Irsyadi, Fatah
Jurnal Buana Informatika Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Buana Informatika Volume 5 Nomor 1 Januari 2014
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstract. Remote level monitoring of milk in the production tank is very important, so that operator would be able to monitor the level without walking to the production tank. This paper discusses the designing and implementing remote monitoring system of milk level in the production tank by employing wireless communication. The objective of the research is to design and implement remote monitoring level system using wireless communication system with a visual computer display. The level of milk in the production tank is measured by using sensor and then the data are sent to the operatorâs computer. An application program displays the level of the milk in the production tank in real time. The milk level data are displayed visually in the forms of numeric, bar-chart-scale, and graphic so that the operator can detect the level of the milk easily. The test results suggest that the maximum distance between the transmitter and receiver is 20 meters. Keywords: Remote monitoring, microcontroller AT89S51, computer display Abstrak. Monitoring ketinggian level susu dalam tangki penampung produksi dari jarak jauh sangatlah penting, terutama jika lokasi industri yang cukup luas sehingga operator dapat mengetahui ketinggiannya tanpa harus berjalan mendatangi tangki penampung tersebut. Makalah ini membahas rancang bangun sistem yang mampu memantau ketinggian level susu pada tangki penampung susu secara nirkabel. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sistem pemantauan ketinggian level susu secara nirkabel dengan penampil komputer. Ketinggian level susu pada tangki penampung diukur dengan menggunakan sensor yang kemudian data ini dikirimkan ke komputer operator yang berada di ruang kontrol secara nirkabel. Pada komputer terdapat program aplikasi yang dapat menampilkan ketinggian level susu secara real time. Data ketinggian level susu dapat ditampilkan secara visual dalam bentuk angka, diagram batang dan grafik sehingga memudahkan pengawasan. Dari hasil pengujian dapat diketahui bahwa jarak maksimum antara tangki penampung dan komputer pemonitor agar sistem bekerja dengan baik adalah sekitar 20 meter. Kata kunci: monitoring jarak jauh, mikrokontroler AT89S51, penampil komputer.
PEMANFAATAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF PEMBUATAN MEDIA BELAJAR BERBASIS GAME DAN ANIMASI
Gunawan, Dedi;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
WARTA WARTA Volume 19, Nomor 1, Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Visual programming is the one programming technique in computer Science which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language.Visual programminggives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visualprogramming in terms of creating an animation and game education.Several approach has been applied in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of learning accuisiton.Based on the questionerâs data,it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do. Furthermore, some of the participants are able to create simple education game
GAME EDUKASI PENGENALAN ANGGOTA TUBUH DAN PENGENALAN ANGKA UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Nugroho, Yusuf Sulistyo
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Abstrak Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan di bawah rata - rata anak lainnya (anak normal). Pada dunia pendidikan, anak tunagrahita membutuhkan metode belajar yang berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan dan semuanya mengacu pada satu prinsip yaitu mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita yaitu menggunakan media game, yang dapat menarik dan meningkatkan minat belajar mereka. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah game yang bisa dimanfaatkan untuk mengenalkan bagian-bagian dari anggota tubuh dan mengenalkan angka. Game edukasi ini berbasis kinect sehingga menarik dan interaktif, dapat membantu anak tunagrahita dalam belajar. Penelitian dilakukan di sekolah SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dengan mengacu pada kurikulum sekolah SLB tersebut. Penelitian mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita dengan melihat kemampuan masing-masing dalam berkomunikasi dan menangkap informasi, untuk menentukan anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam mengenal angka, karena berdasarkan wawancara dengan guru tidak semua angka mampu dikenali oleh siswa. Anggota tubuh yang bisa dikenalkan pada siswa meliputi anggota tubuh bagian luar, sedangkan angka yang bisa dikenalkan pada siswa yaitu angka 1-5. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi guru SLB khususnya SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game yang dibuat sangat menarik sehingga membuat anak tertarik untuk memainkannya, game bisa digunakan untuk melatih motorik anak dan dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita dengan kategori ringan. Kata kunci : game edukasi, anggota tubuh, angka, kinect , unity3D, audacity.
PEMANFAATAN PEMROGRAMAN VISUAL SEBAGAI ALTERNATIF PEMBUATAN MEDIA BELAJAR BERBASIS GAME DAN ANIMASI
Gunawan, Dedi;
Al Irsyadi, Fatah Yasin
WARTA WARTA Volume 19, Nomor 1, Maret 2016
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (254.222 KB)
|
DOI: 10.23917/warta.v19i1.1984
Visual programming is the one programming technique in computer Science which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language.Visual programminggives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visualprogramming in terms of creating an animation and game education.Several approach has been applied in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of learning accuisiton.Based on the questionerâs data,it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do. Furthermore, some of the participants are able to create simple education game
Pemanfaatan Pemrograman Visual Sebagai Sarana Pengenalan Pemrograman Komputer Untuk Pembuatan Game Edukasi
Gunawan, Dedi;
Al irsyadi, Fatah Yasin
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol.15 No.02 September 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Visual programming is a tools in computer programming which aims to give easy understanding in writing code program. The main users of visual programming are students and people who have no experiences in making computer code and lack of computer programming language.            Visual programming gives advantages to develop any kind of application software such as game and application related to education that are the most common applications. This research was conducted to the teachers who teach Al-Quran for children learning in order to know the benefit of using visual programming in terms of creating an animation and game education.           Several approach has been conducted in this research. The first is surveying the knowledge in computer programming of the research object by using questioners. Following that, we provide a training of using visual programming and the last is conduction survey in order to know the progress of study. Based on the questioner data, it can be found that visual programming is very useful to introduce computer programming for people who have limited computer background. The data shows that 60% respondent believe that the visual programming is easy to follow, while the rest says it is hard to do.
GAME EDUKASI MERAWAT DIRI UNTUK ANAK TUNAGRAHITA TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS KINECT XBOX 360
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Sudarmilah, Endah
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 7, No 2 (2016): JURNAL SIMETRIS VOLUME 7 NO 2 TAHUN 2016
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (561.039 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v7i2.783
Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) tunagrahita adalah anak yang memiliki kemampuan intelektual bawah rata - rata anak normal. Agar dapat mandiri dalam merawat dirinya, maka anak tunagrahita perlu dibimbing dan diajari cara merawat diri secara berulang ulang. Metode pembelajaran pada anak tunagrahita berbeda dengan anak normal. Banyak metode belajar yang telah digunakan, namun berpegang pada prinsip yang sama yaitu harus menarik, mudah diterima dan diingat oleh anak tunagrahita. Salah satu metode yang digunakan dalam proses belajar anak tunagrahita adalah menggunakan media game. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan kemandirian anak tunagrahita. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi kinect Xbox 360 sehingga menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di sekolah SLB-C YPSLB Surakarta dengan kurikulum sekolah SLB sebagai acuan utamanya. Penelitian diawali dengan mencermati beberapa tingkat kategori anak tunagrahita untuk mengetahui kemampuan masing-masing dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Penelitian juga melihat kemampuan siswa dalam merawat diri, karena berdasarkan wawancara dengan guru kemampuan mereka dalam merawat diri adalah berbeda-beda. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Kinect SDK dan software pendukung 3DsMax, audacity. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak tunagrahita SDLB-C YPSLB Surakarta dan mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh guru SLB-C YPSLB Surakarta dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak tunagrahita kategori ringan, game ini sangat menarik dan bisa digunakan untuk melatih motorik anak serta dapat digunakan guru sebagai salah satu media pembelajaran. Kata kunci: anak tunagrahita, game edukasi, unity3D, kinect Xbox 360, audacity.
GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS BERTEMA ANGGOTA KELUARGA BERBASIS KINECT XBOX 360
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 2 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 2 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (631.87 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i2.1591
Pengenalan obyek merupakan salah satu materi pembelajaran yang masuk dalam kurikulum buku kompetensi belajar untuk anak autis tingkat sekolah dasar yang digunakan di sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan cara guru menyiapkan gambar obyek seperti yang terdapat dalam buku panduan kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini selain kurang menarik, memungkinkan siswa autis mengalami kesulitan untuk mengenali obyek , aktifitas gerak motorik mereka kurang dan akan cepat merasa bosan. Hal ini sesuai dengan karakter anak autis. Penelitian ini bertujuan untuk memperkenalkan obyek anggota keluarga dalam lingkup yang kecil yaitu meliputi ayah, ibu, kakak dan adik serta beberapa obyek benda di sekitar keluarga sesuai kurikulum. Pengenalan obyek dikemas dalam sebuah game edukasi yang berbasis kinect xbox 360, sehingga menarik dan interaktif sekaligus melatih gerak motorik para siswa. Wawancara terhadap para guru dilakukan untuk mengetahui metode pembelajaran pengenalan obyek, metode melatih gerak motorik, mengetahui tingkat kemampuan berkomunikasi dan menangkap informasi dari anak autis. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity 2D/3D dan Kinect SDK. Software Inkscape digunakan untuk membuat aset-aset obyek yang terdapat dalam game, sedangkan animasi dibuat menggunakan software DragonBones. Pengujian dilakukan dengan mendemokan game edukasi ini kepada para siswa kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi beberapa guru. Hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan, sangat menarik dan dapat digunakan untuk merehabilitasi gerak motorik anak autis, serta dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran bagi anak autis tingkat sekolah dasar. Kata kunci: Autis, Game Edukasi, Kinect Xbox, Motorik
PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY UNTUK GAME EDUKASI BAGI ANAK AUTIS TINGKAT SEKOLAH DASAR DI RUMAH PINTAR SALATIGA
Al Irsyadi, Fatah Yasin;
Rohmah, Arini Nur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 8, No 1 (2017): JURNAL SIMETRIS VOLUME 8 NO 1 TAHUN 2017
Publisher : Universitas Muria Kudus
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (414.945 KB)
|
DOI: 10.24176/simet.v8i1.837
Sekolah terpadu Rumah Pintar Salatiga merupakan sekolah untuk anak berkebutuhan khusus terutama tunagrahita dan autis yang masih mengalami kendala dalam penyampaian suatu pembelajaran kepada siswa-siswa nya. Salah satunya yaitu kendala untuk penyampaian pengenalan objek. Selama ini pengenalan obyek dilakukan dengan menunjukkan gambar obyek yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan obyek hewan, maka guru harus menyiapkan gambar obyek tersebut pada kertas secara dua dimensi kemudian ditunjukkan pada siswa. Metode seperti ini memungkinkan para siswa mengalami kesulitan untuk mengenali obyek, karena mereka merupakan anak-anak berkebutuhan khusus tunagrahita dan autis, yang mempunyai kemampuan berfikir dibawah rata-rata manusia normal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat sebuah aplikasi game edukasi yang berkaitan dengan Pengenalan Obyek (PO) bagi anak autis. Game edukasi ini memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang dijalankan pada perangkat mobile android, sehingga obyek yang ditampilkan adalah tiga dimensi (3D), menarik dan interaktif. Penelitian dilakukan di Rumah Pintar Salatiga dengan kurikulum sekolah Anak berkebutuhan Khusus sebagai acuan utamanya, terutama untuk Sekolah Dasar kelas 2. Penelitian diawali dengan wawancara terhadap para guru untuk mengetahui metode pembelajaran Pengenalan Obyek terhadap anak anak autis. Selain itu wawancara juga digunakan untuk mengetahui karakteristik dan tingkat kemampuan anak autis dalam menangkap informasi dan berkomunikasi. Pembuatan game ini menggunakan software utama Unity3D, Inkscape dan Vufori SDK.. Aplikasi ini menampilkan berbagai macam objek hewan, alat transportasi, buah dan sayur. Obyek dalam bentuk tiga dimensi (3D) akan ditampilkan sesuai dengan marker yang dipilih. Ini akan membantu para guru dan wali murid dalam menyampaikan materi dan juga anak-anak akan lebih mudah mengenali suatu obyek dengan melihat aplikasi tersebut karena menarik dan seperti nyata. Pengujian dilakukan dengan mendemokan aplikasi game edukasi ini kepada anak autis di Rumah Pintar Salatiga kemudian mereka diberi kesempatan untuk mencoba dengan didampingi guru dan wali murid. Berdasarkan hasil kuisioner yang diisi oleh para guru dan beberapa wali murid Rumah Pintar dapat dinyatakan bahwa game ini mudah dimainkan oleh anak autis. Game ini sangat menarik dan bisa digunakan oleh guru dan wali murid sebagai salah satu media pembelajaran Pengenalan Obyek.
Klasifikasi Status Gizi Balita Jenis Kelamin Laki-laki Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Khazanah Informatika Vol. 1 No. 1 Desember 2015
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/khif.v1i1.1177
Kesehatan balita bisa diketahui salah satunya melalui penilaian status gizinya. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah tenaga medis dalam mengklasifikasi dan memberikan penilaian pada status gizi balita jenis kelamin laki-laki. Penelitian ini berbentuk studi kasus di posyandu balita Lestari Asih Kartasura kabupaten Sukoharjo. Data yang diproses pada penelitian ini berasal dari hasil pemeriksaan terhadap gizi balita selama bulan april 2015. Variable yang digunakan adalah berat badan menurut umur (BB/U). tinggi badan menurut umur (TB/U) dan berat badan menurut tinggi badan (BB/TB).
IMPLEMENTASI DATA WAREHOUSE DAN DATA MINING UNTUK PENENTUAN RENCANA STRATEGIS PENJUALAN BATIK (STUDI KASUS BATIK MAHKOTA LAWEYAN)
Al Irsyadi, Fatah Yasin
Komuniti: Jurnal Komunikasi dan Teknologi Informasi Volume VI, No. 1, Maret 2014
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/komuniti.v6i1.2938
Batik Mahkota Laweyan merupakan perusahaan batik yang sudah menyebar di berbagai daerah di Indonesia. Perusahaan ini telah memiliki data-data yang terakumulasi dan menumpuk tanpa adanya tindak lanjut terhadap data tersebut. Hal ini juga tidak didukung dengan pembuatan laporan akhir yang dilakukan dengan baik. Oleh karena itu perlu dibangun sebuah data warehouse yang bisa dijadikan sebagai sumber informasi bagi manajemen Batik Mahkota Laweyan terkait tren jeni motif batik berdasarkan kategori barang dan wilayah pemasarannya dari waktu ke waktu. Salah satu ?proses penting yang harus dilakukan dalam pengoperasian data warehouse adalah proses penyalinandata dari basis data operasional. Sebelum data operasional masuk ke dalam data warehouse, terlebih dahulu dilakukan proses ETL (extract, transform, load) terhadap data tersebut. Proses tersebut dimaksudkan untuk standarisasi data yang digunakan dalam data warehouse. Sementara itu, skema ?yang dirancang untuk pengembangan data warehouse di Batik Mahkota Laweyan menggunakanmodel Snowflake Schema. Hasil penelitian menunjukkan data warehouse Batik Mahkota Laweyan memiliki empat tabel dimensi (dimensi Produk, dimensi Wilayah, dimensi Waktu, dan dimensi Pelanggan), empat tabel sub dimensi (dimensi Kategori, dimensi Sub_Kategori, dimensi Pola dan dimensi Jenis Kelamin) dan satu tabel Fakta, yaitu Fakta Penjualan. Proses ekstraksi menghasilkantabel-tabel dimensi (dimensi Produk, dimensi Wilayah, dimensi Waktu dan dimensi Pelanggan) dan tabel-tabel sub dimensi (dimensi Kategori, dimensi Sub_Kategori, dimensi Pola dan dimensi Jenis Kelamin). Semua monitoring terhadap data-data penjualan produk Batik Mahkota Laweyan dilakukan menggunakan cube browser. Informasi yang ditampilkan oleh setiap dimensi dapat dilihat secara lebih rinci dengan proses drill down atau roll up sesuai dengan aturan hirarki field setiap dimensi.