cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Information Technology and Telematics
Published by Universitas Stikubank
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Arjuna Subject : -
Articles 1,350 Documents
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENCARIAN SEPEDA MOTOR BEKAS BERBASIS LOGIKA FUZZY TAHANI JOHAN TEGAR INDARTO, 10.01.53.0104
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakTidak sedikit masyarakat yang ingin membeli sepeda motor bekas dengan harga  yang  sedikit  lebih  murah  tapi  dengan  merek  yang  berkualitas.  Dengan alasan  kurangnya  biaya  atau  sekedar  ingin  mengganti  sepeda  motor  bekas  yang dimiliki,  maka  membeli  sepeda  motor  bekas  dapat  dijadikan  pilihan  untuk memenuhi  kebutuhan  tersebut.  Kebanyakan  orang  yang  ingin  mencari  sepeda motor  bekas  akan  mencari  informasi  terlebih  dahulu  mengenai  harga  sepeda motor bekas melalui internet atau koran. Hal tersebut kurang efektif karena akan banyak membuang waktu dan biaya, terlebih jika harus mencari info sepeda motor bekas  satu  persatu  tapi  hasilnya  ternyata  tidak  sesuai  dengan  keinginan  dankebutuhanMetode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Waterfall dengan tahapan  permulaan sistem, analisis sistem, perancangan sistem menggunakan  UML,  implementasi  menggunakan  PHP  dan  MySQL,  pengujian sistem.Hasil dalam penelitian  ini adalah  terciptanya  sistem pendukung keputusan pencarian  sepeda  motor  bekas  berbasis  Logika  Fuzzy  Tahani  yang  dapat memberikan  solusi  yang  tepat  dalam  melakukan  pencarian  sepeda  motor  bekassesuai dengan keinginan konsumen.Kata KunciLogika Fuzzy Tahani, Sistem Pendukung Keputusan, Sepeda Motor Bekas
RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN CATERING JAJANAN TRADISIONAL BERBASIS WEB MOBILE Khanif Arifudin Kamal, 10.01.53.0135
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakSistem pemesanan catering jajanan tradisional berbasis web mobile adalah sebuah sistem dimana kita dapat memesan aneka jajanan tradisional pasar. Jajanan tradisional itu tersebut merupakan salah satu kekayaan bangsa ya ng sudah jarang ditemui di toko toko. Selain jarang, jajanan tradisional pun tidak tahan lama. Jadi, bila  ingin  membeli  dipasar  ataupun  warung,  tentu  adanya  pertanyaan  akan kesegaran jajanan  itu sendiri.  Oleh karena itu dengan adanya jasa catering  yang beraneka  ragam  masa  kini,  diantaranya  catering  jajanan  tradisional  yang  tentu pasti kesegarannya. Saat  ini  banyak  orang  yang  menginginkan  belanja  praktis  terutama catering  jajanan  tradisional  yang  cepat  dan  mudah  yang  dapat  dilakukan  dan dibayar  cukup  di  tempat  saja.  Oleh  karena  itu  dibuatlah  aplikasi  RANCANG BANGUN SISTEM PEMESANAN CATERING JAJANAN TRADISIONAL BERBASIS WEB MOBILE ini.Kata Kunci:   Makanan, Jajanan Pasar, Catering, Web Mobile.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGADAAN JASA KEBERSIHAN PADA DINAS KEBERSIHAN DAN PERTAMANAN KOTA SEMARANG DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) ( RINO ARIZAL PERMANA, 15.01.63.0002
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKSistem pemilihan perusahaan pemborong jasa kebersihan dengan nilai anggaran dibawah Rp 200.000.000,-  masih menggunakan pemilihan manual sehingga kemungkinan terjadi pemilihan secara subjektif. Dinas Kebersihan dan Pertamanan membutuhkan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat memilih perusahaan dengan kulitas terbaik. Metode yang digunakan dalam pengadaan jasa yaitu metode Simple Additive Weighting (SAW). Pembuatan program menggunakan PHP dan database MySQL. Hasil sistem pendukung keputusan pengadaan jasa kebersihan pada Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Semarang berupa daftar rangking beserta penilaian perusahaan pemborong pada tiap paket pekerjaan.Kata Kunci : Pengadaan Jasa Kebersihan, SPK, Metode SAW.
GAME EDUKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH BAGI ANAK MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2 ANNISA RACHMALIA, 13.01.53.0099
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKPermainan menjadi salah satu model untuk menentukan kecerdasan anak. Bermain merupakan cara terbaik mengembangkan potensi anak pada usia dini. Penggunaan media ajar yang menggabungkan unsur edukasi dan hiburan (edutainment) dapat mengembangkan potensi efektivitas belajar anak. Media ajar tersebut dapat berupa game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pemodelan Game Edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak dengan Construct 2.Hasil penelitian ini adalah game edukasi Pembelajaran Huruf Hijaiyah bagi Anak berupa permainan yang mengandung materi pembelajaran meliputi pengenalan huruf hijaiyah dan didukung dengan sound dan animasi dalam format html. Dimana jumlah evenst sheet 174, jumlah layout 13. Kata Kunci: Game Edukasi, Kecerdasan, hiburan      
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGHAFAL AL QUR’AN MENGGUNAKAN METODE LISTENING UNTUK PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID NIA OKTAVIANA, 13.01.53.0101
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAKTingkat mobilitas yang tinggi bagi masyarakat pada umumnya menjadi kendala dalam mempelajari dan menghafal Al qur’an. Penggunaan smartphone atau perangkat mobile yang semakin hari semakin meningkat menjadikan peluang untuk membuat aplikasi pembelajaran hafalan Al-Qur’an secara praktis.Tugas akhir ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi pembelajaran menghafal Al-Qur’an dengan metode listening yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis android menggunakan Construct 2.Aplikasi ini  berisi tahap-tahap yang harus dilakukan dalam menghafal Al Qur’an, seperti audio pengulangan berkali-kali, memahami arti Al-Qur’an, melanjutkan dan mengurutkan ayat dengan grafis yang  menarik untuk mendukung pembelajaran, sehingga dapat digunakan untuk membantu dalam belajar menghafal Al Qur’an. Kelebihan dari aplikasi ini adalah mempermudah masyarakat dalam menghafal Al-Qur’an dengan membuka aplikasi secara berulang tanpa melalui pendamping atau guru privat.Kata Kunci: Pembelajaran hafalan, menhafal alquran, Al quran
APLIKASI GAME PETUALANGAN SUPERYANTO MEMBASMI KUMAN BERBASIS ANDROID AHMAD ANDRI YANTO, 13.01.53.0097
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract Applications of adventure game Superyanto eradicate germ is a game that provides information on maintaining cleanliness and cultivate to wash hands early on. The negative impact of ignoring it can lead to the body susceptible to diseases caused by bacteria. In this game there is also a quick step-by-step wash their hands properly. Construct 2 is the engine used for the manufacture of HTML5-based game, with the help of third party software such as Intel XDK to do build into file.apk based on Android.Keywords: applications android, adventure game, maintaining cleanliness, wash hands. Abstrak Aplikasi game petualangan Superyanto membasmi kuman merupakan suatu permainan yang memberikan informasi tentang menjaga kebersihan dan membudayakan untuk mencuci tangan sejak dini. Dampak negatif mengabaikan hal tersebut dapat mengakibatkan tubuh mudah terkena penyakit akibat dari kuman. Pada permainan ini juga terdapat panduan singkat langkah-langkah mencuci tangan secara baik dan benar. Construct 2 adalah engine yang digunakan untuk pembuatan game berbasis HTML5, dengan bantuan dari software pihak ketiga seperti Intel XDK dapat dilakukan build menjadi file.apk berbasis android. Kata Kunci:aplikasi android, game petualangan, menjaga kebersihan, mencuci tangan.
IMPLEMENTASI METODE COLLISION DETECTION PADA GAME STAR SHIP ADVENTURE TRI PUASA PUTRA, 12.01.53.0051
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract In its development, the game is built on several platforms one of which, a mobile device that uses the android operating system, which utilizes multiple methods of manufacture. In the field of game programming, Collision Detection or collision detection is a fundamental thing. Most of the games require this as the core of its game mechanic. Collision detection method can determine the position and slices that occur during an impact between objects. So that can give further effects after a collision between objects in the game. In this study the authors to design and build applications based game Star Ship Adventure android by applying collision detection. The application of collision detection function to detect collisions between objects in the game. The game is built using the Android SDK, Android Development Tools, and Eclipse IDE, the Java programming language. Results from this research that produces Android-based mobile game in the form of single player games that can be run on android smartphone. Keywords: Game, Android, Collision detection. Abstrak Pada perkembangannya saat ini, Game dibangun untuk beberapa platform salah satunya yaitu, perangkat mobile yang menggunakan  sistem operasi android, yang memanfaatkan beberapa metode dalam pembuatannya. Dalam bidang game programming, Collision Detection atau deteksi tumbukan adalah suatu hal yang mendasar. Hampir sebagian besar game membutuhkan hal ini sebagai inti dari game mechanic-nya. Metode collision detection dapat menentukan posisi dan irisan yang terjadi saat terjadi benturan antar objek. Sehingga dapat memberi efek-efek selanjutnya setelah terjadi benturan antar objek pada game. Dalam penelitian ini penulis merancang dan membangun aplikasi game Star Ship Adventure berbasis android dengan menerapkan collision detection. Penerapan collision detection berfungsi untuk mendeteksi tumbukan antar objek dalam game. Game ini dibangun menggunakan Android SDK, Android Development Tools, and Eclipse IDE, dengan bahasa pemrograman java. Hasil dari penelitian ini yaitu menghasilkan game mobile berbasis android berupa game single player yang dapat dijalankan pada smartphone android. Kata Kunci: Game, Android, Collision detection.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KINERJA KARYAWAN PADA KANTOR NOTARIS NIKEN PUSPITARINI, SH, MKN DONNA SAFFANAH KHAUSARI, 11.01.53.0127
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

AbstrakSistem Pendukung Keputusan merupakan sekumpulan prosedur berbasis model untuk data pemrosesan dan penilaian guna membantu para manajer dalam mengambil keputusan. Dalam penelitian ini Sistem Pendukung Keputusan yang diterapkan di Kantor Notaris Niken Pusptarini, berguna untuk membantu notaris dalam penilaian kinerja staff karyawan notaris dan ppat. Selama ini sistem penilaian kinerja karyawan yang dilakukan di Kantor Notaris Niken Puspitarini masih menggunakan sistem manual sehingga dalam menghasilkan keputusan tidak akurat.            Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah sistem komputerisasi dalam pengambilan keputusan penilaian kinerja karyawan, guna menghasilkan keputusan yang akurat.  Dengan memakai sistem pendukung keputusan kinerja karyawan, kesalahan dalam mengambil keputusan dapat diatasi karena adanya sistem yang terkomputerisasi. Sistem pendukung eputusan kinerja karyawan ini akan dikembangkan dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP, serta database MySQL sebagai database server.Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Database MySQL, PHP.
SISTEM PENGELOLAAN DATA KEUANGAN DI KANTOR PPILN AREA SEMARANG Studi Kasus: Pt. PPILN Area Semarang FERRY ANGGRIZONA, 14.01.63.0008
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK           Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu model sistem pengelolaan data keuangan serta mempermudah dalam mengolah data pelanggan yang tepat, cepat, dan akurat.Metode pengerjaan yang digunakan adalah metode SDLC.Metode SDLC adalah metode dalam mengerjakan pengembangan perangkat lunak dimana setiap fase harus dikerjakan dulu sebelum fase berikutnya dijalankan.Sistem pengelolaan data keuangan yang sudah berjalan saat ini masih menggunakan cara manual.Dengan menggunakan sistem manual terdapat banyak kesalahan yang terjadi, antara lain: membutuhkan banyak waktu dan tenaga, adanya data yang terselip karena kurang terjaminnya keamanan data, sehingga membutuhkan media penyimpanan yang cukup besar untuk dokumen tersebut.Sampai adanya kemungkinan salah hitung pada perhitungan laporan keuangan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah sistem dapat mempermudah perhitungan keuangan ,sistem mengeluarkan laporan keuangan setiap hariny.Agar sistem  yang telah  dihasilkan  dapat  digunakan  sebaik-baiknya untuk membantu pegawai dalam memberikan informasi data mengenai keuangan diharapkan dapat dikembangkan lagi untuk digunakan sesuai dengan kebutuhannya.Kata kunci : PHP, MySQL, Sistem, Laporan .
PEMASARAN SECARA ONLINE PAKAN TERNAK BERBASIS WEB PADA PT JAPFA COMFEED INDONESIA VINCENCIUS ARGA YODA, 10.01.53.0094
Information Technology and Telematics Vol 7 No 2 (2017)
Publisher : Information Technology and Telematics

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perusahaan yang bergerak dalam bidang produksi pakan ternak PT Japfa Comfeed INDONESIA Tbk Grobogan adalah salah satu yang terbesar dan paling terintegrasi perusahaan agri-pangan dalam negeri. Kegiatan bisnis inti meliputi pembuatan pakan ternak, pembibitan ayam, pengolahan unggas dan budi daya pertanian. Adapun tujuan dari penelitianini adalah sebagai membuat suatu pemasaran secara online pakan ternak berbasis web pada PT Japfa Comfeed Indonesia TBK Grobogan yang dapat diakses konsumen dengan mudah, dapat memberikan pelayanan yang terbaik dan dapat meningkatkan penjualan bagi PT Japfa Comfeed Indonesia TBK Grobogan dan mengidentifikasikan proses penjualan yang cepat, mudah dalam menawarkan produk, pemilihan produk yang efisien serta transaksi yang lebih luas.  Hasil dari penelitian ini yaitu dalam aplikasi transaksi penjualan berbasis web lebih dimudahkan dalam promosi produk melalui website dan pencatatan transaksi yang dapat membantu dalam pembuatan pembukuan pemasukan dan pengeluaran biaya.Kata Kunci: Pakan Ternak , penjualan, pemasaran secara online

Page 18 of 135 | Total Record : 1350