cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya
Published by Universitas Surabaya
ISSN : 23038203     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya merupakan kumpulan artikel yang ditulis oleh mahasiswa Universitas Surabaya. ISSN 2302-8203
Arjuna Subject : -
Articles 3,446 Documents
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI AKUNTANSI, PENJUALAN, PEMBELIAN DAN PERSEDIAAN BARANG PADA TOSERBA ‘X’ Fendy Jauwalatta
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (156.234 KB)

Abstract

Toserba ‘X’ merupakan Toserba yang menjual berbagai macam kebutuhan seperti barang-barang kebutuhan penerangan, eletronik, meubel, perkakas keras rumah tangga, barang-barang yang berhubungan dengan kelistrikan, perkakas pertukangan dan industri, olah raga dan hobi, variasi dan spare parts kendaraan bermotor, alat-alat kebersihan, alat kebun dan taman, alat tulis dan kantor, dan lain- lain kecuali barang-barang yang bersifat komsumtif dan memiliki masa kadaluarsa. Selama ini Toserba ‘X’ melakukan semua aktivitas jual beli secara manual. Hal ini seringkali menyebabkan pemilik kesulitan dalam melakukan pengecekan stok barang, mengetahui pendapatan, lupa akan tanggal jatuh tempo pelanggan yang melakukan hutang, dan lain-lain. Berdasarkan permasalahan yang terjadi di Toserba ‘X’, maka diperlukan suatu sistem baru yang dapat membantu Toserba ‘X’ dalam menangani permasalahan tersebut. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan membuat sistem informasi berbasis komputer. Dari permasalahan yang sudah disebutkan di atas, munculah ide untuk membuat suatu sistem baru yang dapat menangani masalah-masalah tersebut. Sistem baru tersebut adalah sistem informasi akuntansi, penjualan, pembelian dan persediaan barang pada toserba ‘X’. Sistem informasi ini dibuat agar dapat membantu pelaksanaan beberapa pekerjaan secara otomatis sesuai dengan inputan dari pengguna sistem sehingga pemilik mendapat kemudahan dalam bekerja sehingga mampu meningkatkan efisiensi kerja. Sistem informasi ini juga nantinya akan dapat membantu meningkatkan efektifitas dan efisiensi waktu dalam melayani pelanggan. Evaluasi terhadap aplikasi sistem informasi ini dilakukan dalam dua tahap yaitu verifikasi dan validasi. Hasil uji coba dan evaluasi dapat disimpulkan bahwa aplikasi sistem informasi ini dapat mempercepat dan memperlancar proses-proses yang berhubungan dengan proses akuntansi yang digunakan, penjualan, pembelian dan persediaan barang Toserba ‘X’.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PRODUKSI PADA PERUSAHAAN LABEL “X” Melvina Setiadi
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (87.288 KB)

Abstract

Perusahaan label X merupakan pabrik yang bergerak di bidang percetakan. Barang yang diproduksi oleh Perusahaan label X adalah label yang terdiri dari label harga dan label barcode. Saat ini dalam menjalankan kegiatan sehari-harinya Perusahaan label X tidak memiliki sistem khusus dan pencatatan data menggunakan paper-based. Perusahaan label X banyak mengalami kesulitan dalam penyimpanan data dan penjadwalan produksi. Perusahaan label X juga memerlukan sebuah sistem yang dapat membantu menyajikan laporan-laporan yang akurat dan tepat. Oleh karena itu diperlukan sistem informasi produksi yang dapat menangani masalah tersebut. Proses-proses yang ditangani sistem ini yaitu proses penerimaan order customer, pembatalan order oleh customer, pembelian bahan baku ke supplier, penerimaan bahan baku, pengiriman barang ke customer, produksi, pembayaran barang oleh customer, pembayaran bahan baku ke supplier, dan pembuatan laporan.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PRODUKSI DAN SUB KONTRAK PADA PERUSAHAAN GARMEN ‘X’ Candra Septiani Putri
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.108 KB)

Abstract

Garmen “X” adalah salah satu perusahaan garmen di Surabaya berskala Home Industry. Selain melakukan penjualan garmen dan pembelian bahan baku, Garmen “X” juga melakukan kerjasama dengan beberapa konsumen. Saat ini sistem yang sedang berjalan belum ditangani oleh sebuah sistem informasi berbasis komputer, sehingga untuk menjalankan proses produksi dan pencatatan kontrak kerjasama masih dilakukan secara manual dengan penyimpanan dokumen oleh pemilik secara paper-based yang menyebabkan rawan terjadinya kesalahan dan kehilangan dokumen. Untuk mengatasi kelemahan yang ada, maka dibuat sebuah program aplikasi sistem informasi produksi dan sub kontrak berbasis komputer, antara lain melakukan proses penjualan produk garmen, pembelian bahan baku, penjadwalan satu kali produksi, dan pencatatan data kontrak kerjasama dengan konsumen kontrak. Desain sistem yang dibuat berdasarkan analisis yang telah dilakukan adalah desain data bisa menggunakan ER Diagram dan mapping sebagai alat bantu pemodelan, desain proses bisa menggunakan Data Flow Diagram (DFD) sebagai alat bantu pemodelan dan desain antar muka. Hasil implementasi dari desain sistem yang telah dibuat terdiri dari implementasi data dan implementasi proses. Selain itu, dilakukan juga proses verifikasi dan validasi untuk memastikan program aplikasi tersebut dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Sehingga dapat disimpulkan sistem informasi berbasis komputer yang telah dibuat dapat membantu kelancaran kegiatan produksi dan sub kontrak pada Garmen “X”.
PEMBUATAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN LAPTOP DENGAN METODE PROMAHP Maria Setiawan
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (174.686 KB)

Abstract

Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar antara 1 – 6 kg (Wikipedia Indonesia, 2014). Kurangnya pengetahuan dan informasi akan beberapa merk dan spesifikasi dari laptop membuat orang awam yang ingin membeli laptop merasa bingung untuk menentukan laptop mana yang sesuai dengan kebutuhan. Salah satu cara untuk membantu para calon pembeli supaya bisa menentukan laptop yang akan dibeli sesuai dengan kebutuhan adalah dengan membangun aplikasi sistem pendukung keputusan. Implementasi dilakukan dengan menggunakan PHP, AJAX, javascript dan jquery. SPK dibangun dengan mengunakan metode multikriteria PROMAHP yang merupakan gabungan antara metode AHP dengan PROMETHEE. Metode ini digunakan karena AHP memiliki kelebihan yang dapat menutup kekurangan PROMETHEE. Aplikasi menyediakan empat pilihan kebutuhan user. Pilihan kebutuhan standar, grafis, dan bisnis ditujukan untuk user yang tidak mengerti dengan spesifikasi laptop. Pilihan custom ditujukan untuk user yang mengerti spesifikasi laptop. Uji coba terdiri atas verifikasi dan validasi. Tahap verifikasi adalah tahap dimana user mencoba semua fitur yang ada pada aplikasi dan mencocokkan hasil perhitungan program dengan perhitungan manual. Sedangkan pada tahap validasi dibagikan kuisioner kepada lima orang user yang awam. Dapat disimpulkan dari awal sampai uji coba bahwa aplikasi dapat membantu user untuk mencari laptop sesuai dengan kebutuhan.
PEMBUATAN GAME TACTICAL RPG “LEGEND OF FANTASIA” Anthonius Teddy Christanto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (253.555 KB)

Abstract

Game RPG adalah sebuah permainan dimana pemain memiliki, memerankan dan mengontrol tokoh-tokoh tertentu untuk menjalankan sebuah misi atau cerita. Game RPG memiliki beberapa sub jenis, Salah satu sub jenis game dari RPG adalah Tactical RPG. Game jenis Tactical RPG ini dimainkan dengan cara dimana pemain mengendalikan satu kelompok karakter yang jumlahnya sudah ditentukan. Sistem pertarungan pada genre ini menggunakan sistem strategi seperti gerakan taktik di mana karakter bergerak sesuai petak-petak yang ada untuk melakukan aksi. Sebuah game yang memiliki fitur-fitur yang menarik merupakan kebutuhan dari sistem game yang diinginkan. Agar dapat memenuhi kebutuhan tersebut dilakukanlah analisis kebeberapa game yang terkenal guna menganalisis fitur-fitur apa saja yang menarik dan kemudian menuangkannya dalam pembuatan game Tactical RPG “Legend Of Fantasia” ini. Setelah melakukan analisis kemudian melakukan tahap desain sistem yang dilanjutkan dengan proses implementasi desain. Setelah proses implementasi selesai maka dilakukan uji coba. Dari hasil uji coba yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan fitur-fitur yang menarik hasil dari kombinasi beberapa game terkenal membuat game ini menjadi menarik.
PEMBUATAN SISTEM INFORMASI PERDAGANGAN PADA TOKO SEPATU “X” Alan Setiadi
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (68.913 KB)

Abstract

Toko sepatu “X” adalah perusahaan perdagangan retail yang bergerak dibidang penjualan berbagai macam jenis sepatu, tas, sandal, sabuk. Saat ini volume transaksi pembelian dan penjualan pada toko sepatu “X” sangat besar sehingga arsip data nota pembelian ataupun penjualan rawan hilang. Pemilik toko sering bingung saat akan melakukan pembelian barang karena tidak ada data yang dapat dipakai sebagai pertimbangan saat melakukan pembelian barang. Dengan adanya sistem informasi perdagangan pada toko sepatu “X”, resiko kehilangan arsip data dapat dikurangi. Pemilik toko dan karyawan dapat mengetahui data stok barang secara cepat karena tidak perlu melihat ke gudang secara langsung. Pemilik toko juga disajikan data laporan pertimbangan pembelian berdasarkan data penjualan sebelumnya dengan harapan memberi pertimbangan saat melakukan pembelian barang. Pada sistem juga disediakan fitur online shop untuk membantu mempromosikan barang melalui internet. Dari hasil uji coba yang dilakukan, pemilik toko dan karyawan merasa terbantu dalam melakukan pencatatan data transaksi dan data stok barang. Pemilik toko juga merasa terbantu saat melakukan pembelian barang dengan adanya laporan pertimbangan. Situs online shop yang dibuat juga membantu pemilik toko mempromosikan barang dagangannya.
PEMBUATAN MOTION COMIC HIKAYAT CANDI PRAMBANAN Micheal Novianto
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (130.768 KB)

Abstract

Cerita rakyat adalah sebuah peninggalan budaya bangsa Indonesia. Cerita rakyat sudah diceritakan dengan berbagai macam cara dan media, dari generasi ke generasi. Seiring perkembangan jaman, peminat dari cerita rakyat mulai berkurang. Masuknya kebudayaan asing akibat dari arus globaliasai yang cepat telah membuat cerita rakyat mulai tergusur. Generasi muda bangsa ini pun perlahan mulai melupakan keberadaan cerita rakyat. Dari permasalahan tersebut, maka dibutuhkan sebuah media yang dapat merangsang minat untuk membaca atau mengenal cerita rakyat. Untuk itu, dibuat sebuah aplikasi multimedia interaktif yang menceritakan cerita rakyat Candi Prambanan dengan judul Hikayat Candi Prambanan. Aplikasi ini ditujukan untuk para remaja, dengan umur 13-19 tahun. Dalam aplikasi motion comic ini, cerita Candi Prambanan dikemas dengan grafik 2d, animasi sederhana yang merupakan ciri khas motion comic, suara, dan sound effect. Aplikasi ini juga memiliki percabangan cerita, sehingga menambah keinteraktifan dan menjadikannya lebih menarik. Aplikasi ini sudah melalui proses uji coba dan evaluasi. Hasil uji coba dan evaluasi menghasilkan hasil yang memuaskan yang sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Dengan motion comic Hikayat Candi Prambanan dapat mengenalkan salah satu cerita rakyat yang terkenal di Indonesia
PEMBUATAN PROGRAM PEMBELAJARAN INTEGER PROGRAMMING METODE BRANCH AND BOUND Frengki Frengki
CALYPTRA Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (62.488 KB)

Abstract

Linier programming adalah model yang digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pengalokasian sumber daya yang terbatas secara optimal. Namun solusi yang dihasilkan sering kali tidak berupa bilangan bulat, sedangkan beberapa permasalahan membutuhkan hasil berupa bilangan bulat. Integer programming adalah linier programming yang menghasilkan solusi berupa bilangan bulat. Model Integer programming dapat diselesaikan dengan metode Branch and Bound. Konsep dasar dari branch and bound adalah memecah masalah menjadi dua sub-masalah yang lebih kecil. Permasalahan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound adalah tiap mahasiswa mempunyai kemampuan dan cara belajar yang berbeda, mahasiswa kesulitan menentukan variabel mana yang akan dicabangkan, dan cabang yang tidak mungkin memiliki nilai optimal. Salah satu cara untuk mengatasi masalah ini adalah dengan alat bantu CAL (Computer Aided Learning). CAL adalah suatu metode pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk belajar. CAL memungkinkan mahasiswa belajar secara mandiri di rumah. Materi pada CAL didesain untuk membantu pengguna mengatasi kesulitan yang dihadapi saat mempelajari metode Branch and Bound. Penggunaan CAL diharapkan dapat membantu mahasiswa. Dari jawaban kuisioner yang dibagikan, dapat ditarik kesimpulan, yaitu aplikasi yang dibuat dapat membantu pengguna memahami materi.
PENGARUH ATTACHMENT TO SOCIAL MEDIA DAN ATTITUDE TOWARD SOCIAL MEDIA TERHADAP C2C ADVOCACY DAN C2B SUPPORTIVE BEHAVIOR BAGI PENGGUNA MEDIA SOSIAL LINE DI SURABAYA Nonik Natalia Sabanari
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (255.534 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh Attachment to Social Media dan Attitude toward Social Media terhadap C2C advocacy dan C2B Supportive behavior bagi pengguna media sosial Line di Surabaya. Pengolahan data dilakukan dengan menggunakan SPPS 16.0 dan Lisrel 8.70. Teknik pengambilan sampel yang digunakan yaitu non-probability sampling dengan teknik purposive sampling. Jumlah Sampel yaang digunakan 331 responden yang telah memenuhi karakteristik populasi. Hasil penelitian yang diperoleh menunjukkan bahwa Attachment to Social Media berpengaruh positif terhadap C2C advocacy dan C2B Supportive behavior. Sedangkan, Attitude toward Social Media tidak berpengaruh terhadap C2C advocacy dan C2B Supportive behavior.
EFEKTIVITAS COGNITIVE BEHAVIOURAL THERAPY UNTUK MENURUNKAN DISTRES AKIBAT PROSES HEMODIALISIS Rizky Pradita Manafe
CALYPTRA Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September)
Publisher : Perpustakaan Universitas Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.579 KB)

Abstract

Proses hemodialisis menyebabkan individu mengalami distres. Kronisnya sakit, pengobatan yang menyakitkan serta perawatan yang menuntut perubahan pola hidup memicu timbulnya distorsi kognitif dan perilaku maladaptif terhadap sakit. Distorsi kognitif dan perilaku maladaptif merupakan penyebab timbulnya distres. Cognitive Behaviour Therapy merupakan intervensi yang dapat menurunkan distres dengan mengubah distorsi kognitif dan perilaku maladaptif. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui proses distres pada proses hemodialisis serta mengetahui efektivitas CBT dalam menurunkan distres pada proses hemodialisis. Desain penelitian ini adalah one group pretest-posttest dengan jumlah partisipan tiga orang. Proses penelitian dibagi menjadi dua tahap, yaitu tahap asesmen dan tahap intervensi. Data yang dikumpulkan pada tahap asesmen digunakan sebagai dasar pembuatan rancangan intervensi. Teknik pengumpulan data tahap asesmen dilakukan dengan wawancara dan Haemodyalisis Stressor Scale. Hasil asesmen menunjukkan terdapat dua kelompok stresor, yaitu stresor berkaitan dengan proses hemodialisis, seperti penerimaan sakit, proses dan dampak hemodialisis, diet hemodialisis serta ketakutan terhadap kematian dan stresor di luar proses hemodialisis, seperti kondisi finansial dan hubungan perkawinan. Penelitian ini berfokus terhadap stresor yang berkaitan dengan proses hemodialisis. Tahap intervensi dilakukan untuk mengetahui keefektivan CBT dalam menurunkan distres. Teknik yang digunakan adalah restrukturisasi pikiran, positive self talk, tugas rumah, mental distraction, relaksasi, stimulus-kontrol, chunking dan here and now focus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa CBT menurunkan distres akibat proses hemodialisis yang terlihat dari perubahan distorsi yang lebih positif pada primary appraisal dan secondary appraisal serta perubahan perilaku coping yang lebih adaptif.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 2 (2025): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 13 No. 1 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 12 No. 2 (2024): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 12 No. 1 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 11 No. 2 (2023): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 11 No. 1 (2022): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 9 No. 2 (2021): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 9 No. 1 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (November) Vol. 8 No. 2 (2020): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Mei) Vol. 8 No. 1 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 7 No. 2 (2019): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 7 No. 1 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 6 No. 2 (2018): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol. 6 No. 1 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 5 No. 2 (2017): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 5, No 1 (2016): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 5 No. 1 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 4 No. 2 (2016): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 4, No 2 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 4, No 1 (2015): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 4 No. 1 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 3 No. 2 (2015): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 3, No 2 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol 3, No 1 (2014): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 3 No. 1 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol. 2 No. 2 (2014): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 2, No 2 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 2 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (September) Vol 2, No 1 (2013): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol. 1 No. 1 (2013): Calyptra : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya (Maret) Vol 1, No 1 (2012): CALYPTRA : Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya More Issue