cover
Contact Name
Indra Ava
Contact Email
pixel@stekom.ac.id
Phone
+628526460045
Journal Mail Official
pixel@stekom.ac.id
Editorial Address
Jl. Majapahit 605 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
Pixel : Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
ISSN : 19790414     EISSN : 26216256     DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v14i1
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 15 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 1 (2015)" : 15 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT UNTUK PANDUAN TOURING DENGAN METODE PD PADA PAGUYUBAN VIXION OWNERS SEMARANG (VIOS) Murwoko, F Iwan Setyo; Rakasiwi, Shindu
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (898.716 KB)

Abstract

Video pembelajaran diperlukan di Vixion Owners Semarang (VIOS) sebagai media pembelajaran bahasa isyaratuntuk panduan touring sehingga tercipta touring yang lancar, aman, nyaman dan menyenangkan, serta semua kegiatanturing berjalan sesuai dengan waktu yang ditentukan. Penelitian ini adalah jenis penelitian dan pengembangan ataudikenal dengan istilah Research and Development (R & D) melalui 6 langkah-langkah pengembangan. Sedangkanmetode pembelajaran yang digunakan adalah Metode Demontrasi dan Metode Peer Teaching Menthods (temanmengajari teman). Dari hasil pengujian validasi produk untuk media video pembelajaran diperoleh , kelayakan menurutahli media 87,5 %, ahli materi 90 % dan hasil uji lapangan (user) rata-rata 91 % sehingga termasuk dalam kategori layakuntuk digunakan pada Paguyuban Vixion Owners Semarang.Kata kunci: video, isyarat, turing, motor
PENGGUNAAN VIDEO TUTORIAL UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERBICARA BAHASA INGGRIS MAHASISWA SEKOLAH TINGGI ELEKTRONIKA DAN KOMPUTER (STEKOM) SEMARANG Tyas, Novita Kusumaning
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (921.088 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi telah merambah dunia pendidikan (learning). Berbagai macam media pembelajaranjuga meningkat seiring dengan perkembangan teknologi saat ini. Video adalah gambar-gambar dalam frame di manaframe demi frame diproyeksikan melalui lensa proyektor secara mekanis sehingga pada layar terlihat gambar itu hidup.Media ini pada umumnya digunakan untuk tujuan hiburan, dokumentasi, dan pendidikan. Video dapat menyajikaninformasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep-konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat ataumemperpanjang waktu, dan mempengaruhi sikap. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuanberbicara bahasa inggris mahasiswa dengan menggunakan video tutorial sebagai media pembelajaran. Hasil penelitianini menunjukkan bahwa kemampuan berbicara bahasa inggris mereka meningkat dengan penggunaan video tutorialsebagai media pembelajaran. Video tutorial ini membantu memvisualisasikan isi dari video tersebut.Kata kunci : Video tutorial, kemampuan berbicara bahasa inggris
MEDIA PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS DI SMA 1 KUDUS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Awwali, Muhammad Ryza; Sulartopo, Sulartopo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1241.418 KB)

Abstract

SMA 1 Kudus yang beralamat di Jalan Pramuka No.41 Kudus, telah diberikan pelajaran desain grafis, tetapihanya menggunakan software photoshop. Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis yaitu corel draw,adobe illustrator, macromedia flash yaitu perangkat lunak yang digunakan untuk mendesain, beragam desain kreatif yangmemerlukan metode pembelajaran baru dengan multimedia interaktif dalam bentuk CD tutorial interaktif danpemanfaatan program macromedia flash untuk pembelajaran multimedia interaktifnya.Metode Prototype merupakan metode pengembangan sistem dimana hasil analisa per bagian sistem langsungditerapkan ke dalam sebuah model tanpa menunggu seluruh sistem selesai. Hasil dari penelitian ini diperoleh metodepembelajaran baru macromedia flash yang siap digunakan untuk mengajar materi desain grafis di SMA 1 Kudus dandapat meningkatkan motivasi siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar.Kata Kunci: Multimedia interaktif, desain grafis, prototype, coral draw, macromedia flash
VIRTUAL REALITY PHOTOGRAPHY UNTUK MEDIA PROMOSI ONLINE OBJEK WISATA CURUG TUJUH BIDADARI Fahruddin, Ahmad; Fitrianto, Yuli
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1001.972 KB)

Abstract

Sektor pariwisata memiliki peran strategis dalam mendukung pertumbuhan ekonomi, begitu juga dalampekembangan memajukan objek wisata. Curug Tujuh Bidadari dalam melakukan promosi yang sekarang berjalan pihakdari sie-pemasaran masih menggunakan brosur dan belum mempunyai website khusus untuk promosi. Promosi lewatbrosur tidak efektif karena mengeluarkan anggaran yang cukup besar dan bersifat sementara karena sering mengalamikerusakan, hilang, mudah luntur dan terbuang. Pada penelitian ini diterapkan teknologi Virtual Reality (VR)Photography atau sering juga disebut Panorama 360º secara online yang berpotensi menghasilkan media promosi objekwisata yang inovatif dan interaktif dengan jangkauan luas. Tujuannya semakin banyak wisatawan yang tertarik untukberkunjung ke objek wisata Curug Tujuh Bidadari setelah me-review lokasi dari produk ini. Web sederhana denganhalaman utama berupa denah lokasi objek wisata Cuug 7 Bidadari menawarkan 3 lokasi utama yang bisa dilihat dalambentuk VR Photography dalam bentuk flash (swf).Kata Kunci : Virtual Reality (VR), Photography, Panorama 360º, Wisata.
PENGEMBANGAN ALAT BANTU BELAJAR ANATOMI TUBUH PADA HEWAN BERUPA GAME PUZZLE DENGAN METODE USED AND GRATIFICATION UNTUK SISWA KELAS IV SEMESTER I (Studi Kasus : MI Depokharjo Temanggung) Nasrullah, Nasrullah; Prihatmoko, Setiyo
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol 8, No 1 (2015)
Publisher : JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (835.764 KB)

Abstract

Presentasi yang masih menggunakan alat bantu konvensional dinilai kurang efektif karena mudah diabaikan dantidak menarik, sehingga murid menjadi tidak fokus memperhatikan. Solusi yang ditawarkan pada penelitian iniMenghasilkan sumber belajar berupa game media pembelajaran dengan metode use and gratification pada materianatomi tubuh pada hewan untuk Kelas IV semester I SD/MI dalam mengajar sehingga lebih menarik dan terlihat lebihfokus memahami isi materi. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan produk Research and Development(RnD) dengan memakai 6 dari 10 tahap penelitian.Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan alat bantu belajar anatomi tubuh pada hewan berupa game puzzledengan metode used and gratification dengan nilai validitas dari ahli media dinyatakan layak dan valid, danmeningkatkan pemahaman dan ketertarikan siswa dari 27% hingga naik menjadi 73%.Kata kunci: Used And Gratification, Game Puzzle, anatomi tubuh pada hewan.

Page 2 of 2 | Total Record : 15


Filter by Year

2015 2015


Filter By Issues
All Issue Vol. 18 No. 2 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 18 No. 1 (2025): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 17 No 1 (2024): Vol 17 No 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 17 No. 2 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol. 17 No. 1 (2024): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 16 No 2 (2023): Vol 16 No 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 16 No 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 1 (2023): Vol 16 No 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 16 No. 2 (2023): Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis dan Ilmu Komputer Vol 15 No 2 (2022): Vol 15 No 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 15 No 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol. 15 No. 1 (2022): Vol 15 No 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12 No 2 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 12, No 1 (2019) Vol 12 No 1 (2019): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11 No 2 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 11, No 1 (2018) Vol 11 No 1 (2018): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10 No 1 (2017): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 10, No 1 (2017) Vol 9, No 1 (2016) Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 8, No 1 (2015) Vol 8, No 1 (2015) Vol 7, No 2 (2014) Vol 7, No 2 (2014) Vol 6, No 2 (2013) Vol 6, No 2 (2013) Vol 5, No 2 (2012) More Issue