cover
Contact Name
Fitri Indra Indikawati
Contact Email
fitri.indikawati@tif.uad.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsarjana@tif.uad.ac.id
Editorial Address
Jl. Ringroad Selatan, Kragilan, Tamanan, Kec. Banguntapan, Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55191
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Sarjana Teknik Informatika
ISSN : 23385197     EISSN : 28093399     DOI : -
Core Subject : Science,
JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal) adalah jurnal online ditujukan sebagai sarana publikasi dari makalah yang disarikan dari hasil penelitian mahasiswa Teknik Informatika. Focus and Scope: Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Pengetahuan dan Data Mining (Data Mining) Teknologi Multimedia (Multimedia Technologies) Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligents) Grafika Komputer (Computer Graphics) Sistem Informasi (Information Systems)
Articles 37 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2014): Februari" : 37 Documents clear
MEDIA PEMBELAJAR JARINGAN SARAF TIRUAN MATERI MESIN BOLTZMAN BERBASIS MULTIMEDIA Redha Rizky Firdaus; Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2618

Abstract

Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Berdasarkan data nilai kuis Jaringan Saraf Tiruan 2011, 49% mahasiswa yang mendapatkan nilai dibawah 60 dan dapat dilihat dari hasil kuisioner tentang materi Mesin Boltzman  kepada 21 mahasiswa, bahwa mahasiswa kurang pemahaman materi dan kesulitan dalam langkah-langkah penyelesain Algotirma Mesin Boltzman dengan persentasi 62 %. Berdasarkan permasalahan diatas, maka diperlukannya pembuatan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu untuk mempelajari materi Mesin Boltzman  bagi mahasiswa diluar jam perkulihan.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan untuk materi Mesin Boltzman. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode wawancara, metode observasi dan metode kuesioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup mendefinisikan masalah, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, uji sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi bantu pembelajaran untuk matakuliah Jaringan Saraf Tiruan khusunya untuk materi Mesin Boltzman. Berdasarkan hasil uji coba dapat disimpulkan bahwa aplikasi bantu pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu yang dapat menunjang pembelajaran dalam memberikan variasi dan untuk penyampaian informasi dengan cara yang lebih baik.Kata Kunci : Jaringan Saraf Tiruan Materi Mesin Boltzman, Pembelajaran, Multimedia. 
SISTEM PAKAR UNTUK MENDIAGNOSA PENYAKIT LAMBUNG DENGAN IMPLEMENTASI METODE CBR (CASE-BASED REASONING) BERBASIS WEB Faza Akmal; Sri Winiarti
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2609

Abstract

Penyakit lambung merupakan penyakit yang tidak remeh, jika dibiarkan terus menerus dapat mengakibatkan penyakit yang lain muncul dan bisa menyebabkan kematian jika tidak segera ditangani.  Keterbatasan akses terhadap informasi kesehatan menyebabkan para penderita lambung kesulitan memprediksi sejauh mana bahaya penyakit yang dideritanya. Mengingat pentingnya nilai suatu hasil diagnosa dan terapi seorang pasien untuk disimpan karena hal ini sangat bermanfaat untuk pasien tersebut atau pada waktu berobat kepada dokter dimasa yang akan datang , maka diperlukan pembuatan sistem pakar yang berbasis pengetahuan yakni menggunakan metode Certainty Factor dan metode Case Based Reasoning ( CBR ). Metode Certainty Factor digunakan untuk mencari nilai kepastian penyakit dengan menghitung nilai probabilitas gejala pada penyakit dan Case Based Reasoning untuk mencari nilai kemiripan penyakit dengan kasus terdahulu. Kata Kunci : Case Based Reasoning, Certainty Factor , Lambung
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA Agus Arif Setiyawan; Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2599

Abstract

Pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Grafika Komputer pada materi Kurva dirasa sulit oleh mahasiswa terutama pada langkah-langkah penyelesain perhitungan dan penggambaran bentuk kurva. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Grafika Komputer khususnya pada materi Kurva agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat  membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat  bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Grafika Komputer.Kata Kunci : Grafika Komputer, Kurva, Pembelajaran, Multimedia.
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA Meca Agustama; Sri Handayaningsih
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2632

Abstract

Pembelajaran Grafika Komputer materi Algoritma Garis dan Lingkaran bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam kegiatan perkuliahan grafika komputer. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Algoritma Garis dan Lingkaran. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran yang sesuai dengan SAP mata kuliah Grafika Komputer. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasikan permasalahan, pengumpulan data melalui Studi literatur, kuisioner dan wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup analisis user, analisis kebutuhan user, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, dan pengujian sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran. Aplikasi telah diuji coba  menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran.Kata kunci: Media Pembelajaran, Algoritma Garis dan Lingkaran, Grafika Komputer.
APLIKASI PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA PELAJARAN TIK UNTUK SISWA SMP MATERI PEMROGRAMAN MENGGUNAKAN BAHASA PASCAL Irkam Sudaryanta; Tedy Setiadi
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2623

Abstract

Teknologi multimedia memberi kesan yang besar dalam bidang media pembelajaran karena bisa mengintegrasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. Multimedia telah mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang lebih dinamik. Tujuan dari teknologi multimedia mampu menghasilkan sebuah media pembelajaran dan menguji kelayakan perangkat lunak dalam penerapannya sebagai media pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi materi pemrograman .Metodologi Waterfall (siklus air terjun) digunakan dalam perancangan aplikasi pengembangan sistem, yaitu bagaimana mengidentifikasi suatu permasalahan, pengumpulan data melalui wawancara, menganalisis kebutuhan sistem, merancang sistem, melakukan perancangan tampilan dengan Adobe Flash CS.3, mengimplementasi dan melakukan pengujian program.Hasil dari pembuatan aplikasi ini adalah sebuah media pembelajaran Aplikasi Pengembangan Bahan Ajar Mata Pelajaran TIK Untuk Siswa SMP Materi Pemrograman Menggunakan Bahasa Pascal, aplikasi ini digunakan untuk masyarakat sekolah dengan tujuan melatih berfikir logika mulai ditanamkan sejak dini. Melalui black box test dan alpha test program telah berhasil diuji dan dinyatakan baik serta siap untuk digunakan. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil perolehan prosentase sebesar 100% keberhasilan untuk black box test dan alpha test, prosentase 46% memberi pernyataan penilaian sangat setuju dan prosentase 54% memberi pernyataan setuju untuk keberhasilan program. Dari hasil penilaian terhadap sistem tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa sistem layak dipergunakan.Kata Kunci : Bahan Ajar, Pemrograman, Multimedia
MEMBANGUN E-SHOP UNTUK KERAJINAN KULIT MANDING YOGYAKARTA MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER Irwan Pujianto; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2614

Abstract

Toko online merupakan bagian dari kegiatan bisnis yang dilakukan di media internet seseorang dapat menjual produknya melalui media tersebut dengan cara mendirikan toko online atau dapat juga dilakukan dengan cara mendaftarkan diri pada situs yang melayani jual beli barang atau produk. Subyek dalam penalitian ini adalah membangun E-shop untuk kerajinan kulit Manding Yogyakarta dengan menggunakan framework codeigniter, terdapat berbagai macam tahap-tahap diantaranya adalah pengumpulan data meliputi studi literacture dan observasi.Makalah menghasilkan sebuah website E-shop Manding yang merupakan sebuah toko online didalamnya terdapat beberapa toko kerajinan kulit yang terletak di Manding, Sabdodadi, Sewon Bantul Yogyakarta. Beberapa toko – toko yang terdapat di komunitas kerajianan kulit Manding diantaranya: Leather Manding, Leather Martha, Murni, Dika Collection, Hasrat Karya yang sudah tergabung dengan sistem sehingga beberapa toko tersebut dapat memasarkan atau menjual barang dagangan mereka seperti: sepatu kulit, jaket kulit, ikat pinggang, topi kulit, dompet kulit,  melalui situs E-shop Manding.E-shop Manding dibangun dengan menggunakan bahasa pemrogramman PHP Framework Codeigniter yang terletak pada alamat situs di www.e-shopmanding.com. Semenjak E-shop Manding dionlinekan hingga sampai saat ini sudah puluhan pengunjung yang berkunjung atau mengakses melalui internet ke situs ini baik dari dalam negri maupun luar negri, untuk mengetahui pengunjung didalam website E-shop Manding terdapat aplikasi Flag Counter yang dapat mencatat atau menyimpan pengunjung yang mengakses dari negara mana saja mereka berasal.    Kata kunci : Manding, E-shop, Framework, CodeIgniter.
SISTEM BROADCAST PROSES BELAJAR MENGAJAR dengan SYNCHRONOUS dan ASYNCHRONOUS Arif Budiyanto; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2605

Abstract

Proses belajar mengajar di lingkungan akademik dengan fasilitas yang baik sangat menentukan hasil dan kualitas pembelajaran. Seiring dengan perkembangan zaman dan tuntutan profesi, maka keinginan masyarakat untuk mengikuti pendidikan juga meningkat. Peningkatan permintaan layanan pendidikan akan berpengaruh terhadap ketersediaan tempat dan fasilitas pendidikan. Banyaknya peserta didik harus diimbangi dengan fasilitas yang memadai. Proses pembelajaran berbasis e-learning menjadi pilihan untuk mengatasi keterbatasan fasilitas pendidikan. Proses pembelajaran dengan ­e-learning tidak kalah efektif jika dibandingkan dengan pembelajaran di ruang kelas karena dalam pembelajaran e-learning antara pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi secara langsung dengan fitur video/audio conference maupun pesan langsung.Dalam proses belajar mengajar lebih ditekankan kepada presentasi dari pengajar kepada peserta didik, sehingga fitur video pada proses belajar mengajar kurang begitu digunakan. Video conference juga memerlukan koneksi internet dengan bandwidth yang besar sehingga diperlukan teknik lain untuk menggantikan fitur video conference ini. Pembangunan fitur audio broadcast dengan disinkronisasikan dengan slide presentasi menjadi solusi pembelajaran e-learning untuk menekan penggunaan kebutuhan bandwidth.Penelitian dimulai dengan mengumpulkan referensi yang berkaitan dan mendukung dalam pengembangan sistem pembelajaran, baik kajian terdahulu maupun sistem yang sudah ada. Tahap analisis dilakukan untuk menetukan spesifikasi sistem sesuai kebutuhan meliputi kebutuhan sistem serta kebutuhan software dan hardware. Perancangan sistem mengunakan UML untuk menggambarkan kebutuhan, alur sistem dan perancangan database. Sistem diimplementasikan dengan bahasa pemrograman PHP dengan CodeIgniter, html, javascript, mysql dan software aplikasi untuk kebutuhan audio yaitu icecast, butt, radio master. Sistem diuji dengan 2 metode pengujian yaitu Black Box Test dan Alpha Test.Hasil penelitian adalah sebuah sistem proses belajar mengajar dengan fitur audio broadcasting dengan sinkronisasi slide presentasi berbasis web. Sistem dijalankan menggunakan brower dengan dukungan teknologi html 5.Kata Kunci: pembelajaran, e-learning, video/audio conference, audio broadcasting
PENERAPAN SISTEM MONITORING TERAPI ARV(ANTIRETROVIRAL) DENGAN METODE CLIENT SERVER BERBASIS SMARTPHONE PADA RSUP DR. SARDJITO Zia Ulhaq; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2628

Abstract

AIDS (Acquired Immune Deficiency Syndrome) adalah salah satu penyakit yang menyita perhatian yang besar dalam dunia medis. AIDS merupakan suatu penyakit yang berupa sekumpulan gejala dan infeksi atau sindrom yang ditimbulkan oleh rusaknya sistem kekebalan tubuh manusia akibat infeksi virus HIV (Human Immunodeficiency Virus). Penangan penyakit AIDS dalam dunia medis adalah dengan terapi pengobatan ARV. Dalam menjalankan terapi ARV harus meminum obat harus disiplin ketat dan terus menerus seumur hidup ODHA(Orang Dengan HIV / AIDS) untuk menghambat replikasi virus HIV, namun dalam kenyataanya banyak pasien penyakit AIDS yang tidak mendapatkan hasil yang optimal dalam menalankan terapi HIV, karena kurangnya tingkat kepatuhan pasien dalam mengkonsumsi obat dalam menjalani terapi ARV.  Subjek yang menjadi penelitian ini adalah penerapan sistem monitoring untuk pemantauan pelaksanaan terapi pengobatan ARV. Metode penelitian yang digunakan dengan studi pustaka dan wawancara dengan petugas klinik pengobatan HIV/AIDS. Tahap analisis dilakukan untuk menentukan spesifikasi sistem monitoring agar sesuai dengan kebutuhan. Tahap analisis meliputi perancangan sistem, perancangan database dan perancangan antarmuka. Metode yang digunakan pada tahap implementasi adalah client server, dimana aplikasi server dikembangkan menggunakan PHP dengan Framework Codeigniter, sedangkan aplikasi client menggunakan bahasa pemrograman JAVA untuk mengembangankan aplikasi berbasis smartphone Android. Sistem yang dihasilkan diuji dengan dua metode yaitu Black Box Test dan Alfa Test.Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem monitoring yang terdiri dari aplikasi server  berbasis web dan aplikasi client berbasis Android yang dapat membantu proses pemantauan kepatuhan dan pemantauan pekembangan CD4 pasien HIV/AIDS ARV untuk mensukseskan pelaksanaan terapi ARV.Kata kunci : Client server, monitoring,  Android, terapi ARV,  kepatuhan, CD4.
SISTEM MANAJEMEN LOSMEN BERBASIS WEBSITE Agus Tri Santoso; Fiftin Noviyanto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2619

Abstract

Losmen yang merupakan salah satu dari UKM (Usaha Kecil Menengah) yang terus berkembang dapat meningkatkan kinerjanya dengan mengunakan media internet sebagai alat bantu untuk mempermudah manajemen penyewaan kamar dan sebagai melakukan promosi. Hal ini didasari dengan semakin banyaknya jumlah pengguna internet dari waktu ke waktu.Subjek pada penelitian ini adalah membuat sebuah sistem manajemen losmen berbasis website. Website ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL. Langkah pengembangan aplikasi yaitu mengidentifikasi kebutuhan pemakai, menganalisi, merancang, penerapan dan menguji sistem serta mengevaluasi sistem menggunakan black box test dan alpha test.            Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah program “SISTEM MANAJEMEN LOSMEN BERBASIS WEBSITE” yang dapat memberikan kemudahan manajemen losmen dalam mengelola losmen serta wisatawan dapat melakukan pemesanan kamar secara langsung.Berdasarkan uji coba black box dan alpha test memberikan hasil bahwa website ini layak dan dapat digunakan. Kata kunci : wisatawan, losmen, sistem informasi manajemen
PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA TENTANG PENGUKURAN WAKTU, PANJANG DAN BERAT UNTUK SEKOLAH DASAR (SD) KELAS 2 Harry Prima Putra; Wahyu Pujiyono
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2610

Abstract

Matematika merupakan mata pelajaran yang tergolong sulit, hal ini disebabkan karna karakterisitik materi matematika yang bersifat abstrak, logis, sistematis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Selain itu pengalaman belajar matematika bersama guru yang tidak menyenangkan atau guru yang membingungkan, turut membentuk sikap negatif siswa terhadap pelajaran matematika.Tujuan dalam penelitian ini adalah untuk mencipatkan aplikasi pembelajaran matematika berbasis multimedia yang mampu meningkatkan minat belajar siswa terhadap mata pelajaran matematika, mempermudah siswa dalam memahami materi matematika dan mempermudah guru dalam penyampaian materi-materi yang bersifat abstrak, logis, sistematis, penuh dengan lambang-lambang dan rumus yang membingungkan. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi pembelajaran matematika tentang pengukuran waktu, panjang dan berat untuk Sekolah Dasar kelas 2 yang sesuai dengan silabus, Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) matematika. Dibangun menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash, langkah pembangunan aplikasi diawali dengan pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, wawancara, kemudian menganalisis kebutuhan sistem, perancangan antar muka, pengkodean dan pengujian sistem dengan black box dan alfa test. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan aplikasi pembelajaran matematika tentang pengukuran waktu, panjang dan berat untuk Sekolah Dasar kelas 2 yang dapat dijadikan sebagai media pendukung pembelajaran bagi guru maupun siswa Sekolah Dasar kelas 2.Kata Kunci: multimedia, matematika, waktu, panjang, berat, sd kelas 2

Page 2 of 4 | Total Record : 37


Filter by Year

2014 2014


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Februari Vol. 13 No. 3 (2025): Oktober Vol. 13 No. 2``` (2025): Juni Vol. 13 No. 1 (2025): Februari Vol. 12 No. 3 (2024): Oktober Vol. 12 No. 2 (2024): Juni Vol 12, No 2 (2024): Juni Vol 12, No 1 (2024): Februari Vol. 12 No. 1 (2024): Februari Vol. 11 No. 3 (2023): Oktober Vol 11, No 3 (2023): Oktober Vol. 11 No. 2 (2023): Juni Vol 11, No 2 (2023): Juni Vol 11, No 1 (2023): Februari Vol. 11 No. 1 (2023): Februari Vol 10, No 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 3 (2022): Oktober Vol. 10 No. 2 (2022): Juni Vol 10, No 2 (2022): Juni Vol 10, No 1 (2022): Februari Vol. 10 No. 1 (2022): Februari Vol. 9 No. 3 (2021): Oktober Vol 9, No 3 (2021): Oktober Vol. 9 No. 2 (2021): Juni Vol 9, No 2 (2021): Juni Vol 9, No 1 (2021): Februari Vol. 9 No. 1 (2021): Februari Vol. 8 No. 3 (2020): Oktober Vol 8, No 3 (2020): Oktober Vol 8, No 2 (2020): Juni Vol. 8 No. 2 (2020): Juni Vol 8, No 1 (2020): Februari Vol. 8 No. 1 (2020): Februari Vol 7, No 3 (2019): Oktober Vol 7, No 2 (2019): Juni Vol 7, No 1 (2019): Februari Vol 6, No 3 (2018): Oktober Vol 6, No 2 (2018): Juni Vol 6, No 1 (2018): Februari Vol 5, No 3 (2017): Oktober Vol 5, No 2 (2017): Juni Vol 5, No 1 (2017): Februari Vol 4, No 3 (2016): Oktober Vol 4, No 2 (2016): Juni Vol 4, No 1 (2016): Februari Vol 3, No 3 (2015): Oktober Vol 3, No 2 (2015): Juni Vol 3, No 1 (2015): Februari Vol 2, No 3 (2014): Oktober Vol 2, No 2 (2014): Juni Vol 2, No 1 (2014): Februari Vol 1, No 2 (2013): Oktober Vol 1, No 1 (2013): Juni More Issue