Articles
547 Documents
Media Pembelajaran Materi Pengenalan Opengl Pada Mata Kuliah Grafika Komputer
Jamhari Widadi;
Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 6, No 1 (2018): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v6i1.12386
Pembelajaran Grafika Komputer pada materi pengenalan OpenGL bagi sebagian mahasiswa masih sulit dipahami. Berdasarkan data yang diperoleh dari 10 mahasiswa yang sedang dan yang pernah mengambil mata kuliah grafika komputer, terlihat bahwa jumlah prosentase mahasiswa yang belum memahami materi objek dua dimensi dan tiga dimensi lebih banyak dari pada mahasiswa yang paham akan materi pengenalan OpenGL. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran grafika komputer khususnya pada materi objek dua dimensi dan tiga dimensi agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah memahami materi yang disampaikan dosen. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi pengenalan OpenGL.Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, dan metode observasi. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran grafika komputer pada materi pengenalan OpenGL bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil pengetesan tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menunjang pembelajaran Grafika Komputer
IMPLEMENTASI METODE CANNY UNTUK DETEKSI TEPI MUTU DAUN TEMBAKAU
Arief Yudiyanto;
Murinto Murinto
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 3 (2014): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i3.2894
Uji Kualitas mutu daun tembakau Temanggung berdasarkan kerusakan maih dilakukan secara manual menggunakan penglihatan masusia. Untuk itu fungsi mata manusia digantikan dengan proses otomatisai yang dapat mengetahui kualitas mutu daun berdasarkan kerusakan secara lebih cepat dan akurat. Proses yang dilakukan adalah dengan mendeteksi kerusakan berupa lubang atau permukaan daun tembakau menggunakan metode Canny.Pada penelitian ini, proses otomatisasi uji mutu daun tembakau dilakukan dengan mendeteksi kerusakan pada daun tembakau menggunakan metode deteksi tepi Canny dengan menggunakan software Borland Delphi7.0. kemudian dilakukan perbandingan terhadap citra daun acuan dan citra daun uji dengan operasi jumlah pixel untuk menentukan jenis mutu daun tembakau. Kualitas dari suatu daun tembakau dikategorikan menjadi tiga yaitu mutu baik, mutu sedang, dan mutu buruk. Ada beberapa langkah program yang dilakukan dalam metode canny yaitu pelembutan (smooting), citra smooting kemudian dihitung potensi gradien citra dengan operator sobel, langkah selanjutnya adalah Non-maksimum suppresion, kemudian apply hysteresis dengan edge linking. Proses hasil dalam kualiatas mutu daun tembakau adalah perbandingan hasil jumlah pixel merah pada citra acuan dan jumlah pixel merah pada citra uji lalu dikalikan 100 % untuk mendapatkan prosentasenya.Dari penelitian ini yang telah dilakukan, maka diperoleh hasil dari deteksi tepi menggunakan metode Canny menghasilkan titik tepian yang bersambung cukup jelas sehingga mempermudah dalam uji mutu daun teambakau. Dari hasil pengujian program dengan menggunakan 30 sempel citra daun tembakau didapat akurasi kebenaranya sebasar 90% sehingga aplikasi ini layak digunakan.Kata kunci : Deteksi tepi, Mutu daun tembakau, metode canny.
PEMBUATAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT (CRM) MENGGUNAKAN MODEL COBIT 4.1 DI KANTOR KETAHANAN PANGAN KABUPATEN KLATEN
Faizal Amir;
Ali Tarmuji
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 3, No 2 (2015): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v3i2.3074
Perkembangan sistem informasi di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten sudah dikembangkan namun belum secara optimal. Masih banyak sistem yang belum terintegrasi antara Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten dengan customer. Masalah semakin banyaknya lumbung lumbung pangan yang berdiri sendiri tidak dibawah naungan kantor ketahanan pangan, Pelayanan oleh kantor ketahanan pangan seperti keluhan customer dan respom yang diberikan cukup lama, Terbatasnya SDM yang mengelola aspirasi publik yang tidak seimbang dengan jumlah customer yang ada, Kurangnya informasi harga yang terpusat sehingga antara kantor dan customer tidak sama dan suatu ketika itu ditemukan harga yang tidak sesuai dengan keadaan pasar pada saat itu.Subyek yang akan dibahas pada penelitian ini adalah “Pembuatan Model CRM di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klatenâ€. Model ini diharapkan bisa digunakan untuk acuan mengoptimalkan kinerja E-government di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten. Adapun dalam penelitian ini terdapat tahapan-tahapan dalam pembuatan model CRM. Tahapan tersebut antara lain pencarian data dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka dan kuisioner, metode pengolahan data meliputi, pemilihan tujuan TI, menentukan proses dalam mencapai tujuan TI, penilaian tingkat kematangan, kajian atribut kematangan, pendefinisian usulan tindakan perbaikan, dan pembuatan model CRM mulai dari, pembuatan arsitektur sistem informasi, arsitektur infrastruktur jaringan, dan pengujian perancangan kerangka model dengan menggunakan uji kelayakan.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan model yaitu : “Kerangka Model CRM di Kantor Ketahanan Kabupaten Klaten†yang dapat memberikan kemudahan dalam berinteraksi dengan customer melalui media layanan yang tersedia. Hasil uji kelayakan sistem menunjukan bahwa sistem yang di usulkan dapat diimplementasikan dan dapat membantu mendukung strategi organisasi dalam meningkatkan pelayanan di Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten., sehingga terjalin sebuah hubungan yang berkesinambungan dengan customer.Kata kunci: Customer Relationship Management (CRM) dengan COBIT 4.1, Kantor Ketahanan Pangan Kabupaten Klaten
MEDIA PEMBELAJARAN MATERI KURVA PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
Agus Arif Setiyawan;
Ardi Pujiyanta
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2599
Pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Grafika Komputer pada materi Kurva dirasa sulit oleh mahasiswa terutama pada langkah-langkah penyelesain perhitungan dan penggambaran bentuk kurva. Jumlah mahasiswa yang membutuhkan alat bantu berupa media pembelajaran lebih banyak dari pada jumlah mahasiswa yang tidak membutuhkan. Untuk itu perlu dibangun aplikasi pembelajaran Grafika Komputer khususnya pada materi Kurva agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi.Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview dan metode kuisioner. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup indentifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, design document dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Grafika Komputer pada materi Kurva bagi mahasiswa Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran Grafika Komputer.Kata Kunci : Grafika Komputer, Kurva, Pembelajaran, Multimedia.
Analisis Dan Perancangan Proses Bisnis dan Basis Data Untuk SIM (Sistem Informasi Manajemen) LSP AD
Novita Wulandari;
Eko Aribowo
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 7, No 1 (2019): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v7i1.15804
Permasalahan yang dihadapi di LSP AD saat ini adalah proses sertifikasi profesi di LSP AD masih berjalan secara manual dalam artian peserta harus datang langsung ke LSP untuk proses sertifikasi profesi. Masalah kedua penyimpanan data masih berbentuk dokumen sehingga proses menjadi lama dan data kurang akurat. Kemudian batasan masalah sebatas analisis dan rancangan proses bisnis dan basis data pada unit bidang sertifikasi. Rumusan masalah penelitian berdasarkan pada bagaimana cara membuat rancangan sistem informasi manajemen sertifikasi profesi LSP AD menjadi lebih efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode wawancara (Interview) dan metode studi kepustakaan. Analasis dilakukan untuk menentukan spesifikasi perancangan agar sesuai kebutuhan. Perancangan menggunakan proses bisnis dan Basis data, untuk basis data rancangan yang dibuat yaitu flowcart, DFD, ERD, Mapping Tabel, Tabel Data, Perancangan Antar Muka(Interface). Pengujian dilakukan dengan cara kuesioner. Hasil penelitian berupa analisis dan rancangan proses bisnis dan basis data untuk Sistem Informasi Manajemen LSP AD. Pada tugas akhir ini akan dijelaskan tentang pembuatan analisis dan rancangan sertifikasi profesi di LSP AD. Pada sistem pendaftaran, APL 01, APL 02, TUK dan pengumuman ini peserta dapat mengakses di web sedangkan untuk MUK(Materi Uji Kompetensi) peserta harus datang langsung ke LSP karena proses ini peserta akan di uji langsung oleh asesor. Hasil pengujian berdasarkan kuisioner yang diberikan pengurus LSP AD menyatakan bahwa analisis dan perancangan proses bisnis dan basis data yag dibuat sudah sesuai dengan SOP yang ada di UAD dan dapat digunakan untuk pengembangan LSP AD agar menjadi lebih baik.
APLIKASI SUMBANGAN PEMBINAAN PENDIDIKAN BERBASIS WEB YANG TERINTEGRASI DENGAN SMS GATEWAY DAN EMAIL SERVER STUDI KASUS SMP MUHAMMADIYAH 4 YOGYAKARTA
Nuri Piyanto;
Dewi Soyusiawaty
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 3, No 1 (2015): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v3i1.3037
SPP (Sumbangan Pembinaan Pendidikan) adalah dana yang harus dibayarkan oleh siswa dan akan dipergunakan untuk pembinaan pendidikan di sekolah. Besarnya SPP yang harus dibayarkan berbeda-beda untuk tiap kelasnya. Minimnya informasi pembayaran yang diberikan kepada orang tua menjadi kendala komunikasi terhadap pembayaran di sekolah khususnya pembayaran SPP. Serta pengolahan data keuangan secara manual cukup rumit karena terdapat banyak siswa yang bersangkutan. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuatlah satu penelitian untuk membangun satu aplikasi komputer yang mampu untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dalam SPP tersebut. Informasi akan dikirim melalui SMS gateway dan email server kepada orang tua wali murid. Dipilihnya teknologi komunikasi dalam bentuk SMS ini karena tarif lebih murah daripada memberitahukan melalui surat.Penelitian ini yang menjadi subjek adalah aplikasi sistem informasi untuk mengolah data SPP. Metode yang digunakan dalam menyelesaikan tugas akhir ini adalah mengamati langsung proses pembayaran SPP, pengumpulan data yang meliputi data siswa, data pembayaran dan laporan pembayaran SPP, analisis sistem baik kebutuhan fungsional maupun nonfungsional dalam aplikasi pembayaran SPP, serta pengembangan aplikasi yang meliputi perancangan sistem dan implementasi sistem aplikasi pembayaran SPP, dan pengujian sistem ini menggunakan metode Black Box Test dan Alpha Test.Penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak Aplikasi Sumbangan Pembinaan Pendidikan Berbasis Web Yang Terintegrasi Dengan Sms Gateway dan Email Server. Kemampuan aplikasi dapat membuat laporan pembayaran siswa dengan cepat dan memberikan data laporan pembayaran SPP yang akurat serta dapat memberikan informasi kepada orang tua secara berkala dan tepat waktu di SMP Muhammadiyah 4 Yogyakarta.Kata Kunci : Email Server, Framework(CI), SMS Gateway , SPP
RANCANG BANGUN SISTEM PENGELOLAAN KEGIATAN SENI BUDAYA BERBASIS WEB DENGAN SISTEM PENGINGAT MELALUI EMAIL
Anita Fitriyani;
Herman Yuliansyah
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 4, No 2 (2016): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v4i2.10755
Di Sekretariat Lembaga Seni Budaya dan Olahraga PP Muhammadiyah Yogyakarta proses publikasikegiatanmasihmenggunakanshort message service (sms), belum adanya aplikasi pengingat, sulitnya mengelola kegiatan dan melakukan transaksi pendaftaran maupun pembayaran kegiatan yang diadakan. Maka perlu dibangun sebuah aplikasi untuk mengatur, memantau, dan menampung kegiatan yang diadakan khususnya di Lembaga Seni Budaya dan Olahraga.Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan mengumpulkan data yang berkaitan dengan penelitian yaitu melalui observasi, wawancara dan studi pustaka. Tahap pembuatan aplikasi meliputi pengumpulan data, analisis kebutuhan user dan kebutuhan sistem, perancangan sistem mulai dari desain aktivitas, desain data dan desain user Interface, tahap selanjutnya adalah implementasi menggunakan PHP Framework CI.Penelitian ini menghasilkan Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Kegiatan Seni Budaya Berbasis Web Yang Dilengkapi Dengan Sistem Pengingat Melalui E-mail. E-mail (Electronic Mail) adalah pertukaran pesan digital dari seseorang dengan satu atau beberapa orang. E-mail dikirimkan melalui media Internet atau jaringan komputer lokal. Dipilihnya teknologi E-mail untuk rancang bangun sistem pengelolaan kegiatan seni budaya pada Lembaga Seni Budaya dan Olahraga ini karena teknologi E-mail sudah sangat akrab dengan sebagian orang dan penggunaannya sangat mudah. Rancang bangun sistem pengelolaan kegiatan seni budaya berbasis web yang dilengkapi dengan aplikasi pengingat melalui E-mail, memudahkan pengunjung untuk mendapatkan informasi mengenai kegiatan yang ada melalui E-mail.Kata kunci: LSBO, web, pengingat, sistem, email.
MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA GARIS DAN LINGKARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Meca Agustama;
Sri Handayaningsih
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 2, No 1 (2014): Februari
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v2i1.2632
Pembelajaran Grafika Komputer materi Algoritma Garis dan Lingkaran bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami terutama dalam menyelesaikan permasalahan perhitungan pada Algoritma Garis dan Lingkaran. Prestasi belajar mahasiswa sering diindikasikan dengan permasalahan belajar dalam memahami materi. Kegiatan belajar di dalam kelas dengan lisan, tulisan bahkan slide powerpoint dapat menyebabkan pembelajaran menjadi kurang menarik dan cenderung membosankan. Penelitian ini bertujuan untuk membantu dalam kegiatan perkuliahan grafika komputer. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia ini diharapkan mahasiswa dapat lebih aktif dalam kegiatan belajar khususnya mengenai materi Algoritma Garis dan Lingkaran. Subjek dalam penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran yang sesuai dengan SAP mata kuliah Grafika Komputer. Metode penelitian ini dilaksanakan dengan mengidentifikasikan permasalahan, pengumpulan data melalui Studi literatur, kuisioner dan wawancara. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup analisis user, analisis kebutuhan user, analisis kebutuhan sistem, merancang konsep, merancang isi, merancang naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, dan pengujian sistem.Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai Media Pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran. Aplikasi telah diuji coba menggunakan black box test dan alpha test. Berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran Algoritma Garis dan Lingkaran.Kata kunci: Media Pembelajaran, Algoritma Garis dan Lingkaran, Grafika Komputer.
Pengembangan Aplikasi Android Sebagai Media Pembelajaran Alat Transportasi
Ardian Dwi Prasetyo
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 8, No 3 (2020): Oktober
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v8i3.18383
Perkembangan teknologi memudahkan anak-anak untuk menerima berbagai infomasi. Salah satunya perangkat mobile yaitu smartphone Android. Smartphone dapat membantu dalam poses pembelajaran anak-anak. Seperti pengenalan alat transportasi. Mengenalkan anak-anak alat transportasi yang ada disekitar merupakan langkah awal untuk membuat anak-anak mengenal mengenai berbagai hal yang ada disekitar mereka. LKA (Lembar Kerja Anak) yang menjadi media pembelajaran tidak menyantumkan semua jenis alat transportasi. Oleh karena itu, perlu adanya aplikasi media pembelajaran alat transportasi didesain pada smartphone Android. Dengan tujuan dapat memberi kemudahan anak belajar mandiri di rumah dengan didampingi orang tua. Subyek penelitian ini adalah aplikasi pengenalan alat transportasi untuk anak usia dini 3-6 tahun. Metode pengumpulan data dengan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Tahap perancangan aplikasi menggunakan metode research and development meliputi analisis kebutuhan, desain, implementasi, dan pengujian. Dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan software adobe flash cs6. Hasil pengujian Black Box yang dilakukan oleh guru mendapatkan hasil 100% menunjukkan bahwa aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna dan semua fungsi sudah berjalan sesuai kebutuhan fungsional. Pengujian SUS Pemahaman Anak dengan hasil baik (75%), dan Pengujian SUS Ketertarikan Anak dengan hasil baik (73%). jika dibandingkan dengan acuan rata-rata SUS yakni diangka 68%.
SISTEM PAKAR UNTUK MENGIDENTIFIKASI PENYAKIT UDANG GALAH DENGAN METODE THEOREMA BAYES
Muhammad Johan Wahyudi;
Abdul Fadlil
Jurnal Sarjana Teknik Informatika Vol 1, No 1 (2013): Juni
Publisher : Teknik Informatika, Universitas Ahmad Dahlan
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.12928/jstie.v1i1.2500
Di Indonesia pasar udang galah konsumsi saat ini terbuka sangat lebar karena itu peluang pasarnya sangat prospektif dan menjanjikan. Misalnya warung makan membutuhkan pasokan tak terbatas, akan tetapi bisnis ini bukan tanpa kendala yang mengakibatkan produksi udang berfluktuasi. Faktor yang mempengaruhi hasil panen tidak maksimal adalah konsep tambak yang tidak sesuai standar, kualitas pakan yang kurang bagus, dan penyakit.Penelitian mengenai pendiagnosaan penyakit udang galah sebagai penarikan kesimpulan menggunakan mesin inferensi dengan metode penelusuran fakta forward chaining yang menggunakan kaidah (If-Then), dan metode kepastian Theorema Bayes. Tahap pengembangan aplikasi diawali dengan tahap analisis dan definisi persyaratan yang menghasilkan rekayasa pengetahuan, kebutuhan data dan kebutuhan sistem. Tahap kedua yaitu perancangan sistem dan perangkat lunak, yang terdiri dari membangun basis pengetahuan diantaranya membuat tabel keputusan, membuat basis aturan, membuat mesin inferensi dan membuat graf penelusuran. Dan perancangan proses yaitu terdiri dari perancangan menu dan perancangan interface. Tahap ketiga yaitu implementasi dan pengujian unit. Tahap selanjutnya adalah integrasi dan pengujian sistem menggunakan alpha test dan black box test.Dari pengujian yang dilakukan menghasilkan Sistem Pakar Untuk Mengidentifikasi Penyakit Udang Galah Dengan Metode Theorema Bayes yang dapat bekerja seperti layaknya seorang pakar udang galah. Informasi yang dihasilkan adalah nama penyakit, definisi penyakit, penyebab, gejala-gejala yang menyertai, solusi, dan probabilitas penyakit. Hasil uji coba menunjukan bahwa aplikasi layak dan dapat digunakan.Kata Kunci: Sistem Pakar, Udang Galah, Theorema Bayes.