cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
IMPLEMENTASI MODEL-VIEW-CONTROLLER UNTUK PERANCANGAN APLIKASI CHATROOM Sansan Yusuf Alamsyah; Dhami Johar Dhamiri; Cepy Slamet
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (911.624 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.174

Abstract

Chatroom merupkan bagain dari perkembangan teknologi komunikasi yang menggantikan komunikasi secara langsung melalui pada perangkat smartphone, ini membuat salah satu fungsi komputer sebagai media komunikasi, dapat sedikit tergantikan karena smartphone sudah mampu menjalankan berbagai macam aplikasi dengan dukungan dari hardware dan sistem operasi yang baik. Saat ini banyak sekali metode pengembangan perangkat lunak yang ada, begitu juga dengan banyaknya bahasa pemograma. Ini memberikan keleluasaan dalam proses pengembangannya, MVC (Model-View-Controller) merupakan sebuah konsep pemograman yang memiliki struktur tersendiri dalam proses pengkodean yang memisahkan antara data dengan tampilan dan mengontrolnya secara terpisah. Metode pengembangan sistem prototyping merupakan metode yang menggunakan pendekatan untuk membangun suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Pendekatan MVC ini mudah dikenal dan yang paling banyak diterima. Keuntungan utama dalam MVC ini adalah penggunaan ulang (reusability) kode karena MVC memisahan tampilan pengguna dari kendali asupan pengguna dalam model informasi yang mendasarinya. Dengan menggunakan metode MVC, kode pemograman aplikasi menjadi lebih rapih, karena ada pembagian yang jelas antara masing-masing kelas, mulai dari kelas model, view, controller. Dan komponen pada aplikasi tersebut dapat digunakan oleh aplikasi lain khususnya komponen model.
PENGEMBANGAN APLIKASI PRESENSI DI PT. INTI BANDUNG BERBASIS DESKTOP APPLICATION Dendi Ramdani; , Partono; Cepy Slamet
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (581.717 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.181

Abstract

Kehadiran karyawan merupakan faktor utama pada sebuah instansi atau perusahaan dalam mencapai tujuan. hal ini berkaitan pada kedisiplinan dan berdampak pada baik buruknya manajemen perusahaan ataupun kualitas sumber daya manusia itu sendiri, dampak yang terjadi dapat berupa kurangnya output dari hasil produksi. Banyak manajemen perusahaan menindak lanjuti dengan cara melakukan pemotongan gaji dari setiap karyawan yang tidak hadir pada waktu kerja. Oleh karena itu, perlu adanya pendataan khusus untuk mencatat kehadiran dan ketidakhadiran karyawan agar keberadaan karyawan dalam melakukan aktifitas kerja tercatat dengan baik. Banyak cara yang digunakan untuk pengolahan presensi karyawan, salah satunya yaitu dengan menggunakan mesin barcode dan sistem presensi mesin pemindai sidik jari (fingerprint scanner machine). Namun sistem tersebut membutuhkan biaya yang cukup mahal, baik dari pengadaan maupun perbaikan sehingga perusahaan harus mengeluarkan biaya untuk menangani pengolahan presensi karyawan. Disamping itu, kondisi sidik jari yang kotor, basah atau rusak dapat terjadi pada beberapa karyawan sehingga menghambat proses transaksi presensi. Metode SDLC merupakan metode yang digunakan penulis dalam penelitian. Metode in dinilai sangat tepat guna mendeskripsikan unsur-unsur instrinsik yang terdapat dalam Pengembangan Perangkat Lunak. Karena setiap perjalanan program perlu dideskripsikan agar dapat lebih dimengerti. Hasil yang diperoleh dari penelitian dan implementasi sistem yang penulis lakukan dengan cara memasukan beberapa contoh data karyawan sebagai percobaan transaksi presensi, program aplikasi presensi yang dibuat berjalan dengan baik.
PERANCANGAN APLIKASI LAPORAN PENJUALAN JAM DI CV. DUTA SERVICE JAM BEKASI MENGGUNAKAN METODELOGI UNIFIED APPROACH Andri Moh Widian; Erwin Gunadhi; Rina Kurniawati
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1109.705 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.188

Abstract

Teknologi dan sistem informasi menempati peranan utama dan sangat di butuhkan oleh suatu perusahaan terutama perusahaan besar seperti CV.Duta Service Jam Bekasi. karena informasi dalam pelayanan terhadap konsumen yang baik sangat dibutuhkan untuk meingkatkan suatu kinerja dan kebutuhan CV.Duta Service Jam Bekasi serta memeperkecil masalah masalah dalam kegiatan operasional CV. Duta Service Jam Bekasi. Metode dalam pengembangan sistem yang digunakan dalam laporan tugas akhir ini adalah menggunkan metode pendekatan berorentasi objek dengan Unified Approach (UA) dari bahrami (1991) yang terdiri dari tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD).  serta menggunakan (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Adapaun hasil dari penelitian ini adalah bagaimana sistem yang sedang berjalan dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik melalui analisis dan desain sistem yang telah dilakukan sehingga bisa menghasilkan aplikasi penjualan yang lebih efektif dan efesian baik dari sisi pengusaha maupun penjualan. Dari hasil penyusunan ini, akhirnya dapat ditarik kesimpulan aplikasi laporan penjualan ini bisa mengakomodasi mempermudah pegawai dalam pelayanan kepada costumer melakukann Pencarian barang, transaksi dan membantu Pegawai efisiensi waktu dalam Pembutan Laporan penjualan dengan data- data telah tersimpan didatabase Penjualan yang akan di berikan kepada Owner.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGENALAN DASAR BAHASA ARAB SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Alsi Linda Sari; Dewi Tresnawati; Deden Nurul Hakim
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1036.959 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.196

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini sudah sangat pesat dan berpengaruh  pada kehidupan dimana saat ini teknologi semakin berperan terhadap kebutuhan manusia hampir di segala bidang kehidupan. Sekarang ini, penggunaan multimedia telah berkembang pesat, mutimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pamakai melakukan navigasi dan berinteraksi dengan aplikasi tersebut [4]. Sebelumnya Ariyanto [1] membuat aplikasi mengenal dan membaca bahasa arab, aplikasi tersebut membahas tentang angka, huruf, dan  warna. untuk menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab maka penelitian kali ini membahas tentang benda-benda yang ada didalam rumah. Aplikasi ini akan dikemas dengan animasi yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna. Metode penelitian dalam merancang aplikasi pengenalan dasar bahasa arab ini menggunakan metode Pengembangan Multimedia versi Luther-Sutopo dan untuk pengujian aplikasi menggunakan metode pengujian Black Box dan pengujian beta terhadap kepuasan pengguna. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pengenalan dasar bahasa arab untuk anak-anak berbasis multimedia yang memiliki animasi yang menarik dan menambah pengetahuan dalam belajar bahasa arab.
PENGEMBANGAN APLIKASI PETA WISATA GARUT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPMENT Andra Dwika Putra; Rinda Cahyana; , Partono
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (717.23 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.206

Abstract

Penelitian ini mengenai tahap-tahap yang akan dilakukan dalam Pengembangan aplikasi informasi peta wisata garut dengan menggunakan Ecplipse Android Development Tools berbasis Phonegap yang dapat diakses melalui perangkat mobile dengan menggunakan bahasa html untuk Android Phonegap. Informasi yang ditampilkan dalam aplikasi ini disajikan secara berurut. Metode penelitian yang penulis lakukan antara lain metode pengumpulan data berupa studi pustaka, studi lapangan dengan observasi dan wawancara, serta studi literatur sejenis. Sedangkan metode pengembangan aplikasi helpdesk ini, penulis menggunakan RAD (Rapid Application Development) dengan dimodelkan dengan diagram-diagram UML (Unified Modelling Language). Tahapan yang dilakukan dalam RAD adalah Scope definition, Analysis, Design Construction dan Testing. Dari hasil penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi Peta Wisata Garut Berbasis Android ini mampu menampilkan rute perjalanan menuju lokasi objek-objek wisata di kota Garut dari tempat asal pengguna mengakses aplikasi ini. Aplikasi ini terdapat 2 bagian, yaitu aplikasi frontend dan backend. frontend adalah aplikasi peta wisata garut yang sudah terinstal dalam perangkat mobile yang digunakan. Backend adalah aplikasi pendukung yang berfungsi sebagai penyuplai atau sumber data pada aplikasi frontend
PENGEMBANGAN APLIKASI ZAKAT BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE , Rifa'atunnisa; Eri Satria; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (898.972 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.213

Abstract

Zakat merupakan hal penting dalam kehidupan umat muslim, karena zakat merupakan salah satu rukun islam yang ketiga. Maka hukum menunaikan zakat adalah wajib bagi setiap muslim dan muslimah yang telah memenuhi syarat tertentu. Dengan perkembangan teknologi dan informasi yang saat ini berkembang begitu pesat dan tingkat kesibukan setiap orang yang berbeda menjadikan manusia tidak bisa terpisah dengan teknologi. Salah satunya perkembangan teknologi informasi berbasis mobile. Penelitian ini berbasis Android karena saat ini banyak digunakan oleh sebagian orang dan atas permintaan dari pengguna. Sedangkan metode pengembangan aplikasi menggunakan metode prototype dengan tahapan yang digunakan yaitu pengumpulan kebutuhan dan perbaikan, perancangan cepat, membentuk prototype, evaluasi pelanggan terhadap prototype, Perbaikan prototype dan produk rekayasa. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi zakat yang dikembangkan oleh Ihsanudin yaitu dengan menambahkan fitur zakat profesi dan zakat barang tambang yang tidak ada  pada aplikasi sebelumnya.
PERANCANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSIS PENYAKIT AMENOREA DENGAN MENGGUNAKAN METODE EXPERT SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE Cecep Reza Maulana Yusuf; Dini Destiani Siti Fatimah; Dhami Johar Damiri
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (884.122 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.220

Abstract

Amenorea adalah keadaan tidak menstruasi untuk sedikitnya 3 bulan berturut-turut (Baziad dan Surjana, 1993). Perkembangan ilmu konservasi amenorea tidak diiringi dengan jumlah tanaga kesehatan, sehingga terjadi keterbatasan tenaga pelaksana mengenai penyakit amenorea, maka Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Amenorea diharapkan menjadi alternatif bantuan bagi pasien dalam memperoleh informasi mengenai kesehatan siklus menstruasinya yang mengadopsi cara memberikan informasi menyerupai saran dari dokter. Bahasa pemrograman yang digunakan sebagai pembangun sistem adalah visual basic sedangkan untuk pengolahan basis data menggunakan microsoft acess. Sistem pakar yang dirancang menggunakan metodologi ESDLC (Expert System Development Life Cycle). Pada tahap analisis, dimulai dengan tahap penilaian permasalahan penyakit yang terjadi dengan komplekasinya sehingga dapat ditentukan tujuan perancangan sistem pakar untuk membantu masyarakat dalam mengetahui informasi mengenai penyakit amenorea, kemudian dibangun basis pengetahuan secara terperinci sehingga diperoleh pengetahuan yang dijadikan sebagai basis data dalam basis pengetahuan sistem pakar yang dibangun. Pada tahap perancangan, basis pengetahuan yang didapat dari proses akuisisi pengetahuan kemudian direpresentasikan dengan menggunakan model kaidah produksi dengan menggunakan mesin inferensi forward chaining sehingga diiperoleh diagram pohon, tabel pengetahuan, tabel keputusan dan pohon keputusan. Pada tahap pengujian, tahap perancangan di uji dengan cara penyesuaian perangcangan dan pembuatan aplikasi sistem pakar, sehingga pemakai dapat mengetahui penyakit yang di derita dan cara perawatannya sebelum berkonsultasi dengan dokter atau pakar yang bersangkutan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI 3 DIMENSI BAHASA INGGRIS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK De Firma Aonillah Efwan; , Bunyamin; , Wahyudin
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1207.569 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.230

Abstract

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang banyak digunakan dalam berkomunikasi antar negara. Penggunaan bahasa inggris pada saat ini menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk perkembangan baik teknologi maupun dunia pendidikan. Maka dari pada itu bahasa inggris harus diperkenalkan kepada masyarakat terutama pada kalangan anak-anak sehingga anak akan terbiasa dengan bahasa yang menjadi bahasa utama didunia ini. Game Edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran) Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan metode edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing [12]. Proses pengembangan menggunakan metode pengembangan sistem menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahapan concept, design, material collecting, assembly dan testing [19]. Tahap concept dilakukan untuk menentukan tujuan pembuatan aplikasi, identifikasi pengguna, bentuk aplikasi dan spesifikasi umum aplikasi. Design dilakukan untuk menentukan tujuan pembelajaran umum dan khusus, serta rancangan menuflow, struktur navigasi dan storyboard. Material collecting dilakukan untuk mendapatkan bahan-bahan yang akan digunakan di game edukasi ini. Tahap assembly penelitian ini mengadopsi kerangka kerja pembuatan game pada unity dari creigthon. Testing  alpha dilakukan berdasarkan use case yang dibuat, testing beta dilakukan langsung kepada end user sebagai evaluasi dari game. Distribution dilakukan untuk mendistribusikan aplikasi game. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game yang diharapkan dapat membantu anak-anak untuk menambah pembendaharaan kata dalam bahasa inggris, lebih terampil dalam penulisan kata dalam bahasa inggris (writing), lebih terlatih dalam mendengarkan (listening) serta pengucapan atau cara baca (reading) dan lebih memudahkan anak untuk mempelajari bahasa inggris dengan fun.
RANCANG BANGUN APLIKASI E-COMMERCE DI OUTLET PERSIB HARDCORE MENGGUNAKAN METODE BERORIENTASI OBJEK Nuril Anwary; Asep Deddy Supriatna; Rina Kurniawati
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1281.506 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.237

Abstract

Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce di Outlet Persib Hardcore merupakan salah satu pengaplikasian  sistem yang terkomputerisasi di bidang teknologi informasi. Dengan ini membuktikan bahwa teknologi informasi sudah mempengaruhi kinerja suatu organisasi atau perusahaan. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah sistem dapat menjadi media informasi untuk memperkenalkan seluruh produk yang tersedia sehingga bisa memperluas pemasaran. Selain itu, untuk memudahkan konsumen dalam melakukan pemesanan produk. Metode perancangan sistem yang digunakan dalam Tugas Akhir ini merupakan metodolodi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) yan dikemukanan oleh bahrami (1999) yang terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD), serta menggunakan (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistem. Adapaun hasil dari penelitian ini adalah bagaimana sistem yang sedang berjalan dapat dikembangkan lagi menjadi lebih baik melalui analisis dan desain sistem yang telah dilakukan sehingga bisa  menghasilkan sistem E-Commerce yang lebih efektif dan efesian baik dari sisi pengusaha maupun pembeli. Dari hasil penyusunan ini, akhirnya dapat ditarik kesimpulan bahwa Rancang Bangun Aplikasi E-Commerce ini bisa mengakomodasi kebutuhan dalam transaksi dan menjadi alat untuk memperluas wilayah pemasaran produk perusahaan dan hasil informasi bisa didapatkan oleh pihak perusahaan dan pelanggan dengan mudah didapat yaitu dengan cara mengakses melalui web yang telah ditentukan.
PENGEMBANGAN SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PEMILIHAN ALAT KONTRASEPSI Realistin Qulsum; Dini Destiani Siti Fatimah; Rinda Cahyana
Jurnal Algoritma Vol 11 No 2 (2014): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (812.361 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.11-2.246

Abstract

Program Keluarga Berencana (KB) sebagai salah satu cara untuk mengurangi tingginya angka kehamilan. Alat kontrasepsu yang digunakan dalam program KB memiliki berbagai mavam jenis. Selain adanya alat kontrasepsi untuk wanita, tersedia juga alat kontrasepsi untuk pria. Hanya saja yang menjadi masalah saat ini, kurangnya pengetahuan akan memilih alat kontrasepsi sesuai dengan kondisi kesehatan. Keterbatasanya waktu, tempat dan tenaga para ahli untuk selalu memberikankan informasi menjadi salah satu kendala mendapatakan informasi yang lengkap. Sistem pakar merupakan aplikasi berbasis komputer yang digunakan untuk menyelesaikan masalah sebagaimana yang dipikirkan oleh pakar. Perancangan sistem pakar ini dibangun untuk mendiagnosa jenis kontrasepsi yang cocok sesuai dengan kondisi kesehatan. Oleh karena itu, sistem pakar ini dibangun untuk memberikan informasi kepada masyarakat terutama kaum wanita. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode pengembangan sistem pakar dari Durkin (1994) yang terdiri dariPenilaian, Akuisisi Pengetahuan, Desain, Pengujian, Dokumentasi dan Pemeliharaan.Sedangkan untuk mesin inferensinya menggunakan metode forward chaining (runut maju) dan pengujiannya menggunakan metode Blackbox Testing.Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan aplikasi sistem pakar ini menggunakan bahasa pemrograman PHP, XAMMP dimana di dalamnya terdapat Mysql yang digunakan untuk basis datanya, dan Mozilla Firefox sebagai media browser. Sistem pakar diagnosis pemilihan alat kontrasepsi ini selain memberikan informasi untuk meningkatkan pemahaman para kaum wanita terhadap kondisi kesehatan yang harus di perhatikan sebelum melakukan pemasangan KB, sistem pakar ini menyediakan menu konsultasi dimana, user dapat melakukan konsultasi dengan cara menjawab pertanyaan yang ada pada sistem sesuai dengan gejala yang dialaminya kemudian sistem akan memberikan hasil diagnosis dan solusinya.

Page 10 of 126 | Total Record : 1253