cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Pronoun, Tobe, dan Tenses Berbasis Android Sri Rahayu; Reski Ramadhani; Nirwan Nurdin Rhamdani
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.829

Abstract

Bahasa Inggris ialah bahasa yang sebagian besar digunakan didunia, sehingga Bahasa Inggris dijadikan Bahasa Universal, di tanah air kita sendiri Bahasa Inggris merupakan bahasa yang harus dipelajari, tetapi dalam proses pembelajarannya Bahasa Inggris masih dipelajari dengan metode buku dan papan tulis sehingga banyak murid yang merasa jenuh dan kurang memperhatikannya. Penggunaan media pembelajaran diperlukan untuk menunjang proses belajar supaya lebih efektif dan efisien. Di karenakan hal itu dirancanglah aplikasi pembelajaran berbasis android yang berisi materi-materi Bahasa Inggris. Metode perancangan aplikasi yang dipakai untuk membangun aplikasi ini yaitu MDLC dengan tahapan konsep, desain, pengumpulan material, pemasangan, pengujian, dan distribusi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis android dengan teori Bahasa Inggris pronoun, tobe, dan tenses. Dengan adanya aplikasi ini maka masyarakat Indonesia bisa mempelajari Bahasa Inggris kapanpun dan dimanapun tanpa adanya batasan waktu.
Sistem Informasi Lembaga Bimbingan Belajar Fawwaaz Kiddy Club Berbasis Web Asri Mulyani; Sri Sulastri
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.830

Abstract

Sistem informasi dalam hal ini sangat dibutuhkan sebagai sarana prasarana untuk memudahkan pekerjaan manusia. Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya tujuan penelitian ini yaitu membuat perancangan Sistem Informasi Lembaga Bimbingan Belajar Fawwaz Kiddy Club Berbasis Web yang meliputi proses pendaftaran dan pembayaran yang dilakukan secara online, dengan menggunakan sistem multi-user, sehingga dapat membantu lembaga bimbel dalam mengelola data murid serta memudahkan orangtua atau murid untuk melakukan pendaftaran juga memudahkan untuk mendapatkan informasi pembayaran. Metode pengembangan sistem informasi lembaga bimbingan belajar ini menggunakan metode Rational Unified Process yaitu metodologi pengembangan perangkat lunak berorientasi objek yang memiliki 4 tahapan meliputi : inception, elaboration, construction dan transition. Pemodelan yang digunakan yaitu Unified Modeling Language dengan menggunakan beberapa diagram yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan menggunakan XAMPP dan MySQLi sebagai database. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi lembaga bimbingan belajar berbasis web, yang diharapkan dapat mempermudah pekerjaan suatu lembaga, juga memudahkan bagi para murid yang ingin melakukan pendaftaran maupun pembayaran untuk mendapatkan informasi mengenai hal tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Fiqih Ibadah 4 Madzhab Berbasis Android Sri Rahayu; Sukron Ma’mun
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.833

Abstract

Melihat perkembangan masa kini, masyarakat semakin antusias ikut serta mengembangkan teknologi yang semakin canggih, begitupun dalam hal ilmu kepesantrenan yang pada masa ini banyak masyarakat yang terprovokasi dengan berbedanya pemahaman dalam praktik beribadah yang benar, sehingga menyebabkan saling berjauhan satu sama lainnya, karena keterbatasan ilmu dan kurangnya minat dalam mencari ilmu tersebut. Solusinya yaitu perlu adanya sebuah media pembelajaran yang bisa menarik minat masyarakat untuk belajar memahami masalah Syari’at yang diikutinya terutama dibidang fikih supaya mudah dipahami dan menyenangkan. Penggunaan Multimedia dalam proses pembelajaran dinilai tepat dalam memberikan edukasi kepada masyarakat. Maka selanjutnya akan dirancang bangun sebuah aplikasi multimedia dalam memahami fiqih ubudiyah empat madzhab agar bisa lebih meminimalisir dalam perbedaaan pemahaman dalam beribadah terutama yang berkaitan dengan hukum syara’. Tujuan aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran fikih untuk masyarakat, menggunakan metodologi Multimedia Developnent Life Cycle (MDLC) dengan delapan tahapan yaitu, Identifikation, concept, design, material collecting, Assembly, testing, distribution dan publikation dengan hasil yang didapat berupa sebuah aplikasi multimedia pembelajaran fikih berbasis android yang lebih nyaman / mudah di gunakan berdasarkan pengujian sebesar 83% yang dapat berjalan di sistem operasi Android.
Game Edukatif Pengelolaan Sampah Menggunakan Digital Game Based Learning-Instructional Design Dewi Tresnawati; Ahmad Arif Budiman
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.834

Abstract

Sampah ialah produk samping yang tidak diperlukan, tidak di idamkan ataupun suatu yang telah dibuang yang bersumber dari aktifitas makhluk hidup serta tidak timbul dengan begitu saja. Didasarkan pada sifatnya, sampah dipecah kedalam beberapa golongan, ialah sampah organik, sampah non organik. Fokus yang diambil untuk penelitian ini adalah pemilahan sampah organik dan non organik. Dalam pemilahannya masih banyak masyarakat yang belum mengetahui mana sampah organik dan mana sampah non organik. Edukasi tentang pemilahan sampah organik dan non organik kepada masyarakat diperlukan untuk memudahkan proses pemilahan sampah. Kegiatan untuk memilah sampah organik dan non organik adalah kegiatan mudah dan nihil akan biaya untuk memelihara Kawasan tempat tinggal, disamping itu bisa memberikan keuntungan bagi kehidupan sendiri dan orang lain, kareana tidak sedikit sampah-sampah yang telah dibuang nyatanya masih memiliki nilai ekonomis. Bukan hanya kepada masyarakat umum, pengenalan dan pemilahan sampah organik dan non organik juga perlu untuk dikenalkan kepada kanak-kanak usia dini dan siswa sekolah dasar agar pemahaman yang ditanamkan sejak dini dapat mereka amalkan dari sekarang. Selain pemahaman sejak dini yang didapatkan, anak-anak juga diharapkan dapat menanamkan kebiasaan untuk memilah mana sampah organik dan non organik sebelum membuangnya pada tempat semestiny. Agar informasi yang disampaikan mudah diterima, maka dikemaslah informasi tersebut dalam bentuk aplikasi permainan yang memanfaatkan metode Digital Game Based Learning – Instructional Design. Hasil dari penelitian ini berbentuk sebuah aplikasi permainan (game) yang memberikan edukasi dan juga mengingatkan kepada seluruh lapisan masyarakat tentang betapa berartinya membuang sampah pada tempatnya serta dapat memilah sampah tersebut dengan baik dan benar.
Pengembangan Aplikasi Fasilitas Sosial Berbasis Mobile Rinda Cahyana; Rizki Maulana
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.836

Abstract

Informasi fasilitas sosial merupakan sumber daya penting yang menunjang industri pariwisata dan pendukungnya. Kemudahan akses informasinya dapat diwujudkan melalui teknologi informasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile yang dapat digunakan oleh pengguna untuk mengakses informasi fasilitas sosial. Tahapan pengembangannya meliputi inception, elaboration, dan construction. Aplikasi yang dihasilkan oleh penelitian ini menyajikan informasi masjid dan rumah sakit kepada penggunanya.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Pengenalan Jenis Sayuran Berbasis Multimedia Development Life Cycle Dini Destiani Siti Fatimah; Bayu Taufikulmanan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.837

Abstract

Metode pembelajaran berbasis multimedia banyak digunakan untuk anak-anak dengan berbagai topik, hal ini karena aplikasi multimedia memudahkan anak-anak belajar. Hal ini memicu penelitian untuk merancang bangun aplikasi multimedia dengan topik beragam, seperti pada penelitian ini. Penelitian ini memiliki tujuan yaitu merancang bangun media pembelajaran pengenalan jenis sayuran berbasis Multimedia Development Life Cycle yang interaktif. Rancang bangun aplikasi dijalankan menggunakan. Enam tahapan yaitu tahapan konsep perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Aplikasi yang dihasilkan telah dapat menjalankan fungsi-fungsi sebagai media pembelajaran sesuai dengan yang ditentukan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Keuangan RT/RW Berbasis Web Erwin Widianto; Dede Kurniadi
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.838

Abstract

Rukun Tetangga/Rukun Warga (RT/RW) adalah suatu lembaga masyarakat sekitar yang dibentuk dengan melalui musyawarah di daerah setempat yang bertujuan untuk mensejahterakan masyarakat setempat dalam rangka pemerintahaan. Untuk menunjang terbentuknya masyarakat yang sejahtera perlu adanya pengelolaan yang baik terutama dalam pelayanan masyarakat salah satu contohnya dalam pegelolaan keuangan RT/RW setempat seperti iuran warga serta adanya report pengeluaran dan pemasukan keuangan. Akan tetapi peramasalahan yang dihadapi belum adanya manajemen yang mengatur keuangan iuran warga seperti pencatatan keuangan yang masuk maupun pengeluaran yang harus dicatat masih secara manual serta masyarakat tidak bisa melihat apa saja iuran yang sudah dibayar dan yang belum dibayar. Tujuan dalam penelitian ini adalah merancang dan membangun sistem informasi manajemen keuangan RT/RW berbasi web. Metodologi yang digunakan untuk merancang dan membangun sistem informasi tersebut adalah metodologi Unififed Approach (UA) dari Ali Bahrami dengan tahapan yang dilakukan diantaranya Object Oriented Analisys (OOA), Object Oriented Design (OOD) dan Object Oriented Programing (OOP). Hasil dari penelitian ini menghasilkan sistem informasi manajemen keuangan RT/RW berbasis web yang dapat digunakan oleh pengelola keuangan dalam mengelola keuangan warga, selain itu warga juga dapat melihat data atau laporan keuangannya masing – masing.
Rancang Bangun Media Pembelajaran Interaktif Anatomi Tubuh pada Manusia Berbasis Android Eri Satria; Sri Rahayu; Jubaedi Jubaedi
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.839

Abstract

Anatomi tubuh tulang manusia yaitu salah satu sistem alat gerak tubuh manusia dengan menggunakan media pembelajaran dalam bentuk aplikasi, anatomi tubuh pada manusia mempunyai beberapa kategori diantaranya ada tulang kepala, badan, kaki, dan tangan, struktur tulang merupakan sebuah anatomi tubuh manusia yang berperan penting sebagai pergerakan dan tempat membentuknya tubuh serta berfungsi untuk kesehatan bagi sistem tubuh lain, Tulang manusia terdapat pada rangkaian struktur tulang belakang yang dapat tegak berdiri pada tubuh tersebut, Dalam pembangunan media pembelajaran terdapat materi pembelajaran teori, animasi, teks, audio, video yang interaktif dalam aplikasi. Disamping itu sedikit orang yang mengetahui tentang pentingnya mempelajari anatomi tubuh manusia sebagai edukasi.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran anatomi tubuh pada manusia menggunakan sistem multimedia yang diharapkan dapat membantu mengenalkan kepada masyarakat umum khususnya pada anak-anak. Sesuai acuan tinjauan pustaka mengindentifikasi permasalahan dalam media pembelajaran anatomi tubuh manusia dengan batasan struktur tulang, penelitian kali ini menerapkan metodelogi penelitian Multimedia Development LifeeCycle dengan beberapa tahapan-tahapan terdiri dari konsep, perancangan, pengumpulan material, desain, uji aplikasi, denganAlpha dengan Black Box testing dan, pendistribusian untuk kepuasan pengguna. Tujuan penelitian berupa laporan, jurnal, dan aplikasi anatomi tubuh manusia android yang cocok untuk masyarakat umum, dilengkapi dengan fitur evaluasi dan penyampaian materi berupa video.
Perancangan Sistem Informasi Reservasi Hotel Berbasis Android dengan Menerapkan Geographic Information System Leni Fitriani; Sherine Valentin Margaretha
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.840

Abstract

Sistem dalam reservasi hotel berguna agar dapat memudahkan staf hotel dalam hal ini tugas dari front office untuk dapat mencatat data reservasi kamar. Reservasi hotel ini, tidak hanya memberikan informasi kepada para wisatawan maupun masyarakat saja, akan tetapi dapat membantu sebagai media promosi untuk perusahaan penginapan mereka. Gheographic Information System (GIS) ditujukan sebagai alat untuk memperoleh lokasi. Dengan menambahkan rute menuju lokasi hotel yang menerapkan konsep Geographic Information System dapat memberikan informasi lebih akurat. Dengan berbasis android, aplikasi ini dapat digunakan dengan mudah oleh pengguna. Tujuan dalam melakukan penelitian ini adalah untuk merancang bangun sebuah sistem informasi berbasis sistem informasi geografis reservasi hotel dengan menggunakan android. Metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process, sebagai salah satu tahap pengembangan GIS dengan empat tahapan yang digunakan yaitu inception, elaboration, contruction, dan transition serta memanfaatkan pemodelan Unified Modelling Language, dalam pengujiannya menggunakan metode pengujian black box testing. Hasil penelitian adalah terbentuknya sistem informasi geografis reservasi hotel berbasis android.
Rancang Bangun Sistem Informasi Wedding Organizer Berbasis Web Menggunakan Metode Unified Approach Dini Destiani Siti Fatimah; Irwan Muhamad Faizal
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.841

Abstract

Wedding Organizer merupakan sebuah pekerjaan jasa yang bergerak dibidang hiburan atau acara-acara tertentu yang mengatur, merencanakan, serta membantu kegiatan acara khususnya pernikahan. Proses dalam pemilihan produk/jasa yang dilakukan saat ini dengan melihat daftar paket serta foto jasa yang tersedia di pihak penyedia jasa, hal tersebut dirasa kurang efektif untuk menunjang proses pelayanan yang dilakukan oleh pihak penyedia jasa serta hambatan bagi pelanggan dalam memilih dan menentukan penyedia jasa yang sesuai dengan pilihannya. Oleh karena itu Penerapan teknologi informasi dibutuhkan untuk menunjang proses pelayanan dan pemesanan pada bidang Wedding Organizer. Maka untuk mengatasi kekurangan tersebut, dibuatlah Sistem Informasi yang dapat menyajikan informasi tentang konsep pernikahan, biaya yang diperlukan dan profil dari penyedia jasa yang menyediakan jasa. Sistem informasi Wedding Organizer berbasis web menggunakan metode Unified Approach dengan tahapan Object Oriented Analys, Object Oriented Design, dan tahap konstruksi. Dengan dibuatnya Sistem Informasi ini diharapkan dapat menunjang kegiatan pelayanan dari pihak penyedia jasa serta pelanggan dapat dengan mudah memesan dan mendapatkan informasi penyedia jasa yang sesuai.