cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Geografis Hasil Pertanian di Kabupaten Garut Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Anwar Fauzi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.515

Abstract

Pertanian merupakan kegiatan manusia untuk mengelola sumber daya alam. Pertanian sangat berperan penting pada kestabilan kehidupan manusia sehingga perlu dipastikan pasokan dan permintaan seimbang, hal tersebut diistilahkan sebagai ketahanan pangan terutama komoditas padi yang menjadi makanan pokok indonesia. Pada praktiknya untuk menjaga kestabilan dibutuhkan data yang bersifat real time yang di petakan secara visual di mana Dinas Pertanian selaku pemillik otoritas dapat mengakses data terbaru dari komoditas padi yang dilaporkan oleh penyuluh di lapangan. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu untuk melakukan pemetaan geografis wilayah hasil pertanian padi dan mengetahui daerah mana saja yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Manfaatnya diharapkan dapat mengetahui mengenai komoditas hasil pertanian padi yang menghasilkan hasil yang baik di Kabupaten Garut. Pembangunan sistem dilakukan menggunakan metodologi Rational Unified Process dan menggunakan permodelan Unified Modelling Language. Dengan dilakukannya penelitian ini, hasil yang didapat berupa sistem yang dapat mengetahui daerah mana yang menghasilkan produki padi yang baik dan yang tidak. Dari penelitian ini berkontribusi kepada pengetahuan berupa diterapkannya sistem informasi geografis sebagai media informasi mengenai daerah hasil pertanian yang dilaporkan oleh penyuluh dilapangan.
Rancang Bangun Sistem Informasi Absensi Fingerprint, Agenda, Mading Digital di SMK Wikrama 1 Garut Berbasis Web Raden Erwin Gunadhi Rahayu; Zavall Kalsma Pujaeri
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.561

Abstract

Peningkatan kualitas siswa di sekolah menengah dilakukan dengan memperhatikan dua ranah yaitu kedisiplinan dan pengetahuan, indikator kedisiplinan salah satunya adalah dengan kehadiran dan ketepatan waktu siswa untuk datang ke sekolah pada pukul 07.00. Disamping itu indikator pengetahuan adalah banyaknya siswa melakukan literasi, pada proses peningkatan kualitas siswa terdapat beberapa masalah diantaranya data siswa yang terlambat hadir disekolah masih tercecer sehingga sulit diidentifikasi siswa mana yang sering datang terlambat, perekapan absensi sering terjadi kekeliruan baik disebabkan oleh kesalahan guru dalam merekap ataupun kecurangan dari siswa itu sendiri. Sedangkan pada peningkatan pengetahuan siswa mengalami kendala dari sisi sarana karena tidak semua siswa memiliki perangkat digital untuk mengakses informasi digital. Masalah tersebut akan diselesaikan dengan membangun sebuah sistem yang dibangun dengan menggunakan metodologi pendekatan Rational Unified Process (RUP) dengan tahapan inception, elaboration, contruction dan trasnsition, sistem tersebut mampu merekam absensi sekaligus merekap secara otomatis menggunakan fingerprint untuk meminimalisir kecurangan dan menampilkan informasi berupa poster atau agenda kegiatan sekolah. Hasil dari penelitian ini berupa sistem informasi antara absensi menggunakan fingerprint, informasi agenda sekolah dan poster kedalam mading digital yang dapat memotivasi siswa melalui rekap grafik kehadiran yang secara realtime ditampilkan antar kelas dan siswa dapat lebih mempersiapkan diri untuk menempuh agenda sekolah seperti ujian dan kegiatan lainnya.
Rancang Bangun Role Playing Game Budaya dan Pariwisata Garut Dewi Tresnawati; Ary Akbar Sidiq
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.525

Abstract

Garut mempunyai budaya dan pariwisata yang menarik, namun tidak sepenuhnya diketahui oleh masyarakat luas. Budaya dan pariwisata Garut ini perlu diperkenalkan ke masyarakat luas, khususnya warga Garut umumnya seluruh Indonesia. Seiring dengan perkemabangan teknologi yang pesat, salah satunya adalah hiburan elekronik, yaitu game. Game merupakan sebuah hiburan elektronik yang dapat dimainkan oleh satu orang atau lebih. Selain untuk hiburan, game juga dapat menjadi sebuah media penyampaian informasi. Oleh karena itu peneliti membuat game sebagai media informasi tentang budaya dan pariwisata Garut. Game ini bertipe Role Playing Game yang bertujuan untuk memperkenalkan budaya dan pariwisata yang ada di Garut. Metodologi yang digunakan adalah Digital Game Based Learning-Instructional Design. Serta metode pengujiannya yaitu alpha dengan black box testing dan pengujian beta untuk kepuasan user. Penelitian ini menghasilkan game mengenai budaya dan pariwisata yang ada di Garut memiliki fitur, menu, latihan soal, battle system, dibuat dengan menggunakan engine RPG Maker VX Ace. Harapannya, informasi mengenai budaya dan pariwisata Kabupaten Garut menjadi lebih dikenal melalui media ini serta bermanfaat untuk masyarakat Garut khususnya dan umumnya Indonesia.
Rancang Bangun Sistem Informasi Rekam Medis Pada Klinik Menggunakan Metode Extreme Programing Dede Kurniadi; Asri Mulyani; Dhea Arynie Noor Annisa
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.440

Abstract

Klinik merupakan sebuah institusi pelayanan publik yang bergerak dalam bidang jasa kesehatan. Upaya meningkatkan pelayanan kesehatan terutama di klinik sangat dibutuhkan. Pengolahan dan penyimpanan rekam medis di beberapa klinik selama ini diolah dengan menggunakan cara manual yaitu di tulis di lembaran-lembaran kertas, seperti yang dilakukan klinik Denkesyah Kota Garut, oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang dapat mempermudah staff/karyawan dalam melakukan pengolahan data rekam medis. Perancangan aplikasi web pada Klinik Denkesyah Kota Garut dilakukan dengan menggunakan metode Extreme programming (XP) dimana tahapannya meliputi planning, desain, coding dan testing. Sedangkan untuk pemodelan nya menggunakan UML terdiri dari use case, activity diagram dan tabel relasi. Sistem yang akan dibuat mengenai rekam medis Klinik Denkesyah Kota Garut, didalamnya terdapat form penunjang pengolahan data, seperti data Pasien (umum dan BPJS), data Dokter, data rawat jalan dan rawat inap dan lain sebagainya.
Rancang Bangun Aplikasi Booking dan Transaksi Barbershop Berbasis Web Ridwan Setiawan; Dede Kurniadi; Muhammad Saleh
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.452

Abstract

Barbershop khusus pria saat ini sedang menjadi trend dan sudah mulai banyak ditemukan di berbagai daerah. Barbershop Shavr mengedepankan layanan jasa yang berkualitas dan pendekatan kepada konsumen, namun prosedur booking dan pembayaran maupun laporannya masih dilakukan secara manual. Untuk itu perlu dibuat sistem yang membantu pengolahan data pembayaran atau transaksi pada Barbershop Shavr, meliputi data konsumen, jenis potong rambut, nomor antrean juga booking antrean. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini menggunakan Waterfall dengan tahapan, yaitu Analisis, Desain, Pengodean, serta Pengujian. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa aplikasi yang diharapkan dapat membantu memudahkan pelayan pada Barbershop Shavr meliputi booking antrean dan transaksi sehingga konsumen dapat terlayani dengan baik.
Rancang Bangun Aplikasi Dashboard CCTV Berbasis Webgis Pada Command Center Kab. Garut Heri Johari; Dede Kurniadi
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.460

Abstract

Closed Circuit Television (CCTV) merupakan sistem pengawasan atau monitoring suatu kawasan menggunakan kamera video yang dipasang ditempat-tempat tertentu, dirangkai menjadi sebuah jaringan tertutup dan dapat dipantau dari sebuah ruang control. CCTV diperlukan Command Center Kab. Garut untuk pengawasan keamanan dan ketertiban umum. Tujuan penelitian ini untuk membantu Command Center Kab. Garut dalam mengintegrasikan data seluruh perangkat CCTV yang sudah terpasang dan tersebar di masing - masing Satuan Kerja Perangkat Daerah (SKPD) Pemerintah Kabupaten Garut sehingga menjadi terpusat dalam satu Aplikasi Dashboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Rapid Application Development (RAD) terdiri dari beberapa tahapan diantaranya Requirements Planning (Perencanaan Syarat-Syarat), Design Workshop (Workshop Desain), Implementation (Implementasi). Adapun data yang digunakan pada penelitian ini meliputi beberapa titik lokasi perangkat CCTV. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Dashboard CCTV. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu Command Center Kab. Garut guna menyajikan visualisasi data dari perangkat CCTV guna mendukung pengawasan keamanan dan ketertiban umum yang ada di Kabupaten Garut.
Pembuatan Aplikasi Ensiklopedia Tanaman Bunga dengan Menggunakan QR Code Berbasis Android di Taman Bunga Nusantara Cianjur Ade Supriatna; Hasna Izzatun Nafisa
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.532

Abstract

Abstrak – Taman Bunga Nusantara adalah sebuah taman bunga yang menggelorakan kembali kecintaan masyarakat terhadap kekayaan flora khususnya bunga dan tanaman hias dalam bentuk suatu objek wisata agro dengan fasilitas pendukung yang tertata dalam rangka memberikan misi rekreatif dan edukatif bagi para pengunjung. QR merupakan singkatan dari Quick Response atau respon cepat untuk menyampaikan informasi dengan cepat dan mendapatkan respon yang cepat pula. Aplikasi Ensiklopedia ini dibuat menggunakan metode pengembangan perangkat lunak prototyping. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi ensiklopedia digital yang bertujuan memberikan informasi mengenai tanaman Bunga yang terdapat pada Taman Bunga Nusantara Cianjur menggunakan sistem QR Code berbasis Android.
Sistem Informasi Sarana dan Prasarana Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Metodologi Extreme Programming Ridwan Setiawan; Rizky Maulana
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.539

Abstract

Proses pendataan sarana dan prasarana (sarpras) pada Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dan Pendidikan Masyarakat (Dikmas) dilakukan oleh operator sekolah dan kemudian dilaporkan kepada Dinas Pendidikan di mana data tersebut dijadikan salah satu pertimbangan dalam pemberian bantuan dari dinas pendidikan. Pada proses pemberian bantuan terdapat masalah, di mana data yang dilaporkan mengenai sarpras dari PAUD dan DIKMAS yang diajukan ada permasalahan khususnya dengan penyesuaian sesuai Permendiknas Nomor 58 tahun 2009. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem informasi pendataan sarana dan prasarana yang memuat basis data dalam mewujudkan sarana dan prasarana yang relasional. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah extreme programming dengan tahapan planning, design, coding dan testing. Hasil penelitian berupa sebuah sistem informasi yang mampu menampung pelaporan sarana dan prasarana kedalam database yang terpusat, melakukan perekapan serta memberikan data validasi standar kelayakan. Penelitian ini dibatasi pada standar kelayakan sarana dan prasarana yang hanya terdiri dari sepuluh aspek sehingga sistem informasi yang dibangun dapat membantu Dinas Pendidikan menginventarisir sarana dan prasarana paud secara online serta dapat menjadi sebagai salah satu dasar Pemerintah dalam perencanaan penerima bantuan.
Pengenalan Komponen Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dewi Tresnawati; Irgi Muhamad Albani
Jurnal Algoritma Vol 17 No 2 (2020): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.17-2.547

Abstract

Pembelajaran di sekolah mengenai komponen komputer sering kali melalui media ajar buku atau praktik, sehingga terkadang menimbulkan efek bosan terhadap siswa. Pembelajaran membutuhkan suatu inovasi, oleh karena itu diperlukan media yang dapat mengoptimalkan pembelajaran siswa agar memberikan nuansa baru terhadap pembelajaran salah satunya menggunakan teknologi augmented reality. AR merupakan sebuah terobosan dan inovasi bidang multimedia dan image processing yang sedang berkembang. Teknologi ini mampu mengangkat sebuah benda yang sebelumnya datar atau dua dimensi, seolah-olah menjadi nyata dan bersatu dengan lingkungan sekitar. Sehingga dapat diterapkan dalam pembelajaran karena memberikan pengalaman visual yang menarik dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang diharapkan dapat membantu guru dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga materi mampu tersampaikan terhadap siswa. Pada penelitian ini menggunakan metodologi Research and Development, pengujian aplikasi menggunakan pengujian Alpha. Hasil penelitian ini berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi augmented reality yang menarik dan menambah nuansa baru dalam proses belajar mengajar.
Rancang Bangun Game Bergenre Role Playing Game Cerita Rakyat Sangkuriang Dewi Tresnawati; Iqbal Setyawan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.818

Abstract

Perkembangan game di Indonesia cukup pesat hingga menjadikan game sebagai bagian dari kehidupan yang sulit terpisahkan dari kehidupan masyarakat modern sebagai sarana penyampaian informasi yang lebih interaktif, ataupun juga sebagai sarana alternatif hiburan bagi kalangan muda hingga dewasa. Role Playing Game merupakan game berbasis strategi yang cukup populer, di dalamnya terkandung nilai seni peran dan cerita yang dapat membuat pemain merasakan menjadi seperti seorang tokoh dalam suatu cerita, dan juga membuat pemain mengenal tokoh pada cerita tersebut. Indonesia memiliki kekayaan yang sangat berlimpah akan wisata, budaya, bahasa, dan legenda serta cerita rakyatnya. Akan tetapi seiring kemajuan zaman dan perkembangan teknologi, banyak dari masyarakat Indonesia tidak mengetahui hal tersebut karena lebih tertarik oleh media hiburan lain yang menarik. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat game yang dapat mengenalkan tentang salah satu cerita rakyat yang berjudul Sangkuriang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Digital Based Game Learning-Instructional Design, pengujian aplikasi ini hanya menggunakan metode Alpha Testing. Penelitian ini menghasilkan aplikasi game cerita rakyat Sangkuriang yang dikemas ke dalam bentuk aplikasi Android. Dengan adanya game ini di harapkan dapat menjadi referensi dalam membantu masyarakat umum khususnya generasi muda untuk mengenal cerita rakyat Sangkuriang.

Page 99 of 126 | Total Record : 1253