cover
Contact Name
Dede Kurniadi
Contact Email
dede.kurniadi@sttgarut.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@sttgarut.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan media publikasi hasil penelitian dosen maupun mahasiswa dalam kajian bidang Teknologi Informasi, Sistem Informasi, dan Rekayasa Perangkat Lunak.
Arjuna Subject : -
Articles 1,253 Documents
Rancang Bangun Aplikasi Percakapan Dasar Bahasa Inggris Berbasis Android Dini Destiani Siti Fatimah; Ginan Nuriadi
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.975

Abstract

Siswa sekolah dasar cenderung senang bermain, karena itu agar mereka tertarik belajar maka materi belajar dapat dikemas dalam bentuk permainan. Permainan yang disukai adalah permainan yang mudah dimainkan dengan gambar atau animasi dengan warna yang menarik serta komunikatif. Sesuai dengan kebutuhan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan perangkat pengajaran bahasa Inggris, khususnya materi percakapan dan kosa kata. Penelitian ini menggunakan metodologi pengembangan multimedia menurut Luther dan Sutopo. Metode ini terdiri dari langkah penyusunan konsep, perancangan scene, storyboard dan struktur navigasi, pengumpulan bahan, penggabungan teks, gambar, dan suara menjadi aplikasi multimedia. Langkah terakhir metode ini adalah pengujian. Hasil rancang bangun berupa aplikasi media pembelajaran percakapan dasar Bahasa Inggris untuk anak-anak dengan memanfaatkan karakter kartun, dilengkapi evaluasi belajar menggunakan kuesioner. Sistem didistribusikan dalam bentuk file apk dan dapat dieksekusi pada telepon pintar berbasis android. Sistem telah melalui pengujian alpha dan beta dengan hasil sangat memuaskan.
Sistem Informasi Akademik Sekolah Luar Biasa Berbasis Web Yosviani Qudsiyyah; Ade Sutedi; Yosep Septiana; Muhammad Syauqi Mubarok
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.977

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh studi kasus permasalahan yang dihadapi oleh Sekolah Luar Biasa (SLB) An-Nurfalah Cibiuk. SLB An-Nurfalah adalah organisasi pendidikan formal yang memberikan pendidikan bagi anak-anak dengan kebutuhan luar biasa. Proses pengelolaan akademik masih menggunakan proses manual, sehingga akan menurunkan kapasitas sistem untuk menampilkan data secara cepat dan akurat. Penilaian guru di SLB An-Nurfalah Cibiuk terhadap aktivitas siswa masih kurang akurat dalam menghasilkan data, akibat masih ditemukan informasi yang repetitif, tidak tertera, tidak akurat dan salah dalam rekaptulasi penilaian. Problem lain yang muncul adalah pemeriksaan data siswa bersumber pada kategori juga karakteristik, jika dilakukan dalam bentuk tertulis atau sistem manual, akan memakan durasi yang lamban. Tujuan dari penelitian ini rmerupakan rmerancang sistem informasi akademik berbasis web yang didalam nya terdapat fitir-fitur berupa data guru, data siswa, pendataan kelas, jadwal mata pelajaran dan penilaian. Metodologi yang digunakan adalah metodologi Rational Unified Process (RUP), kemudian menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dengan memakai framework Laravel. Penelitian ini menghasilkan berupa perancangan sistem informasi akademik berbasis web, yang dapat menangani pengelolaan data guru, siswa, kelas, mata pelajaran, jadwal dan evaluasi akhir siswa, serta diharapkan dapat memenuhi kebutuhan orang tua/wali siswa akan informasi tentang nilai akhir anak-anak mereka.
Perancangan Apliaksi Edukasi Pengenalan Alfabet Berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle Rofiq Ahmad Mubarok; Asep Deddy Supriatna; Sri Rahayu
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.979

Abstract

Pendidikan usia dini sangatlah diperlukan dalam proses pertumbuhan anak, salah satunya yaitu mengenalkan anak usia dini tentang huruf atau alfabet. Pada lingkungan sekolah tingkat PAUD proses pembelajaran yang dilakukan anak dilakukan dengan cara mendengarkan penjelasan guru mengenai materi yang bersumber dari buku dengan media yang digunakan selain buku yaitu dengan menggunakan papan tulis yang berpotensi terjadinya kejenuhan pada anak. Sekarang ini penggunaan teknologi sudah menjadi hal yang lumrah, maka dari itu proses pembelajaran dalam bidang pendidikan pun mulai mengimplementasikan penggunaan teknologi, maka dari itu dibuatlah sebuah program aplikasi pengenalan alfabet berlandaskan augmented reality, dimana program aplikasi tersebut berfungsi sebagai media pembelajaran anak dengan memberikan proses belajar yang lebih menarik dengan teknologi augmented reality. Metode yang digunakan yaitu metode Multimedia Development Life Cycle yang memiliki beberapa tahap diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution, untuk tahapan testing dilakukan dengan dua cara yaitu alpha testing dengan metode black box dan beta testing dengan menyebar quessioner kepada 20 responden sebagai sampel. Dari hasil perancangan tersebut menghasilkan program aplikasi pengenalan alfabet berbasis augmented reality yang bisa menarik minat belajar anak dan mempermudah guru saat menyampaikan pelajaran
Rancang Bangun Virtual Reality Photography Berbasis Web untuk Menunjang Pariwisata Indri Tri Julianto; Rinda Cahyana; Dewi Tresnawati
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.980

Abstract

Pariwisata merupakan Industri sektor ekonomi non migas yang sangat berperan dalam peningkatan ekonomi dan proses pembangunan sebuah negara, dimana hal ini sangat berkaitan dengan pendapatan atau devisa negara serta pendapatan penduduk di sekitar objek wisata. Seiring perkembangan di bidang teknologi dan informasi, maka telah hadir suatu teknologi yang disebut dengan Virtual Reality. Teknologi Virtual Reality dalam dunia fotografi sekarang dikenal sebagai Virtual Reality Photography. Penelitian ini mengikuti tahapan survei literatur untuk mendeskripsikan cara penyajian informasi dalam dari tiga sampel situs web penyedia layanan informasi bagi masyarakat. Hasil menunjukkan bahawa format informasi yang disajikan pada rancang bangun untuk situs web Virtual Reality Photography adalah untuk Lokasi akan ditampilkan Peta, kemudian untuk Profil akan disajikan dalam bentuk Teks dan Gambar VR 360o dan untuk Konten akan disajikan dalam bentuk Teks, Peta, Gambar dan VR dalam Menu Opsional.
Rancang Bangun Aplikasi Buku Saku Badan Pusat Statistik Kabupaten Garut Muhammad Rikza Nashrulloh
Jurnal Algoritma Vol 18 No 1 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-1.981

Abstract

E-Government adalah cara pemerintah menggunakan teknologi informasi yang inovatif untuk meningkatkan kualitas layanan, salah satunya menggunakan teknologi smartphone berbasis android. Android merupakan sistem informasi yang paling sering diakses oleh pengguna. Badan Pusat Statistik merupakan lembaga pemerintahan yang bertanggung jawab langsung kepada Presiden. Permasalahan yang terjadi bahwa staff Badan Pusat Statistik Kabupaten Garut biasanya dibekali dengan buku saku BPS namun hanya disimpan saja. Aplikasi buku saku ini dibuat untuk memberikan alternatif penyajian informasi agar staff dapat mengakses buku saku kapan saja. Dalam pembuatan aplikasi metodologi yang digunakan adalah metodologi Agile Scrum. Aplikasi buku saku ini memiliki fitur profil BPS, jadwal kegiatan, master file desa se-Kabupaten Garut, indikator srategis, peta GIS Kabupaten Garut.
Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Futsal Berbasis Web Fitri Nuraeni; Asep Deddy Supriatna; Muhammad Arief Sobirin
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.982

Abstract

Fasilitas dan infrastruktur yang baik dalam dunia olahraga tentu akan memberikan efek yang signifikan untuk pelaku olahraga, baik dari segi kenyamanan dan kualitas keahliannya dapat meningkat sekaligus dapat memberikan pengaruh terhadap prestasi yang lebih baik. Lapangan futsal merupakan fasilitas umum yang dikelola oleh masyarakat yang membuat pengelola atau petugas harus mengatur pelanggan yang datang untuk melakukan booking lapangan futsal. Salah satu kendalanya merupakan jarak yang harus di tempuh oleh masyarakat ketika ingin melakukan booking lapangan, selain itu tidak adanya informasi mengenai kondisi lapangan yang kosong menjadi kendala pelanggan. Aplikasi pengelolaan lapangan futsal dibutuhkan untuk mempermudah pelanggan dalam booking dan petugas dalam melakukan pengelolaan data booking dan keuangan pendapatan lapangan futsal. Tujuan penelitian aplikasi ini adalah merancang aplikasi pengelolaan usaha sewa lapangan futsal menggunakan web yang dapat mempermudah petugas dalam mengelola pelanggan yang akan booking serta memudahkan petugas dalam mengelola data pendapatan keuangan. Metodologi yang digunakan adalah Rational Unified Process (RUP) yang di mana tahapan pelaksanaannya hanya meliputi Inception, Elaboration, dan Construction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language dan pengujian alpha dengan menggunakan metode Black Box Testing. Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Pengelolaan Usaha Sewa Lapangan Berbasis Web. Dengan adanya aplikasi berbasis web ini pelanggan yang akan booking tidak perlu datang langsung ke lapangan namun bisa langsung melakukan chatting dengan petugas melalui aplikasi web yang di buat
Aplikasi Presensi Siswa Berbasis Web dan Qr-Code pada Pembelajaran Tatap Muka di Sekolah Fitri Nuraeni; Ridwan Setiawan; Ridzky Ichlasul Amal
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.983

Abstract

Penggunaan teknologi komputer dalam pengolahan data diperlukan untuk keperluan proses pembelajaran dan administrasi di sekolah. Apalagi disaat pandemi, setiap kegiatan mulai bergantung pada teknologi komputer dan jaringan, yaitu sistem online. Pertengahan tahun 2021, pemerintah sudah mengizinkan kegiatan pembelajaran tatap muka (PTM) di sekolah dengan menerapkan protokol kesehatan. Proses presensi di sekolah masih menggunakan cara ditulis tangan sehingga memakan banyak waktu, sedangkan waktu pembelajaran cukup singkat. Selain itu, presensi manual masih memiliki berbagai kelemahan diantaranya adalah data yang bertumpuk dan data yang rawan hilang. Oleh karena itu, dibuat sebuah aplikasi presensi siswa berbasis web dengan memanfaatkan fitur scan QR-Code untuk menandai kehadiran siswa. Aplikasi Presensi Siswa berbasis web dengan menggunakan QR-Code ini dikemblangkan menggulnakan metodlologi Rational Unified Process (RUP) dengan alat analisis dan desain menggunakan UML, serta menggunakan HTML dan PHP untuk mengkodeannya. Dari penelitian ini dihasilkan aplikasi presensi siswa berbasis web dan QR-Code, dimana aplikasi presensi ini dapat di manfaatkan dalam mengelola presensi siswa pada pembelajaran tatap muka di sekolah. Manfaat dari aplikasi Presensi Siswa Berbasis Web dan QR-Code yaitu untuk mengurangi kontak fisik dan waktu berkumpul dalam ruangan kelas pada saat pandemi sehingga dapat mengurangi resiko penularan virus covid-19 serta membantu proses pelaporan kehadiran siswa untuk proses penilaian.
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Bagian-Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Berbasis Android Eri Satria; Yosep Septiana; Rizda Ramadhan
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.984

Abstract

Game edukasi yang dibuat dengan menerapkan teknologi multimedia dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menyampaikan sebuah informasi yang dikemas secara interaktif yang cocok digunakan untuk siswa Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun game edukasi pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar berbasis android. Materi yang digunakan adalah ilmu pengetahuan alam dasar berupa pengenalan bagian-bagian tumbuhan untuk siswa kelas empat. Metodologi Multimedia Development Life Cycle diterapkan untuk pembuatan game, yang terdiri dari enam fase: konsep, desain, pengumpulan bahan, produksi, pengujian, dan distribusi. Hasil penelitian berupa game edukasi tentang materi pengenalan bagian-bagian tumbuhan yang dimana pada game ini terdapat fitur game ular tangga yang diintegrasikan dengan quiz serta game puzzle yang terdiri dari 3 tingkatan level kesulitan. Game edukasi ini diharapkan dapat menjadi alternatif dalam metode pembelajaran dan memberikan pengalaman baru kepada siswa dalam mengenal bagian-tumbuhan yang dikemas secara interaktif dengan adanya unsur multimedia sehingga mampu meningkatkan minat belajar.
Perancangan Sistem Informasi Kependudukan di Lingkungan Rukun Tetangga atau Rukun Warga Berbasis Web Dede Kurniadi; Yosep Septiana; Asri Rahayu Ningsih; Heri Suhendar
Jurnal Algoritma Vol 18 No 2 (2021): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.18-2.986

Abstract

Selama ini sistem informasi kependudukan seringkali diterapkan di tingkat pemerintah Desa untuk membantu dalam proses pencatatan kependudukan. RT/ RW merupakan ujung tombak pemerintah dalam pencatatan kependudukan. Sebagaimana hal tersebut perlu ditunjang teknologi yang bisa membantu kinerja RT/ RW dalam proses pendataan penduduk. Pendataan penduduk yang dilakukan RT/ RW di Desa Kota Kulon seringkali terjadi kesalahan data akibat human error dan menghasilkan data yang kurang akurat serta sering terjadi pengulangan pekerjaan pada saat data penduduk dibutuhkan. Hal ini terjadi disebabkan karena proses pengelolaan dan pengarsipan data penduduk masih dilakukan secara manual. Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan penelitian ini adalah merancang sistem informasi kependudukan di lingkungan RT/ RW menggunakana bahasa pemograman PHP, dengan database MySQL dan metodologi yang digunakan yaitu Rational Unified Process (RUP) yang tahapannya terdiri dari inception, elaboration, dan contruction. Kemudian menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML). Penelitian ini menghasilkan sistem informasi kependudukan di lingkungan RT/ RW yang bisa digunakan untuk mengelola data kependudukan serta membantu penduduk dalam mengajukan surat pengantar.
Perancangan Sistem Informasi Data Kependudukan dan Surat Menyurat Desa Berbasis Web Ridwan Setiawan; Dede Kurniadi; Andri Saepuloh
Jurnal Algoritma Vol 19 No 1 (2022): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33364/algoritma/v.19-1.993

Abstract

Kemajuan di bidang teknologi informasi yang kerap memakai internet merupakan menjadi kebutuhan yang sangat penting untuk organisasi, pemakaian dari teknologi tersebut ini untuk mendukung sesuatu kegiatan dari organisasi tersebut terhitung dalam sesuatu mengambilan keputusan yang dituntut untuk cepat, sehingga sesuatu organisasi tersebut sanggup bersaing serta memiliki posisi lebih tinggi dalam sesuatu persaingan. Pemanfaatan teknologi informasi tersebut telah menambah ke berbagai institusi baik swasta ataupun pemerintahan. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak ialah Rational Unified Process (RUP) yang terdiri dengan sebagian tahapan ialah Inception, Elaboration, Contruction dan memakai Unified Modelling Languange (UML) guna memodelkan kebutuhan sistem, dan mengenakan metode Black Box dalam sesi pengujian. Hasil Penelitian ini merupakan terbentuknya Aplikasi Sistem Informasi Kependudukan Dan Surat Menyurat Desa Berbasis Web yang sanggup memudahkan proses pengelolaan data kependudukan desa berdasarkan pada mutasi, pembuatan surat dan memcepat laporan dan juga peyampaian laporan.