cover
Contact Name
Retno Mumpuni
Contact Email
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Indonesia.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Scan : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 19780087     EISSN : 26866099     DOI : https://doi.org/10.33005/scan
Core Subject : Science,
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol 12, No 3 (2017)" : 7 Documents clear
PENINGKATAN KETRAMPILAN DALAM BIDANG KEWIRAUSAHAAN LEWAT PELATIHAN CORELDRAW (STUDI KASUS: PESANTREN MAHASISWA AL-IQBAL SURABAYA) Alit, Ronggo; Putra, Christya Aji
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.924

Abstract

Abstrak. Sebagai salah satu institusi pendidikan, pesantren dituntut untuk melakukan akselerasi dan transformasi yang cukup signifikan. Jika dahulu ruang lingkup output terbatas pada dimensi keagamaan saja, maka saat ini lulusan pesantren diharapkan dapat banyak berkontribusi dalam berbagai aspek kehidupan masyarakat. Inilah yang menjadi peluang dan tantangan pondok pesantren dalam mengembangkan pendidikan sains dan teknologi. Dalam upaya memenuhi tuntutan tersebut, pesantren mendirikan pendidikan-pendidikan formal yang selain mengajarkan ilmu agama, juga mengajarkan ilmu umum. Oleh karena itu, maka penguasaan terhadap ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu keharusan bagi kita, salah satunya adalah di bidang teknologi informasi. Pada Pesantren Al-Iqbal ini contohnya sebuah tempat yang belum memanfaatkan sebuah teknologi desain untuk mendukung kegiatan internal maupun eksternalnya seperti pembuatan brosur, artikel dan lain sebagainya. Dengan adanya sebuah aplikasi dari Coreldraw ini Pesantren Al-Iqbal akan bisa dan mampu membuat berbagai produk berbasis teknologi desain untuk mendukung kegiatan yang ada pada Pesantren AL-Iqbal dan juga bisa menciptkan kewirausahaan bagi santri juga menjadi nilai lebih bagi pesantren itu sendiri dan mampu menciptakan kemampuan terhadap pemanfaatan pada teknologi desain.   Kata kunci: Kewirausahaan, Teknologi Desain, Coreldraw, Teknologi Informasi
ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI DOSEN UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” JAWA TIMUR DALAM PENERIMAAN DAN PENGGUNAAN E-LEARNING DENGAN MODEL UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY BERDASARKAN USIA Aditiawan, Firza Prima; Wahanani, Henni Endah
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.926

Abstract

Abstrak. Penggunaan e-learning di Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dimulai tahun 2004, namun hingga kini belum  sepenuhnya  Program Studi yang ada menggunakan  secara konsisten. Untuk mengetahui mengapa permasalahan tersebut terjadi maka dibutuhkan analisis faktor-faktor perilaku penggunaan dan penerimaan e-learning yang dibatasi berdasarkan usia dan model yang digunakan adalah Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. Hasil akhir menunjukkan faktor-faktor yang mempengaruhi dosen Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur dalam penerimaan dan penggunaan e-learning adalah Performance Expectation, Effort Expectancy, Social Influence, Facilitating Condition, Behavior Intention, dan Use Behavior. Setelah diketahui faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan elearning di UPNVJT diharapkan para pemimpin dapat mempertimbangkan dalam hal siapa saja yang akan menggunakan elearning, memberikan fasilitas terbaik untuk bisa mengaksesnya sehingga pengguna akan terbiasa menjadi terbiasa menggunakan dan memahami manfaat dari penggunaan elearning.   Kata Kunci: e-learning, Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, Usia
SIMULASI PERILAKU JAMA’AH SAAT MENGELILINGI KA’BAH MENGGUNAKAN ALGORITMA FLOCKING DAN A* Karim, Syafei; Murti, Darlis Heru; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.923

Abstract

Abstrak. Simulasi kerumunan dan gerak manusia merupakan sebuah animasi yang lagi trend dalam produksi film dan game. Mensimulasikan kerumunan manusia seperti di dunia nyata akan menjadi sebuah pemodelan yang interaktif dan realisitis. Banyak hal yang dapat disimulasikan untuk simulasi kerumunan, seperti kerumunan orang menaiki atau menuruni anak tangga, kerumunan orang menonton pertandingan di stadion olahraga, evakuasi bencana, bahkan kegiatan ritual haji/umrah. Pada ritual haji/umrah, ada beberapa kegiatan yang selalu dipenuhi dengan kerumunan orang atau jama’ah. Para ja-ma’ah mengelilingi Ka’bah sebanyak tujuh kali yang dikenal dengan thawaf. Ritual tersebut melibatkan jama’ah yang besar selama kegiatan haji/umrah. Karena jumlah jama’ah nya yang besar penting sekali untuk memahami, memodelkan perilaku dan pergerakan orang banyak untuk meningkatkan teknik manajemen kerumunan dan keamanan bagi para jama’ah. Pada penelitian ini bertujuan untuk mensimulasikan perilaku jamaa’ah saat thawaf.  Simulasi ini menggunakan metode flocking yang diterapkan pada jama’ah untuk menjaga agar jama’ah tidak saling bertabrakan antar lainnya, menghindari hambatan statis, dan mengikuti arah leader dan metode A* yang diterapkan pada jama’ah digunakan untuk pencarian target berupa waypoint yang ada disekitar Ka’bah sehingga jama’ah dapat bergerak sesuai dengan alur thawaf. Hasil penelitian menunjukkan banyaknya jumlah leader dapat mempengaruhi meningkatnya frekuensi tabrakan jama’ah saat melakukan thawaf. Pemilihan waktu jeda munculnya jama’ah dan kecepatan tiap leader mempengaruhi waktu jama’ah menyelesaikan thawaf. Simulasi ini diaplikasikan menggunakan Game Engine Unity 3D dan berbasis tiga dimensi.   Kata Kunci: Simulasi Kerumunan, Thawaf, Perilaku, Flocking, penentuan jalur, A*
ANALISIS LABORATORIUM UNTUK PERSIAPAN SERTIFIKASI MIKROTIK INTERNASIONAL Nugroho, Budi; Wahanani, Henni Endah; Puspaningrum, Eva Yulia
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.925

Abstract

Abstrak. Salah satu kompetensi penting dalam bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi (ICT) adalah Jaringan Komputer (termasuk di dalamnya berkaitan dengan pengembangan infrastruktur Teknologi Informasi dan keamanan jaringan komputernya). Salah satu Sub Kompetensi di bidang Jaringan Komputer adalah penggunaan peralatan Mikrotik yang sangat dibutuhkan di lapangan kerja. Banyak instansi dan industri yang saat ini infrastruktur jaringan komputernya menggunakan perangkat berbasis Mikrotik. Pengembangan program kegiatan yang mengarahkan mahasiswa pada penyiapan kompetensi ini jelas sangat diperlukan. Berkaitan dengan kompetensi keahlian Mikrotik ini sendiri, keberadaan Sertikat Mikrotik menjadi bukti bahwa seseorang memikili kompetensi ini. Untuk mendapatkan sertifikat ini, tentunya harus mengikuti program Sertifikasi Mikrotik yang biayanya relatif mahal. Selain itu juga program sertifikasi ini cukup sulit untuk bisa lulus. Sehingga siapapun yang ingin mengikuti sertifikasi ini perlu persiapan yang memadai. Program JARIT yang telah dilaksanakan bertujuan utnuk menjadikan Laboratorium di Fakultas Ilmu Komputer bukan hanya untuk kegiatan Praktikum, tetapi juga sebagai Pusat penyiapan mahasiswa dalam meningkatkan kompetensinya, khususnya yang berkaitan dengan Sertifikasi Profesi, salah satunya di bidang Jaringan Komputer yg menggunakan perangkat Mikrotik. Harapannya ketika mahasiswa lulus nanti tidak saja memiliki ijazah, tetapi juga kompetensi professional melalui Sertifikasi.   Kata Kunci: Kompetensi Mahasiswa, Jaringan Komputer, dan Persiapan Sertifikasi Mikrotik.
ANALISIS HUBUNGAN ANTARA PERUSAHAAN DAN SISTEM INFORMASI Nugroho, Budi
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.927

Abstract

Abstrak. Setiap perusahaan saat ini menghadapi lingkungan bisnis yang dinamis dan semakin kompetitif. Perusahaan perlu strategi bisnis yang tepat untuk bisa meningkatkan daya saing, disamping berusaha meningkatkan efisiensi proses bisnisnya. Perkembangan sistem informasi yang cukup pesat ini banyak dijadikan momentum bagi perusahaan untuk mendukung upaya peningkatan daya saingnya tersebut. Pada pembahasan ini akan dijelaskan mengenai sejauhmana hubungan antara perusahaan dan sistem informasi. Berdasarkan sejumlah literatur yang tersedia akan dijelaskan bagaimana peran penting atau posisi strategis dari sistem informasi dalam sebuah perusahaan. Sejauhmana relevansi untuk menjadikan sistem informasi sebagai pendukung dalam peningkatan kualitas proses bisnis serta pencapaian tujuan strategi perusahaan. Dari pembahasan yang dilakukan, diperoleh penjelasan dari hasil kajian mendalam para ahli bahwa sistem informasi memiliki peran penting dalam upaya perbaikan proses bisnis dan mendukung strategi bisnis perusahaan. Sistem Informasi memiliki posisi yang strategis dalam perusahaan yang bisa menentukan tingkat daya saing perusahaan dalam lingkungan bisnisnya.   Kata Kunci: Perusahaan, Sistem Informasi, Proses Bisnis, Strategi Bisnis.
ANALISA PENENTUAN KONTROL UNTUK MOBILE GAME DENGAN GENRE RACING Revindasari, Fony; Herumurti, Darlis; Kuswardayan, Imam
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.920

Abstract

Abstrak. Kontrol menjadi salah satu kunci apakah pemain terus bermain atau hanya untuk menghilangkan rasa penasaran pada permainan. Penentuan kontrol akan mempengaruhi tingkat kesenangan pemain terhadap permainan dan lama bermain. Genre permainan akan mempengaruhi kontrol yang dipakai. Genre permainan yang digunakan adalah racing game. Kontroler yang dipakai didalam permainan tersebut adalah tap using two hand, tap using one hand, hold and drag, accelerometer dan menggunakan device tambahan yaitu Joystick dan VR controller. Pengujian permainan memiliki kriteria yang harus dipenuhi yaitu enjoyment dan  play time. Enjoyment mengukur tingkat kesenangan pemain terhadap kontroler. Play time mengukur seberapa lama pemain memenangkan atau mencapai target tertentu di dalam permainan. Analisa pengujian menggunakan metode anova untuk menganalisa apakah ada perbedaan tingkat kesenangan berdasarkan kontroler. Dari hasil analisa perhitungan membuktikan bahwa ada perbedaan tingkat kesenganan berdasarkan kontroler.   Kata Kunci: Kontrol permainan, racing game, tingkat kesenangan pemain, anova
SEGMENTASI PEMBULUH DARAH PADA CITRA FUNDUS MENGGUNAKAN ISOTROPIC UNDECIMATE WAVELET TRANSFORM DAN FUZZY REGION GROWING Rahayu, Putri Nur; Fatichah, Chastine
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 12, No 3 (2017)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v12i3.921

Abstract

Abstrak. Segmentasi pembuluh darah pada citra retina menjadi hal yang substansial dalam dunia kedokteran, karena citra retina dapat digunakan untuk mendeteksi beberapa penyakit, seperti: diabetic retinopathy, hypertension, dan cardiovascular. Dokter membutuhkan waktu yang lama untuk mendeteksi pembuluh darah retina terutama pembuluh darah tipis karena diproses secara manual,  sehingga diperlukan metode yang dapat membantu proses diagnosis agar lebih cepat.Pada penelitian ini menggabungkan metode isotropic undecimated wavelet transform (IUWT) dan fuzzy-region growing (FRG) untuk segmentasi pada citra fundus. Metode IUWT digunakan sebagai segmentasi awal, sedangkan FRG digunakan untuk segmentasi akhir pada pembuluh darah tebal dan tipis. Input awal yaitu citra fundus yang diambil green channel selanjutnya diproses dengan IUWT dan FRG. Output hasil segmentasi IUWT dan FRG yaitu pembuluh darah tebal dan tipis.Skenario uji coba menggunakan dua skenario yang pertama uji coba perbandingan dengan citra groundthruth, skenario kedua perbandingan hasil segmentasi IUWT dan fuzzy-region growing. Rata-rata metode IUWT dan FRG lebih tinggi yaitu 92 % daripada metode IUWT dan thresholding sebesar 83%.   Kata Kunci: Segmentasi Pembuluh darah Fundus, Isotropic Undecimated Wavelet Transform dan Fuzzy-Region Growing.

Page 1 of 1 | Total Record : 7