cover
Contact Name
Retno Mumpuni
Contact Email
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalscan@upnjatim.ac.id
Editorial Address
Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur. Jl. Raya Rungkut Madya, Gunung Anyar, Surabaya, Indonesia.
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Scan : Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi
ISSN : 19780087     EISSN : 26866099     DOI : https://doi.org/10.33005/scan
Core Subject : Science,
Articles 245 Documents
PERBANDINGAN ALGORITMA KLASIFIKASI UNTUK HURUF TULISAN TANGAN Purbasari, Intan Yuniar; Anggraeny, Fetty Tri
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i2.608

Abstract

Abstrak. Pengenalan tulisan tangan adalah kemampuan komputer untuk mengenali input tulisan tangan dari berbagai sumber seperti dokumen, gambar/foto, layar sentuh, serta alat input lainnya. Pengenalan tulisan tangan dapat dimanfaatkan antara lain untuk pembacaan alamat pada pengiriman paket atau pengenalan tulisan pada sebuah cek bank secara otomatis. Ada tiga metode klasifikasi dasar yang banyak digunakan untuk pengenalan; yakni pohon keputusan, neural network, dan Naïve Bayes. Penelitian ini membandingkan ketiga metode klasifikasi dasar tersebut dan kombinasinya dengan algoritma boosting varian awal AdaBoost.M1 untuk mengklasifikasikan 5605 sampel huruf tulisan tangan. Data input divariasikan dalam 4 komposisi training-test set dan output yang dibandingkan adalah tingkat akurasi dan runtime. Hasil yang didapat menunjukkan bahwa masing-masing algoritma yang diujicoba memiliki keunggulan masing-masing. Algoritma pohon keputusan yang dikombinasikan dengan AdaBoost dapat memberikan peningkatan akurasi hingga 15%, neural network multilayer tanpa boosting mampu memberikan tingkat akurasi yang cukup baik (rata-rata 79.3%), sedangkan Naïve-Bayes tanpa boosting memiliki runtime yang sangat baik (rata-rata 0.8225 detik) dibandingkan dengan kedua algoritma lainnya. Kata kunci: perbandingan algoritma, klasifikasi huruf tulisan tangan, neural network, pohon keputusan, Naïve Bayes, algoritma boosting.
EVALUASI KINERJA INFRASTRUKTUR TEKNOLOGI INFORMASI PADA DOMAIN ACQUISITION AND IMPLEMENTATION BERDASARKAN COBIT FRAMEWORK 4.1 Alit, Ronggo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i3.624

Abstract

Abstrak. Penerapan Teknologi Informasi pada sebuah lembaga pendidikan seharusnya dapat digunakan secara optimal. Untuk itu, diperlukan pemahaman  yang tepat mengenai konsep dasar dari sistem  yang berlaku, baik teknologi yang dimanfaatkan maupun aplikasi yang digunakan. Pada tahap analisis kinerja infrastruktur teknologi informasi saat ini (as-is), penulis melakukan penilaian terhadap masing-masing atribut model kematangan untuk proses yang akan dinilai. Penilaian kinerja saat ini (as-is), diperoleh  berdasarkan pencapaian kinerja Infrastruktur Teknologi Informasi saat ini berdasarkan data – data tertulis yaitu berupa Laporan Sasaran Mutu, Laporan Rencana Strategis Pengembang TIK, Blue Print Teknologi Informasi Universitas. Penilaian kinerja yang diharapkan (to-be) bertujuan  untuk memberikan acuan untuk pengembangan teknologi informasi di institusi tersebut. Berdasarkan perbandingan kinerja saat ini dan kinerja yang diharapkan menghasilkan  rata – rata GAP mencapai nilai 1.00. Dikarenakan GAP yang dihasilkan terbilang kurang baik maka penulis merasa perlu untuk memberikan rekomendasi pada masing masing subdomain sehingga perbaikan lebih fokus pada bagian domain yang lemah.   Kata Kunci: Kinerja, Infrastruktur Teknologi Informasi, COBIT
PENERAPAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA UKM KERAJINAN LAS DAN ALUMUNIUM DI KELURAHAN SUSUNAN BARU DENGAN PENINGKATAN KEMAMPUAN E-COMMERCE Kurniawan, Didik; Hijriani, Astria
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i1.631

Abstract

Abstrak. Salah satu tantangan bagi pelaku usaha kecil dan menengah adalah bagaimana mengembangkan target pemasaran produk yang dihasilkan, hal ini dapat dilakukan dengan pemanfaatan teknologi informasi. Akan tetapi berdasarkan catatan Biro Pusat Statistik sebagian besar taraf pendidikan pelaku usaha kecil dan menengah lulusan sekolah dasar yaitu sebesar 48% yang menyebabkan belum memanfaatkan teknologi informasi sebagai sarana untuk memperluas pemasaran produknya. Dalam penelitian ini melakukan uji coba terhadap 2 UKM untuk menerapkan teknologi informasi berupa e-commerce. Dari penerapan ini, didapatkan hasil bahwa terdapat peningkatan jumlah pelanggan yang dipengaruhi informasi dari penerepan e-commerce ini. Akan tetapi karena karakteristik pemakai produk dari UKM ini harus melakukan tatap muka secara langsung untuk menentukan spesifikasi produknya, maka pemanfaatan fungsi-fungsi e-commerce tidak maksimal.   Kata Kunci: usaha kecil menengah, e-commerce, teknologi informasi
ANALISA KINERJA PROTOKOL ROUTING DELAY TOLERANT NETWORK (DTN) UNTUK TRANSPORTASI PUBLIK Wahanani, Henni Endah; Suartana, I Made; Adityawati, Dewi
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i3.623

Abstract

Abstrak. Delay Tolerant Network (DTN) merupakan arsitektur jaringan untuk menyediakan solusi bagi jaringan yang sering terputus-putus dikarenakan mobilitas node yang senantiasa bergerak sehingga mengakibatkan delay yang lama atau latency yaitu ukuran waktu tunda yang dialami suatu sistem ataupun berapa banyak waktu tunggu yang diperlukan oleh paket data untuk menerima sejumlah informasi dari sumber ke tujuan dengan melalui banyak node. Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan menganalisa kinerja protokol routing DTN dengan memanfaatkan alat transportasi sebagai router DTN. Simulasi dan evaluasi kinerja protokol DTN dengan menggunakan 4 model routing yaitu Epidemic, Spray and Wait, MaxProp, dan Prophet V2 dengan menggunakan aplikasi the ONE Simulator. Evaluasi yang diprioritaskan yaitu nilai Delivery Message, Delivery Probability, Latency Average dan Overhead Ratio dengan besar ukuran data yang dikirim yaitu 1 MB, 5 MB, 10 MB, dan 15 MB. Berdasarkan hasil data pengujian, model routing MaxProp dengan ukuran pesan 1 MB sampai 10 MB memiliki kemampuan pengiriman pesan lebih banyak dibandingkan dengan model routing lainnya.
PENERAPAN ZACHMAN FRAMEWORK DALAM MERANCANG ARSITEKTUR SISTEM INFORMASI (STUDI KASUS UPN “VETERAN” JAWA TIMUR) Wahyu, Frinda; Budiyanto, A Djoko; Rahayu, F Sapty
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 10, No 3 (2015)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v10i3.622

Abstract

Abstrak. Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) saat ini telah mencapai tahap perkembangan yang sangat pesat dari waktu ke waktu secara dramatis. Maka UPN “veteran” Jawa Timur perlu menerapkan suatu model arsitektur Sistem Informasi pada rancangan SI/TI dengan menggunakan Zachman framework dalam merancang arsitektur sistem informasi Yang nantinya akan menjadi sebuah blue print atau gambaran arsitektur bisnis, jaringan data, arsitektur aplikasi dan arsitektur teknologi sebagai acuan dan panduan organisasi dalam pengembangan SI/TI. Tahapan dalam penelitian ini pertama menganalisis kondisi internal dan eksternalnya dengan menggunakan SWOT dan kemudian di analisis dengan menggunakan Zachman Framework, penelitian ini hanya membahas mengenai ruang lingkup (Scope), model bisnis (business model).   Kata Kunci: Arsitektur Sistem Informasi, Analisi SWOT, Zachman Framework
APLIKASI SPATIO-TEMPORAL PERISTIWA BENCANA LETUSAN GUNUNG BERAPI DI INDONESIA PADA PIRANTI BERGERAK Fariza, Arna; Nur Hasim, Jauari Akhmad; Fikriyah, Masnatul
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i2.640

Abstract

Abstrak. Peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia selama ini masih dalam bentuk buku teks dan belum dikelompokkan berdasarkan waktu dan tempat secara terperinci dan lengkap.  Untuk melihat peristiwa tersebut harus mengakses berbagai sumber yang berbeda.  Pada penelitian ini dilakukan pengumpulan data peristiwa letusan gunung berapi dan berbagai sumber dan membuat suatu pendekatan baru dalam mengumpulkan peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia menggunakan teknologi piranti bergerak Android menggunakan metode spatio-temporal. Melalui pendekatan spatio-temporal, informasi dalam aplikasi ini ditampilkan berdasar lokasi dalam peta sekaligus juga berdasar uturan waktu kejadian sehingga mempermudah pengguna dalam mempelajari peristiwa letusan gunung berapi yang terjadi di Indonesia. Aplikasi menampilkan peta yang menggunakan Google Maps, dimana menampilkan lokasi Gunung meletus dengan menampilkan detail peristiwa. Aplikasi ini menyediakan fitur pencarian untuk mencari tahun berapa Gunung meletus. Dari berbagai fitur dan pendekatan baru ditambah dengan penggunaan piranti bergerak Android yang ringkas dan praktis membuat aplikasi ini sebagai media informasi tentang peristiwa letusan gunung berapi di Indonesia yang dapat digunakan siapapun.   Kata Kunci: spatio-temporal, letusan gunung berapi, Google Map, Android.
PENGARUH JUMLAH NODE TERHADAP PERFOMANSI OPTIMIZED LINK STATE ROUTING YANG DIOPTIMASI MENGGUNAKAN PREDIKSI MOBILITAS DAN MULTIPATH ROUTING PADA LINGKUNGAN VEHICULAR ADHOC NETWORK S, Reza Andria; Wibisino, Waskhito
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i1.637

Abstract

Abstrak. Protokol komunikasi yang telah dikembangkan dalam VANET adalah hasil adaptasi dari protokol routing pada MANET yang dapat berupa protokol reaktif atau protokol protokol proaktif. Penelitian ini mengusulkan penggunaan protokol proaktif  Optimized Link State Routing (OLSR) sebagai protokol dasar yang dikembangkan. VANET memiliki karakteristik topologi yang dinamis akibat dari tingkat pergerakan. Untuk menyesuaikan dengan karekteristik topologi tersebut, OLSR standar perlu dimodifikasi agar dapat memiliki tingkat stabilitas yang baik. Kenaikan tingkat stabilitas dapat dicapai dengan menambahkan alternatif jalur routing dengan skema multipath routing. Skema multipath yang disusun didasarkan pada informasi pergerakan sehingga dapat diprediksi kandidat-kandidat routing yang terbaik berdasarkan derajat pergerakannya. Sebuah node yang diprediksi akan keluar dari jangkauan dengan cepat tidak akan digunakan sebagai node antara dalam pembentukan routing. Pertambahan jumlah node menjadi fokus dalam penelitian untuk mengetahui sebarapa besar pengaruh tingkat kepadatan dalam suatu topologi  berpengaruh terhadap performansi protokol yang diusulkan.   Kata Kunci: Mobile Ad-hoc Network, Routing Proaktif, Vehicular Adhoc Network, OLSR, mobilitas, multipath
RANCANG BANGUN APLIKASI KOMIK DIGITAL CERITA WAYANG KULIT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA JAWA BERBASIS ANDROID Fathoni, Kholid; Setiowati, Yuliana; W S, Lutfifanti Purwaningtyas
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i1.634

Abstract

Abstrak. Wayang kulit merupakan karya nenek moyang yang memuat tuntunan dan tontonan sekaligus seni tradisional yang mengagumkan, indah dan berharga. Namun saat ini tidak banyak anak – anak yang paham tentang cerita dan pelajaran yang dimuat dalam kesenian wayang kulit karena mereka lebih suka menonton televisi atau menggunakan smartphone. Jika hal tersebut terus dibiarkan, maka budaya Jawa akan lebih sulit dilestarikan yang bisa mempengaruhi pembelajaran moral dan budi pekerti terhadap anak – anak. Karena itulah diciptakan sebuah terobosan yang cukup menarik, efektif dan mudah digunakan, yaitu aplikasi komik digital cerita wayang kulit berbasis android. Aplikasi ini menceritakan tentang kisah budaya Gathotkaca yang dilengkapi dengan animasi gerak dan suara yang membuat anak – anak semakin tertarik untuk membaca dan mendengarnya .Dari hasil ujicoba didapatkan bahwa semua fitur aplikasi (cerita, tokoh dan kuis) dapat berjalan dengan baik, serta pengguna mendapatkan manfaat pembelajaran yaitu adanya peningkatan pemahaman tentang isi cerita yang bertema wayang kulit.   Kata Kunci: wayang kulit, aplikasi komik digital, android
ANALISA SERANGAN SMURF DAN PING OF DEATH DENGAN METODE SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Wahanani, Henni Endah; Nugroho, Budi; Prakoso, Galih Indo
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i2.648

Abstract

Abstrak. Serangan atau intrusi sangat tidak diinginkan pada sistem jaringan komputer karena bisa membahayakan integritas, kerahasiaan dan ketersediaan sumber daya yang ada. Serangan DoS  jenis serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut. Masalah datang dimulai ketika paket data yang datang sangat banyak dan harus dianalisa di kemudian hari. Teknik data mining merupakan teknik yang tepat untuk melakukan analisa terhadap sebuah data.Pada penelitian ini akan melakukan klasifikasi serangan pada data-data yang diuji dengan  menggunakan metode klasifikasi SVM (Support Vector Machines). Data yang diklasifikasi dari serangan DoS yaitu Smurf, Ping of Death (PoD) dan Normal dengan  mencatat aktivitas data traffic jaringan menggunakan tools TCPdump, selanjutnya menemukan informasi fitur yang relevan yang ada didalamnya dan menggunakan fitur tersebut untuk melakukan klasifikasi jenis intrusi dengan dataset KDD Cup DARPA 1999. Hasil penelitian ini Klasifikasi serangan dengan metode SVM menghasilkan tingkat akurasi yang cukup tinggi untuk masing-masing serangan dengan rata-rata class yang diprediksi di atas 60%.   Kata kunci: Klasifikasi,  SVM, Smurf, Ping of Death.
RANCANG BANGUN GAME PEMBELAJARAN CARA MEMELIHARA BURUNG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS: BURUNG KENARI) Fathoni, Kholid; Setiowati, Yuliana; S, Elim Sumanta
SCAN - Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 11, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/scan.v11i1.633

Abstract

Abstrak. Indonesia merupakan negara yang banyak penduduknya suka memelihara berbagai jenis burung. Namun kebanyakan masyarakat tidak mendapatkan pengetahuan tentang cara memelihara burung yang cukup memadai. Mereka memelihara burung hanya berbekal pengetahuan seadanya serta informasi yang sangat terbatas. Sehingga dibutuhkan suatu metode pembelajaran memelihara burung yang mudah dan menarik bagi para pecinta burung. Oleh sebab itu penulis mengusulkan suatu metode pembelajaran cara merawat burung berbasis aplikasi game. Game pemelihara burung ini merupakan suatu game dengan genre simulasi yang karakteristiknya mirip dengan dunia nyata. Pada penelitian ini dibuat sebuah game berbasis android dimana game tersebut mempelajari tentang dasar – dasar pemeliharaan burung pada dunia nyata seperti memberi makan, minum, vitamin, menjemur, memandikan, membesihkan sangkar, dan melakukan terapi kicau. User interface pada game tersebut dibuat sangat sederhana dengan harapan pengguna tidak bingung untuk memainkan game tersebut. Dari hasil ujicoba didapatkan hasil bahwa aplikasi game ini dapat berjalan baik pada piranti bergerak berbasis android, serta pengguna merasa puas karena mendapatkan manfaat pembelajaran cara memelihara burung dari game yang dimainkan. Selain itu pengguna juga dapat merasakan pengalaman yang hampir serupa saat memelihara burung sebenarnya.   Kata Kunci: Memelihara burung, Game Play, user interface, android

Page 5 of 25 | Total Record : 245