cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject :
Arjuna Subject : -
Articles 168 Documents
Model Otentifikasi E-Surat Menggunakan Metode Digital Signature Dengan Algoritma Md5 Seby, Yoyok
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses surat menyurat, pasti memerlukan tanda tangan sebagai bukti otentikasi surat tersebut. Namun demikian, seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin canggih, proses tanda tangan bisa dilakukan secara digital. Tanda tangan ini biasa disebut dengan  digital signature. Digital signature merupakan kode digital yang dapat ditempelkan pada pesan yang dikirim secara elektronis. FTI merupakan salah satu fakultas dari enam fakultas yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang. Dalam kesehariannya, FTI sering mengalami kendala dalam proses surat-menyurat. Permasalahan sering timbul ketika staf  FTI memerlukan pengesahan dari Dekan. Surat yang perlu ditandatangani tersebut sampai menumpuk di meja Dekan. Dari pernyataan tersebut, maka perlu dikembangkan Sistem Informasi Layanan Administrasi Surat  Menggunakan Metode Digital Signature Dengan Algoritma MD5 Pada Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kanjuruhan Malang. Penerapan algoritma MD5 yang dikombinasikan dengan menyisipkan variabel pengacak sehingga proses dekripsi akan menjadi sulit selama tidak mengetahui variabel pengacak tersebut. Keyword : Digital Signature,e-surat, algoritma MD5  
Penerapan Enkripsi Algoritma Blowfish Pada Proses Steganografi Metode Eof Nani, Paskalis Andrianus
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Steganografi adalah proses penyembunyian pesan dalam sebuah gambar. Steganografi bisa dikatakan lebih aman karena sifatnya yang tidak mengacak, sehingga file yang disisipi tidak mencurigakan, walaupun hampir setiap metode memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Steganography adalah cara yang menarik dan efektif dalam menyembunyikan pesan  rahasia  dan  telah  digunakan  selama  berabad-abad. Metode-metode  untuk “memperlihatkan”  pesan  yang  disembunyikan  (disebut  steganalysis) sudah cukup banyak. Oleh karena itu, pesan yang akan disisipkan perlu dienkripsi terlebih dahulu. Tujuan dari penelitian ini adalah mencoba memadukan kelebihan algoritma Blowfish (kriptografi) dan metode End Of File (steganografi); dimana “pesan rahasia” dienkripsi terlebih dahulu menggunakan algoritma Blowfish, lalu setelah itu disisipkan pada cita digital menggunaan metode End Of File.
Aplikasi Konversi Notasi Balok Ke Notasi Angka (Studi Kasus Di Sekolah Tinggi Musi) Aliyanto, Arif
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Paduan suara Sekolah Tinggi Musi sebagian besar masih menggunakan partitur notasi angka dibandingkan menggunakan notasi balok. Keadaan tersebut menyebabkan sebagian besar anggota paduan suara Sekolah Tinggi Musi tidak bisa membaca notasi balok. Sehingga anggota yang tidak bisa membaca notasi balok  merasa kebingungan, mereka sibuk mencari bantuan kepada anggota yang lebih pandai dalam membaca notasi balok. Kondisi tersebut menyebabkan sebagian dari mereka yang sudah bisa membaca notasi balok merasa terganggu dengan anggota yang belum bisa membaca notasi balok karena membunyikan notasinya false. Dalam penelitian ini, data diperoleh melalui penelitian awal untuk mengetahui masalah yang dihadapi anggota paduan suara Sekolah Tinggi Musi dalam hal memahami notasi angka dan notasi balok. Dari hasil penelitian diperoleh bahwa aplikasi konversi notasi balok ke notasi angka yang dibuat dapat memudahkan dan percepatan anggota paduan suara dalam memahami konsep konversi notasi balok ke notasi angka. Aplikasi konversi notasi balok ke notasi angka yang dibuat telah memenuhi aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain, aspek komunikasi visual dan aspek isi materi konversi notasi balok ke notasi angka yang diperoleh terhadap pertanyaan dengan jawaban setuju.  Dengan adanya aplikasi konversi notasi balok ke notasi angka maka anggota paduan suara yang tidak dapat membaca notasi balok dapat menggunakan aplikasi tersebut sehingga dapat mempermudah anggota paduan suara untuk mengenali dan mempelajari notasi balok dan notasi angka.   Kata Kunci: konversi, notasi angka, notasi balok, paduan suara
Penentuan Kualitas Daun Tembakau Dengan Perangkat Mobile Berdasarkan Ekstrasi Fitur Rata-Rata Rgb Menggunakan Algoritma K-Nearest Neighbor Subiyanto, Eko
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Faktor yang mempengaruhi  kualitas  daun  tambakau  adalah   warna  daun,   ketebalan  daun,   kehalusan  daun, pegangan/body  daun,  elastisitas  daun,  aroma  daun,  ukuran  panjang  daun,  keutuhan  daun,  benda asing, posisi daun, tingkat kecacatan dan lain-lain. Daun tembakau dapat ditangkap oleh perangkat mobile dengan resolusi kamera yang tinggi sehingga fitur rata-rata RGB dapat diekstrasi. Nilai fitur keutuhan dan kecatatan daun tembakau ditentukan melalui proses deteksi tepi dan proses integral proyeksi yang  akan  menghasilkan  nilai  fitur  horisontal  dan  nilai  fitur  vertikal. Nilai Fitur tersebut akan digunakan sebagai data training maupun sebagai data uji yang akan diuji menggunakan nearest neighbor algoritm untuk menentukan kualitas daun tembakau. Proses pengambilan keputusan untuk menentukan kualitas daun tembakau besarnya  nilai K pada algoritma K- NN sangat berpengaruh, semakin besar K maka hasil keputusan akan semakin akurat. Aplikasi ini berjalan  dengan  baik pada Nokia E63, berjalan  kurang baik pada Sony Ericson K530i, Samsung Star dan Nokia 5800.   Kata Kunci: Fitur keutuhan,Ekstrasi RGB, Nearest Neighbor
Aplikasi Permainan Ular Tangga Berbasis Multimedia Ongolia, Nicholas
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rapid development of the gaming industry encourages the creation of various applications by programmers for various purposes. Through the game industry, the creation of a variety of game genres becomes a style that is fun and entertaining. But without being aware of some of which may have an impact on the formation of less productive and destructive character for children. Some genres of games are less relevant and contain elements of pornography, violence, fights, and often there is less use of standard Indonesian language. The existence of the game worries the parents of the mental development of children, so that they consider the as not educational. The research aims to create applications of the multimedia based snake ladder game which are educational and entertaining. The research methods apply a structured approach to UML data modeling. Application interface is designed to draw an attractive game board and pawns visualized in 3D with simple navigation. Applications that have been produced can add understanding and knowledge of children in the study of general science, mathematics, and english. Keywords: snake ladder, UML modeling, edutainment and multimedia.
Impelemantasi Algoritma Djikstra untuk Mendapatkan Jalur Tercepat dan Jalur Terpendek Hulliyah, Khodijah
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kemacetan di Jakarta sudah menjadi pemandangan sehari-hari. Banyak langkah-langkah yang telah dilakukan oleh pemerintah untuk mengatasi kemacetan tersebut, seperti pembangunan flyover dan underpass, pengoperasian jalur busway, pemberlakuan jam tree in one dan sebagainya. Akan tetapi kemacetan tetap saja masih sering terjadi sampai saat ini. Oleh karena itu diperlukan peran aktif dari pengguna jalan sendiri untuk dapat mengatasi kemacetan tersebut. Salah satu cara yang paling efektif yaitu dengan mencari rute alternatif yang dapat dilalui. Beberapa penelitian sebelumnya melakukan penelitian hanya menggunakan parameter jarak tempuh. Oleh karena itu penelitian ini mencoba membuat sebuah sistem yang menggunakan algoritma Dijkstra yang dapat menemukan jalur tercepat dan terpendek dengan menyertakan faktor kecepatan dan waktu tempuh perjalanan. Pada pengembangan sistem ini penulis menggunakan metode spiral model. Sistem ini memberikan keluaran berupa jalur tercepat dan terpendek dari tempat asal menuju tempat tujuan yang diinputkan oleh pengguna. Jalur tercepat dan terpendek tersebut dilengkapi dengan total jarak tempuh, waktu tempuh serta kecepatan rata-rata. Kata kunci : Algoritma Dijkstra, Rute Tercepat, Rute Terpendek, Spiral Model
Game Mathematics In The Jungle Vitianingsih, Anik Vega
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut Pusat Pendidikan Internet Marketing Pertama & Terbaik di Indonesia, Matematika boleh jadi merupakan pelajaran yang kurang populer di antara para siswa di sekolah. Karena dianggap pelajaran yang sulit, membuat matematika dibilang kurang digemari hampir banyak siswa, mulai dari sekolah dasar higga sekolah menengah atas. Games Matematika adalah salah satu cara agar belajar matematika lebih menarik, terutama dapat merebut hati para siswa di sekolah. Games Matematika adalah salah satu cara agar belajar matematika lebih menarik, terutama dapat merebut hati para siswa di sekolah. Boleh dikatakan game matematika tidak seluruhnya ditujukan untuk anak yang memang mengemari matematika, agar menarik minat anak–anak untuk mengemari matematika, atau sedikitnya tidak apriori terhadap matematika. Beberapa games matematika dirancang untuk melatik otak kiri agar semakin terasa dan teratih. Dengan demikian diharapkan anak–anak bisa memahami konsep matematika tanpa menghapalkan rumus–rumus tertentu. Sehingga pemanfaatan games sebagai media edukasi ini bisa menjadi salah satu teknik baru yang bisa membuat anak menjadi semakin senang belajar tentang bangun datar matematika..   Kata Kunci: game Mathematics In The Jungle,  Matematika, Bangun Datar.
Parrondo’s Paradox Based Strategies in The Serious Game of RTGS Using Sandpile Model Bukhori, Saiful
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research proposed parrondo’s paradox strategies in the serious game of Real Time Gross Settlement using sandpile model, which develop the existence of the parrondo paradox and applied in serious game of RTGS as switching in the settlement process. The settlement process, that our proposed at this paper, is managed by clearing house. The mechanism at clearing house is a transmitter client sends a message of transaction through transmitter bank, that having canal at clearing house, then continue to receiver client through receiver bank by using sandpile model. When settlement process done by one transmitter bank (Process A), the probability of increase Net Worth (NW) is p. When settlement process done by more than one transmitter bank (Process B), we have introduced the probabilities of a self-transition in each state, that is, if the capital is a multiple of three we have a probability r1 of remaining in the same state, whereas if the capital is not a multiple of three then the probability is r2. We will turn to the random alternation of process A and B with probability γ. This will be named as process AB. Examination result of process A change in net worth trend to decrease, process B trend to decrease and process AB that switches randomly between process A and process B trend to increase net worth. Simulation of parrondo’s paradox based strategies in the serious game RTGS using star logo by randomize process A and process B so distribution net worth lot  in the bank that has wealth in intermediate level, total money and total loan trend to rise, total saving loan trend to rise but total wallets trend to decrease.   Kata Kunci: Parrondo paradox, RTGS, sandpile model, net worth.
Chaos Detection in The Serious Game of Clearinghouse Using Business Intelligence Andrianto, Anang
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This research develop the  settlement mechanism in Real Time Grass Settlement by using Clearinghouse  through serious game. Banks are represented as nodes that settlement process requests, then settled according to the set of simple rules. This research apply Graph mining approach for predicting activity network which will be formed. The result of this research indicate that amount of node are same, more of activity networks between banks hence is more Graph identified. While degree between 0 to 2, the smaller difference of the bank health level, which will forming network, the greater Graph available for identified. While for degree which more than 2 no Graph available for detected, this condition caused of fixed point behavior.  Testing by using l = 0.7,  x started with degradation drastically towards stable value come near 0. l = 1.8,  x started with degradation drastically value towards stable value, but stability value still not yet come  near 0. l = 2.9, x oscillate about fixed point and convergence. While l = 3.9,  x start oscillation Kata Kunci: Real Time Grass Settlement, Clearinghouse, settlement, prediksi jaringan kerja, Graph mining, Serious game  
Aplikasi Kamera Pengawas untuk Deteksi dan Tracking Objek Setyawan, Gembong Edhi
Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011) Vol 1
Publisher : Prosiding SNATIKA Vol 01 (2011)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRAK Salah satu aplikasi dalam bidang teknologi informasi dan telekomunikasi adalah membangun suatu sistem pengawas yang berbasis kamera. Dalam penelitian ini akan membahas perancangan kamera yang dapat mengikuti objek bergerak terutama untuk mendeteksi objek bergerak dan menentukan kontroler sebagai pengendali untuk menggerakkan kamera agar kamera dapat melakukan tracking terhadap  objek.  Aplikasi ini mengembangkan pergerakan kamera agar dapat bergerak secara otomatis baik secara vertikal maupun horisontal pada saat menangkap sebuah objek yang bergerak.  Pada sistem ini digunakan komputer untuk mengolah citra dari objek, untuk mendeteksi objek bergerak, menentukan titik pusat objek dan menentukan titik pusat lensa kamera sebagai sensor posisi. Selanjutnya informasi pengolahan citra digunakan sebagai data untuk menggerakkan kamera.  Selain komputer dibutuhkan rangkaian mikrokontroler AT89S51,  Rangkaian DAC, Pengkondisi Sinyal, Driver Motor, Motor Servo dan Web Kamera.  Untuk mengendalikan posisi  kamera digunakan kontroler PID digital dengan metode penalaan Zieger Nichols.  Hasil terbaik yang didapat untuk kontrolernya adalah kontroler proporsional dengan nilai parameter Kp=3,5. Kata Kunci: pengolahan citra digital, mikrokontroler, PID, zieger-nichols, image processing

Page 5 of 17 | Total Record : 168