cover
Contact Name
Darius Andana Haris
Contact Email
dariush@fti.untar.ac.id
Phone
+6215676260
Journal Mail Official
jiksi@fti.untar.ac.id
Editorial Address
Gedung R Lantai 9 Kampus 1 Jl. Let. Jend. S. Parman No. 1 Jakarta 11440
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
JIKSI (Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi)
ISSN : 23028769     EISSN : 23032529     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi (JIKSI) diterbitkan oleh Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) Jakarta sebagai media publikasi karya ilmiah mahasiswa program studi Teknik Informatika dan Sistem Informasi FTI Untar. Karya-karya ilmiah yang dihasilkan berupa hasil penelitian kualitatif dan kuantitatif, perancangan sistem informasi, analisis dan perancangan progam aplikasi. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun yaitu pada bulan Januari dan Agustus.
Articles 937 Documents
PEMBUATAN GAME RHYTHM VR “SABEAT” PADA ANDROID Yobel Octavinus; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (378.335 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v8i2.11543

Abstract

The game is developed by Unity Game engine and Monodevelop as a script maker in C# language. The game consist of 10 Electro musics. A blue or red flashlight is used to control the game. The player use the flashlight as a saber to cut the cube. To win the game the player has to cut the cube more than 70% of cube. Testing is done by blackbox testing, alpha testing by the supervisor, and beta testing by using survey of 31 respondents. The test results show that the game "Sabeat" is an interesting game, entertaining and has unique controls for a Rhythm game, but because of these unique controls sometimes players find it difficult to get or use a controller, so more preparations such as flashlights and VR tools are needed to play the game.
PEMBUATAN GAME VISUAL NOVEL FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS TARUMANAGARA DENGAN FITUR VIRTUAL TOUR Adrian Hartanto; Tony Tony
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v3i1.3258

Abstract

Game Visual Novel Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara dengan fitur Virtual Tour adalah sebuah game yang menampilkan kegiatan akademik di FTI Untar. Game ini menggunakan Adobe Flash untuk dimainkan. Game ini dibuat dengan wawancara terhadap Kaprodi TI Untar mengenai informasi yang diperlukan untuk mahasiswa baru. Game ini dibuat dengan perangkat lunak Adobe Flash Professional CS 6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.Tampilan yang digunakan adalah foto panorama 360 derajat dan terdapat visual novel berisi percakapan. Game ini mensimulasikan kegiatan akademik untuk mahasiswa baru dengan informasi foto di kampus dan karakter yang melayani mahasiswa. Terdapat 2 level dan menu informasi yang menceritakan informasi yang berbeda.
PERANCANGAN GAME LIVE FOR GYM Eronicel Ganni; Helmy Thendean
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v1i1.3069

Abstract

Simulation game merupakan salah satu jenis game yang dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat. Game jenis ini bertujuan untuk mensimulasi sebuah kegiatan yang ada pada dunia nyata dan memberikan pengalaman kepada pemain.Game Live for Gym ini merupakan game bergenre simulasi yang berkisah tentang seorang pebisnis tempat fitness yang merintis usahanya dari nol sampai mencapai kesuksesan. Dia harus mampu melayani pelanggannya dengan baik dan mengikuti keinginan pelanggan dalam memainkan alat fitness yang diinginkan dengan benar hingga tempat fitness-nya semakin berkembang, mewah dan ramai pengunjungnya.Program dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS 5.5 dan Action Script 3. Setiap modul telah diuji fungsi dan kegunaannya dan dapat disimpulkan bahwa game berjalan dengan baik
PERANCANGAN APLIKASI ONLINE SHOP BERBASIS WEB DAN MOBILE (STUDI KASUS : PAPER FACTORY) Kelvin Prasetio
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (9.924 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v4i2.112

Abstract

Seiring berkembangnya teknologi informasi, penggunaan internet dan smartphone semakin bertambah. Hal ini membuat perkembangan bisnis online atau e-commerce semakin berkembang pesat. Persaingan di bidang ini semakin ketat karena dapat memudahkan orang dalam melakukan transaksi penjualan dan pembelian serta dapat memperluas jangkauan bisnis tersebut. Paper Factory merupakan wirausaha yang menjual paper craft yang dapat di design dengan muka sendiri. Paper Factory belum memiliki web online shop agar dapat jual beli secara online. Berdasarkan permasalahan maka dibuat aplikasi berbasis web dan mobile yang dapat mengelola data transaksi penjualan dan mengembangkan jaringan penjualan Paper Factory. Aplikasi berbasis web menggunakan bahasa pemograman PHP. Aplikasi mobile menggunakan bahasa pemograman java dengan Android Studio. Berdasarkan Kuesioner mayoritas responden user berpendapat aplikasi paper factory dari sisi tampilan dan kemudahan sudah memenuhi kebutuhan user untuk bertransaksi di paper factory. Hasil pengujian terhadap data, dapat diketahui data yang ditampilkan pada kedua aplikasi sudah dapat terdistribusi dan terintegrasi.
PERANCANGAN APLIKASI E-COMMERCE DENGAN METODE COLLABORATIVE FILTERING DAN APRIORI Jacky Jacky; Desi Arisandi; Manatap Dolok Lauro
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (267.187 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v8i1.11475

Abstract

This e-Commerce application is an application for Rajawali Electric Store. This application is made using Collaborative Filtering and Apriori method to recommend products from Rajawali Electric Store. This Application will give product recommendations based on user transactions and user rating. Transaction data used in Apriori method were taken from Rajawali Electric store transaction data, while rating data in Collaborative Filtering method were taken from several websites that have product rating. Results from Apriori method shows that with 50% support value, user that buys Recessed White 66664 and Bulb 19w CDL E27 A80 have the possibility of buying Bulb 14.5W E27 220-240V A67 with confidence value of 89.47%. Results from Collaborative Method produced different results based on users and types of products
Perolehan Dokumen dengan Metode Latent Semantic Indexing untuk Dokumen Bahasa Indonesia Daniel Daniel; Viny Christanti M
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v2i2.3201

Abstract

The main focus of this study is to develop a system to retrieve document based on query. The document that used in this paper were collected from blogspot which contains of travelling and culinary topic. This system produce ranked relevant document based on similarity of each document using query. In this paper, we used two methods. The first method is LSI (Latent Semantic Indexing), in LSI we use Singular Value Decomposition (SVD) to reduce the rank of matrix which is too big for system to compute. The second method is VSM (Vector Space Model), this method is used to compute the weight of each word. The VSM was used because it was initially one of the best methods that used for retrieval. In this paper, we used precision and recall to measure the accuracy of both methods. It turns out that the precision and recall using LSI is 0.16569 and 0.25 while using VSM is 0.93961 and 0.81 Key words Indonesian blogspot, Information Retrieval, Latent Semantic Indexing, Vector Space Model.
PEMBUATAN GAME VISUAL NOVEL "NOAH THE RESCUER" Darryl Kresnadi Nugroho; Darius Andana Haris; Viny Christanti
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (599.024 KB) | DOI: 10.24912/jiksi.v6i2.2627

Abstract

Game “Noah The Rescuer” merupakan game dengan genre edukasi yang mempunyai gameplay cerita yang dibawakan secara visual novel dan game ini memiliki fitur minigames. Game ini dibuat menggunakan Game Engine Unity2D dengan C# sebagai bahasa pemograman. Pemain akan disuguhkan cerita Alkitab tentang cerita Nabi Nuh yang diperintahkan Allah untuk membuat bahtera dan memasukan binatang secara berpasang-pasangan. Pengujian dilakukan dengan kuesioner yang telah diisi oleh 30 responden.
PEMBUATAN GAME STRATEGI QUEST FOR HOLY GRAIL Yulianto Yulianto; Viny Christanti M
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v3i2.3330

Abstract

Game “Quest for Holy Grail” merupakan board game bergenre strategi yang mengambil beberapa unsur dari Tactical RPG. Game ini dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS 6.0 dengan ActionScript 3.0, sedangkan disain dalam game dirancang menggunakan Adobe Illustrator CS 6.0 dan Adobe Photoshop CS 6.0. Dalam game ini, tiap pemain ditugaskan untuk mencari kunci dengan warna yang sesuai dengan warna tiap pemain. Kunci ini digunakan untuk membuka gembok pada bagian tengah map dalam permainan. Permainan dimenangkan apabila salah satu pemain berhasil mencapai grid bersimbol holy grail pada bagian tengah map. Dalam game ini, terdapat tiga macam map yang dapat dipilih. Setiap map memiliki ukuran dan efek-efek grid yang berbeda. Efek grid akan aktif apabila karakter pemain berada pada grid yang ada. Dalam Quest for Holy Grail, tiap pemain dapat memilih dua dari empat karakter yang tersedia untuk digunakan dalam permainan. Setiap karakter memiliki kemampuan dan kekurangan yang berbeda-beda. Pemain dapat memberikan perintah kepada pion karakter untuk bergerak, menyerang karakter lawan, atau menggunakan kemampuan. Hasil pengujian dari kuisioner yang dibagikan kepada 30 orang menunjukkan bahwa game “Quest for Holy Grail” memiliki antar muka dan penjelasan yang mudah dipahami, tapi masih memiliki kekurangan dalam keseimbangan antar kekuatan karakter dan tingkat visibilitas ukuran grid. KeywordsActionScript 3.0, Adobe Flash CS 6.0, Adobe Illustrator CS 6.0, Adobe Photoshop CS 6.0, Board Game, Quest for Holy Grail, Strategy Game, Tactical RPG
SITUS ADMINISTRASI KERJA PRAKTIK DAN SKRIPSI FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS TARUMANAGARA Henry Kurniawan
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v1i2.3134

Abstract

Praktik dan Skripsi Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara bertujuan untuk melakukan proses administrasi kerja praktik (KP) dan skripsi secara online berdasarkan prosedur yang berlaku di Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara (FTI Untar) dan dapat menghasilkan laporan sesuai dengan kebutuhan FTI Untar. Prosedur pada aplikasi terbagi menjadi 4 tahapan utama, yaitu pendaftaran, penentuan pembimbing, sidang proposal skripsi, dan sidang skripsi atau sidang kerja praktik. Pengguna dari aplikasi dibagi menjadi 3 kategori yaitu, mahasiswa, dosen, dan operator (Admin, Koordinator Skripsi, dan Koordinator KP). Terdapat fitur tambahan berupa teknik keamanan yang diimplementasikan pada aplikasi, yaitu Captcha, Server Log Files, Injection Flaws dan MD5. Pengujian terhadap aplikasi dilakukan dengan metode black box testing dan user acceptance testing. Hasil pengujian menunjukkan aplikasi yang dibuat telah berfungsi sesuai dengan harapan dan dapat melakukan proses cetak pada dokumen yang dapat dibuat dan dibutuhkan.  Keywords  :     Administrasi, Kerja Praktik, Prosedur, Skripsi , Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara.
Pembuatan Program Aplikasi Perhitungan Nilai Rapot pada SMK Permata Indah Erlina Octavia
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/jiksi.v5i2.1117

Abstract

The calculation of the value of report cards in SMK Permata Indah still using manual way. The calculations are done one by one by subject teachers. Making a report card that is currently done can lead to miscalculation of the value of report cards. To reduce the risk of error then created a web-based account rate calculation application

Filter by Year

2013 2026


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 1 (2026): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 2 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 13 No. 1 (2025): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 2 (2024): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 12 No. 1 (2024): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 2 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 11 No. 1 (2023): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 2 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 10, No 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 10 No. 1 (2022): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 2 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol. 9 No. 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 9, No 1 (2021): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 8, No 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol. 8 No. 2 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 2 (2019): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 7, No 1 (2019): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 2 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 6, No 1 (2018): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 5, No 2 (2017): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 5, No 1 (2017): JURNAL ILMU KOMPUTER DAN SISTEM INFORMASI Vol 4, No 2 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 4, No 1 (2016): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 2 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 3, No 1 (2015): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 2 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 2, No 1 (2014): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 2 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi Vol 1, No 1 (2013): Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi More Issue