cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010" : 10 Documents clear
Pembangunan Sistem Informasi Perpustakaan Pada Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan Pebrianto, Slamet
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (350.333 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.1255

Abstract

ABSTRAKSI – Perkembangan teknologi informasi sangat mempengaruhi dunia bisnis. Seperti halnya dalam pengolahan data, apabila menggunakan teknologi informasi akan terasa lebih cepat, akurat dan baik dalam pengerjaannya. Karena sistem komputerisasi ini sangat membantu di dalam pengolahan data, pemeliharaan data yang dimiliki perpustakaan sehingga dapat menghemat waktu dan meningkatkan ke akuratan informasi hasil pengolahan data perpustakaan.Untuk sistem yang sedang berjalan saat ini Perpustakaan Umum Kabupaten Pacitan belum menggunakan sistem yang terkomputerisasi, akan tetapi searah dengan  perkembangan kapasitas perpustakaan terdapat beberapa hambatan yang dirasakan cukup menyita waktu, seperti susahnya mencari data – data penting yang menumpuk, sehingga terlambat dalam pembuatan laporan – laporan dan sebagainya. Kata Kunci : Sistem Informasi PerustakaanABSTRACT: Development of information technology is affecting the business world. Just as in data processing, an information technology rather fast, accurate and good in the process. Because the computerized system is very helpful in the processing of data, maintenance data owned library that can save time and improve the accuracy of information data processing library. For systems that are currently running Public Library Pacitan not use a computerized system, but the direction of the development capacity of the library there are several perceived barriers of time-consuming enough, as hard to find data - important data is piling up, so late in making a report - a report and so on. Keyword: Library Information System
Pemetaan Erosivitas Hujan Dengan Sistem Informasi Geografis ., Sukoco
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (140.949 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.845

Abstract

Abstract: In Indonesia the main cause of soil erosion is water. One important factor affecting the major soil erosion is raining. In order to estimate the huge erosion in watersheds then must determine the magnitude of erosivitas rain in the area. By using the software model builder of Arc Gis mapping erosivitas rain.Keywords: Information Systems GeaografisAbstrak : Di Indonesia penyebab utama erosi tanah adalah air. Salah satu faktor penting yang mempengaruhi besar erosi tanah adalah hujan. Agar dapat memperkirakan besar erosi di suatu daerah aliran sungai maka harus dihitung besar dari erosivitas hujan di daerah tersebut. Dengan menggunakan model builder dari perangkat lunak Arc Gis dilakukan pemetaan erosivitas hujan. Kata Kunci : Sistem Informasi Geaografis
Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4 ., Suyatno
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (239.62 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.861

Abstract

Kemajuan jaman yang selalu berkembang, dunia pendidikan telah mengalami banyak perubahan. Diantaranya, metode  pembelajaran tidak hanya menggunakan cara konvensional, namun juga dengan menggunakan cara yang lebih modern, sebagai contoh media pembelajaran dengan berbasis multimedia. Selain memiliki berbagai keunggulan hal ini banyak diminati siswa khususnya siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Karanganyar (SMK Negeri 1 Karanganyar).SMK Negeri 1 Karanganyar adalah sebuah sekolah yang mempunyai jurusan Multimedia, biasa disebut Kelas Multimedia. Pada kelas inilah diajarkan sebuah software desain grafis Coreldraw. Akan tetapi dalam proses pembelajaran mengalami beberapa masalah, siswa merasa kurang bisa memahami yang diajarkan disekolah dikarenakan keterbatasan waktu guru dalam memberikan materi dan mereka belum mempunyai fasilitas pendamping belajar ketika diluar sekolah. Oleh karena itu diperlukan sebuah terobosan baru untuk mengatasi masalah-masalah tersebut.Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkan media pembelajaran tentang Coreldraw X4 yang menyajikan sebuah model pembelajaran yang interaktif dengan tampilan yang menarik dan mudah dipelajari, dapat dipergunakan didalam kelas serta dapat dipelajari secara mandiri di rumah. Manfaat dari penelitian ini  adalah memberikan siswa-siswi pendamping belajar dalam mempelajari materi Coreldraw X4, dapat juga digunakan guru kelas sebagai media pembelajaran yang menarik perhatian dan minat belajar siswa ketika mengajarkan materi Coreldraw X4 di dalam kelas serta dapat meningkatkan mutu pendidikan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi, Wawancara, Studi Pustaka, Analisis, Perancangan dan Persiapan, Pembuatan Projek, Testing ( pengujian ) dan Polling ( jejak pendapat ) dan Implementasi (Penerapan).Hasil yang ingin dicapai pada pembuatan Media pembelajaran Interaktif ini adalah proses belajar mengajar pada mata pelajaran desain grafis materi Coreldraw X4 lebih efektif dan efisien.
Perancangan Studio Mini Berbasis Multimedia Universitas Surakarta Santoso, Budi; Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (319.907 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.823

Abstract

Dalam dunia pendidikan, pelayanan informasi yang dapat langsung diakses oleh para civitasnya tentu sangat diperlukan. Sekarang handphone merupakan fasilitas komunikasi yang cukup penting dan telah mewabah bagi sebagian civitas kampus. Layanan informasi yang dapat langsung diakses oleh civitasnya tentu akan memberi dampak yang sangat positif bagi lembaga pendidikan di tengah kompetisi yang ketat . Penciptaan layanan informasi akademik berbasis Short Message Service digunakan untuk memperoleh informasi akademik melalui query terhadap database yang telah tersedia, informasi-informasi yang dapat diakses adalah informasi mengenai Jadwal Kulliah, Jadwal Ujian, Pengumuman, dan Nilai. Bahasa yang digunakan untuk mengimplementasikan layanan  informasi akademik berbasis Short Message Service adalah bahasa Visual Basic 6.0 merupakan bahasa pemrograman yang mudah digunakan untuk pengembangan aplikasi, baik aplikasi kecil maupun besar. Dengan banyaknya komponen kontrol yang disediakan oleh Visual Basic 6.0 membuat para programmer dan pengembang aplikasi lebih mudah dalam pembuatan aplikasi. Bagi civitas pengguna, tentu saja layanan informasi berbasis Short Message Service memberikan kemudahan untuk mendapatkan dengan cepat informasi-informasi pokok yang diperlukan dalam kaitannya dengan proses belajar mengajar yang dijalaninya. Apalagi fasilitas layanannya dapat diakses sacara fleksibel melalui peralatan yang telah dimilikinya. Mobilitas pengguna tidak lagi menjadi satu hambatan untuk mendapatkan informasi-informasi yang dapat menunjang manajemen diri selama mengikuti proses akademiknya. Masyarakat umum juga dapat ikut memetik keuntungan dari penciptaan layanan informasi akademik. Khususnya bagi orang tua atau pihak penyandang dana bagi peserta didik dapat memperoleh informasi-informasi yang berkaitan dengan hasil belajar peserta didik. Di masa depan, masyarakat akan lebih bergantung pada teknologi, eksplorasi teknologi tentu saja akan semakin dibutuhkan agar pemanfaatan teknologi dapat lebih optimal.
Book of Hours Geofroy Tory, Spirit Renaisans dalam Kontinuitas Ide Desain Hakim, Fitro Nur
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (417.355 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.904

Abstract

Abstrak: Karya desain grafis banyak dikenal dalam produk-produk komersil, misalnya iklan cetak, televisi dan internet. Awal mula desain dengan penerapan teknik dan teknologi sebenarnya dimulai pada masa Renaisans. Media sebaran desain grafis telah mengalami evolusi besar. Analisis terhadap karya "Book of Hours" oleh Geofroy Troy akan membuka kembali wawasan manusia akan apresiasinya terhadap karya-karya desain grafis. Renaisans merupakan sebuah kebangkitan desain grafis ditahun 1500, para desainer menggeliat merasuk ke ranah media massal. Sebuah aktivitas desain yang bertolak belakang dengan kebiasaan pada masa sebelumnya, yang lebih mempersembahkan desain grafis untuk pekerjaan religius. Tanpa mengurangi spirit religi dalam karya desainnya, Geofroy Troy telah memediasi sebuah gagasan desain yang lebih berguna bagi masyarakat banyak. Book of Hours karya Geofroy Troy telah memberi kesempatan kepada banyak insan, untuk ikut menikmati sebuah karya desain berupa "buku doa" yang sebelumnya merupakan benda eksklusif milik orang-orang kaya. Mesin cetak dan teknik ilmu ukur telah memudahkan manusia untuk memfasilitasi kebutuhan manusia terhadap produk desain grafis dalam hidupnya. Kata kunci : Desain grafis Renaisans Abstract: Graphic design work is widely known in commercial products, such as print ads, television and internet. Beginning with the application of engineering design and technology actually began during the Renaissance. Media distribution of graphic design has undergone a major evolution. Analysis of the work "Book of Hours" by Troy Geofroy will reopen the human insight appreciation of works of graphic design. Renaissance is a graphic design revival in the year 1500, the designers stretched penetrate into the realm of mass media. A design activity is contrary to custom in the past, offered a more graphic designs for religious work. Without prejudice to the religious spirit in his design work, Geofroy Troy has mediated a design idea that is more useful for many people. Book of Hours work Geofroy Troy has given occasion to many human beings, to share in the design work of a "prayer book" which previously was the exclusive object belongs to rich people. Printing machines and techniques of human geometry has made it easier to facilitate human needs for graphic design products in his life. Keywords : Renaissance graphic design
Media Pembelajaran Shalat Bagi Anak Berbasis Multimedia ., Ernawati
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (137.868 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.863

Abstract

Shalat merupakan sendi pokok agama islam. Tegakanya suatu bangunan ditentukan oleh kokohnya tiang, demikaian pula tegak kokohnya agama islam ditentukan dengan shalat. Ada beberapa hal yang berhubungan dengan rukun dan syarat sahnya shalat diantaranya adalah adzan dan wudhu.Salah satu fungsi dari komputer adalah sebagai media informasi dan pengolahan data yang efektif bagi masyarakat pengguna yang selanjutnya bisa dipadukan dengan multimedia. Multimedia secara sederhana dapat diartikan sebagai lebih dari satu media atau gabungan dari teks, gambar, suara audio, animasi dan video. Informasi yang dihasilkan dalam sisitem multimedia ini tidaka hanya dapat dilihat dari hasil cetaknya tetapi juga dapat didengar suaranya dan dilihat gambarnya.Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah untuk mengimplementasikan rukun dan syarat sahnya shalat dengan cara memadukan teknologi multimedia dengan menggunakan software macromedia director.Metode dari penulisan data yang dipergunakan adalah dengan metode kepustakaan, metode wawancara, metode observasi, metode implementasi, dan metode uji coba.
Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan Wibisono, Wahyu; Yulianto, Lies
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.183 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.878

Abstract

Sekolah adalah wadah para peserta didik menuntut ilmu. Metode pengajaran yang tepat sangat diperlukan oleh seorang guru pengajar. SMP PGRI Gondang sudah mempunyai media pembelajaran yang modelnya mencatat, mendengar dan membaca. Tetapi dengan seiringnya perkembangan teknologi, maka perlu adanya pembuatan media pembelajaran yang unik dan  disukai oleh peserta didik.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media game pembelajaran soal-soal pelajaran yang digunakan untuk ujian nasional yang berbentuk game edukasi dan manfaat dari media game edukasi ini adalah sebagai pembaharuan dalam metode pembelajaran di SMP PGRI Gondang. Dalam penelitian ini akan dibahas tentang faktor apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan media game edukasi, sehingga dengan penelitian ini, nantinya aplikasi yang dirancang dapat mempermudah proses pembelajaran peserta didik dan menjadi media yang cocok bagi siswa jaman sekarang. Hasil yang diharapkan dari penelitian dan perancangan game edukasi ini adalah dapat menciptakan suatu model pembelajaran baru yang dapat memudahkan siswa dalam memahami pelajaran-pelajaran yang diajarkan.
Sistem Komunikasi Data Menggunakan Gelombang Radio Purnama, Bambang Eka
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (102.816 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.819

Abstract

Di era yang serba global dan instant seperti saat ini, kebutuhan untuk selalu berhubungan sudah menjadi kebutuhan pokok manusia tanpa memperhitungkan lagi dimensi ruang, jarak, waktu dan situasinya. Sebenamya upaya orang untuk menyelenggarakan hubungan jarak jauh sudah berlangsung lama dalam sejarah peradabannya. Tetapi perkembangan yang pesat baru terjadi pada sekitar abad 20-an seiring dengan majunya teknologi elektronika. Perkembangan telekomunikasi dan kemajuan iptek secara umum saling mempengaruhi. Karena arus informasi akan semakin cepat, sehingga orang akan lebih cepat tanggap terhadap situasi dan keadaan dengan jaminan lebih terarah dan terkontrol. Hal ini akan menyebabkan pola berpikir manusia semakin kritis, sehingga dampaknya adalah peradaban akan makin berkembang dan modern. Kualitas dan mutu perangkat serta sistem telekomunikasi juga makin tinggi dan handal, variasinya makin banyak, persentase kesalahannya makin kecil, sehingga unjuk kerja bidang telekomunikasi ini akan makin maksimal dan terpercaya serta makin meluas pada sisi kehidupan manusia yang paling mendasar sekalipun.Internet adalah salah satu media untuk menyebarluaskan informasi yang sangat efisien karena kemudahan dan sarananya. Akan tetapi dari sisi biaya operasional masing tergolong mahal dan terbatas untuk kalangan tertentu saja. Untuk itulah diadakan penelitian untuk membuat suatu konektivitas dengan perangkat yang sederhana tetapi bisa menangani masalah yang diinginkan. Internet radio begitu istilahnya. Perangkat modem adalah perangkat pelengkap yang utama untuk dapat mengguankan gelombang radio. Perangkat ini akan berfungsi sama seperti modem telepon konvensional hanya medianya saja yang berbeda yaitu menggunakan frekuensi radio.Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan dan mengetahui kelebihan maupun kekurangan yang ada. Sehingga akan dapat ditindaklanjuti untuk membuat suatu perangkat yang lebih baik. Sehingga biaya yang menjadi faktor utama dapat ditekan. Dengan  berbagai pertimbangan penelitian dilakukan dengan mengambil objek sentral di Universitas Surakarta.Modem radio dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor 486DX atau yang lebih baru, dengan memori RAM minimal 4 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih.Sistem masih mengguankan tampilan teks. Sehingga belum bisa mengakses data – data yang sangat beragam dikarenakan kecepatan modem yang masih terbatas.
Pembuatan Program Permainan Petualangan Tom Menggunakan Visual Basic 6.0 Dedy Sugiarto; Cicilia Puji Rahayu
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (100.276 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.906

Abstract

Abstrak: Visual basic 6.0 adalah bahasa pemrograman yang memuat perintah-perintah atau instruksi yang dimegerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan berpegang  pada event driven programming dan digunakan untuk membuat aplikasi windows yang berbasis grafis. Grafik merupakan salah satu bagian yang sangat penting dalam program permainan petualangan tom. Grafik yang bagus serta animasi yang halus merupakan kunci program permainan yang menarik. Visual basic menangani grafik secara baik sehingga memungkinkan programmer untuk membuat program permainan yang memiliki gambar grafis yang sangat menarik. Animasi merupakan komponen penting dalam program permainan yang dapat diterapkan, salah satunya yaitu dengan menampilkan gambar, menghapus dan menampilkan lagi di posisi yang baru. Dengan pemanfaatan grafik, pengolahan animasi serta didorong dengan kemampuan pengembangan aplikasi dalam bentuk listing form maupun listing module yang terdapat dalam bahasa pemrograman visual basic 6.0, maka dapat diciptakan suatu permainan/game. Hal ini dapat mengakibatkan sebagian besar pengguna komputer menghabiskan waktu mereka lebih banyak dengan bermain game. Dengan ditemukannya program permainan ini diharapkan dapat memperkenalkan budaya, ide, pendidikan serta dapat mengembangkan daya kreatifitas. Kata kunci : Visual Basic 6.0, permainan petualangan Tom, grafik, animasi
Pembuatan Website Pada Google Original Movie Rental Pacitan Hapsari, Septika
Speed - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (295.066 KB) | DOI: 10.3112/speed.v2i2.1153

Abstract

Abstrak Pada penulisan karya ilmiah Pembuatan Web pada Google Original Movie Rental Pacitan ini penulis mencoba menjelaskan tentang pembuatan website pada Google rental yang bertujuan untuk memberikan informasi data VCD/DVD pada konsumen. Pada saat ini Google Original Movie Rental pacitan dalam menyampaikan informasi data VCD/DVD kepada konsumen masih kurang maksimal karena dalam proses penyampaian informasi masih menggunakan kertas yang ditempel pada dinding pengumuman. Dalam pembuatan website tersebut, penulis mencoba menggunakan PHP dimana databasenya disimpan dalam MySql sehingga memudahkan dalam pembuatan website ini. Fasilitas yang ada dalam website ini antara lain, daftar info VCD/DVD,tentang Google Original Movie Rental Pacitan, info data Coming soon, komentar konsumen (kritik dan  saran), dan info data VCD/DVD release (terbaru).     Kata Kunci        : Rental VCD/DVD  

Page 1 of 1 | Total Record : 10


Filter by Year

2010 2012


Filter By Issues
All Issue Vol 9, No 2 (2017): Jurnal Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Jurnal Speed 2017 Accepted Paper Speed 2017 Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Speed 29 - 2016 Vol 8, No 3 (2016): Jurnal Speed September 2016 Vol 8, No 2 (2016): Jurnal Speed Mei 2016 Vol 8, No 1 (2016): Jurnal Speed Januari - 2016 Vol 7, No 4 (2015): Jurnal Speed 28 - 2015 Vol 7, No 4 (2015): Jurnal Speed 28 - 2015 Vol 7, No 3 (2015): Jurnal Speed 27 - 2015 Vol 7, No 3 (2015): Jurnal Speed 27 - 2015 Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Speed 26 - 2015 Vol 7, No 1 (2015): Jurnal Speed 25 - 2015 Vol 6, No 4 (2014): Jurnal Speed 24 - 2014 Vol 6, No 3 (2014): Jurnal Speed 23 - 2014 Vol 6, No 2 (2014): Jurnal Speed 22 - 2014 Vol 6, No 1 (2014): Jurnal Speed 21 - 2014 Vol 6, No 1 (2014): Jurnal Speed 21 - 2014 Vol 11, No 9 (2014): Speed 20 Vol 7, No 2 (2015): Jurnal Speed 26 - 2015 Vol 5, No 4 (2013): Speed 20 - 2013 Vol 5, No 4 (2013): Speed 20 - 2013 Vol 5, No 3 (2013): Speed 19 - 2013 Vol 5, No 2 (2013): Speed 18 - 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 17 - 2013 Accepted Paper 5 Accepted Paper 2 Accepted Paper Vol 9, No 3 (2012): IJCSS 14 - Desember 2012 Vol 9, No 2 (2012): Speed 13 - Agustus 2012 Vol 4, No 4 (2012): Speed 16 - 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 15 - 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed 14 - 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed 14 - 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed 13 - 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed 13 - 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011 Vol 3, No 4 (2011): Speed 12 - 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed 11 - 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed 11 - 2011 Vol 3, No 2 (2011): Speed 10 - 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed 9 - 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed 9 - 2011 Vol 7, No 2 (2010): Speed 09 - Agustus 2010 Vol 2, No 4 (2010): Speed 8 - 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed 7 - 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed 7 - 2010 Vol 2, No 2 (2010): Speed 6 - 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed 5 - 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed 5 - 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009 Vol 1, No 4 (2009): Speed 4 - 2009 Vol 1, No 3 (2009): Speed 3 - 2009 Vol 1, No 3 (2009): Speed 3 - 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed 2 - 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed 2 - 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed 1 - 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed 1 - 2009 Accepted Paper More Issue