cover
Contact Name
Irfan Arifin
Contact Email
-
Phone
+62411888524
Journal Mail Official
jurnaldeskomvisunm@gmail.com
Editorial Address
Jl. Daeng Tata, Parang Tambung, Makassar, Sulawesi Selatan
Location
Kota makassar,
Sulawesi selatan
INDONESIA
Tanra : Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar
ISSN : 24076066     EISSN : 27154629     DOI : https://ojs.unm.ac.id/tanra/about/contact
Core Subject : Art,
Jurnal TANRA ini diterbitkan 3 kali diterbitkan untuk mengembangkan keilmuan dan keprofesian desain komunikasi visual dengan segala aspek keilmuannya. Desain komunikasi visual, desain komunikasi visual dan komunikasi, desain komunikasi visual dan teknologi informasi. Artikel yang dikelola dengan proses Ulasan Double Blind Peer dengan akses terbuka atau dapat didowload secara penuh. Jurnal TANRA diterbitkan dalam bidang Seni, dan Desain, diterbitkan tiga kali dalam publikasi.
Articles 9 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus" : 9 Documents clear
PERANCANGAN GAME EDUKASI AKSARA LONTARA BERBASIS PERMAINAN KATA Idhil Cahyo Diputera
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.21051

Abstract

Perancangan ini dilatarbelakangi oleh observasi penulis terhadap game-game edukasi Aksara Lontara. Masih banyak dari game edukasi tersebut yang masih menggunakan jenis permainan yang sederhana, seperti tebak kata ataupun tebak huruf, sehingga diperlukan jenis permainan baru yang lebih menarik. Metode perancangan yang digunakan penulis yaitu observasi terhadap beberapa game edukasi Aksara Lontara yang telah ada, kemudian data tersebut dianalisa dengan menggunakan metode analisis SWOT dan metode analisis game. Hasil dari analisa tersebut kemudian dijadikan basis perancangan game dengan melihat bagian apa saja yang perlu ditingkatkan dan diperbaiki baik dari segi mekanisme permainannya ataupun dari segi desain. Hasil dari perancangan tugas akhir ini yaitu berupa sebuah game edukasi Aksara Lontara berbasis permainan kata yang dapat dimainkan pada smartphone Android.
Pemanfaatan Video Streaming sebagai Media Pemasaran pada Fitur Shopee Live Adya Mulya Prajana; Aisyi Syafikarani; Nisa Eka Nastiti
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.22651

Abstract

Perkembangan e-commerce pada saat ini semakin pesat. Dengan pasar Indonesia yang cukup besar menjadikan penyedia layanan e-commerce berlomba-lomba untuk menjadi yang terdepan. Shopee Live adalah sebuah fitur baru pada platform Shopee yang memungkinkan penjual untuk membuat sesi live streaming mempromosikan toko dan produk secara langsung kepada calon pembeli. Apabila diamati lebih lanjut video-video tersebut mempunyai karakteristik verbal dan visual yang dapat dibaca pola dan strateginya. Oleh karena itu, penelitian ini akan mengkaji audio dan visual yang terdapat dalam rekaman video live streaming pada tab (putar ulang) Shopee Live. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara mendalam. Data yang diperoleh akan dianalisis menggunakan matrix SWOT (Strengths, Weaknesses, Opportunities, Threats). Luaran dari penelitian ini diharapkan dapat diadapatasi oleh para penjual yang memanfaatkan video streaming sebagai media pemasaran.
PERANCANGAN KOMIK KARAENG GALESONG Fajar Agriawan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.21063

Abstract

Perancangan ini bertujuan untuk membuat suatu media berupa komik yang dapat mengenalkan kisah sejarah lokal dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, dalam hal ini kisah Karaeng Galesong, bagi para remaja di Kota Makassar dan sekitarnya secara menarik. Data yang dikumpulkan dalam perancangan ini berasal dari hasil kajian kepustakaan, observasi lapangan, dokumentasi, serta kuisioner. Semua data tersebut lalu diolah melalui analisis SWOT dan kualitatif, dan dilanjutkan pada proses perancangan dengan melalui berbagai tahapan dimulai dari penentuan konsep desain yaitu Jiwa Muda, lalu sinopsis, storyline, konsep visual, sketsa, lining, digitalisasi, desain layout hingga ke tahap mockup untuk melihat hasil akhir dari perancangan ini. Hasil dari perancangan ini berupa buku komik yang menjadi media utamanya, dikarenakan komik memuat unsur visual sehingga para konsumen bisa lebih memahami ceritanya dan lebih mengenal tokohnya. Sementara media pendukung berupa komik digital untuk mempermudah akses membaca melalui perangkat elektronik, pada hasil uji coba terhadap beberapa responden, mayoritas menyukai komik yang dibuat dan ceritanya mudah mereka pahami. Adapun beberapa media promosi yang dibuat berupa kaos, poster, x-banner, stiker, serta konten sosial media, dibuat sebagai cara memperkenalkan hasil dari perancangan ini.
PERANCANGAN MEDIA PROMOSI INSTAGRAM PADA GALERI DE LA MACCA DI KOTA MAKASSAR Festa Monocrista Flantropa Goenawan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.22656

Abstract

Galeri De La Macca adalah tempat berpameran di kota makassar yang baru diresmikan ditengah pandemi COVID-19. Permasalahan yang sedang dihadapi adalah galeri De La Macca kurang dikenal oleh masyarakat kota makassar, promosi yang dijalankan hanya melalui mulut ke mulut saja sehingga cakupan promosinya belum luas. Galeri De La Macca membutuhkan wadah untuk berpromosi dan memperkenalkan galeri ke masyarakat kota Makassar namun tetap mengikuti protokol kesehatan yang sudah dianjurkan oleh pemerintah. Perancangan ini bertujuan untuk mempromosikan galeri De La Macca melalui sosial media Instagram pada masyarakat kota Makassar. Perancangan ini menggunakan metode design thinking untuk mendalami dan memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh galeri De La Macca. Peneliti juga menggunakan metode kualitatif, yaitu observasi dan depth interview untuk memperkuat metode design thinking yang digunakan. Selain itu peneliti menggunakan teori sosial media, komunikasi pemasaran, serta strategi pemasaran sosial media dalam merancang promosi galeri De La Macca. peneliti juga membuat identitas visual untuk menunjang perancangan promosi galeri De La Macca. Hasil perancangan ini berupa desain feed dan story Instagram, serta identitas visual berupa logogram dan logotype untuk menunjang promosi galeri De La Macca. Kata Kunci: Promosi, Media Sosial, Strategi Promosi, Visual Identity.
BODY SHAMING BEHAVIOR REPRESENTATION AGAINST RARA CHARACTERS IN THE MOVIE ‘IMPERFECT’ (JOHN SEMIOTICS ANALYSIS FISKE) Rifqi Ramdani Fawzi; Rizca Haqqu
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.21159

Abstract

Bullying is one of a serious issue that happened among societies. Bullying is an act of aggression that is carried out by a group of people or someone intentionally and repeatedly, against someone who is considered weak or as misuse of an organized power or force. Somehow in life, many people didn’t realize that they have verbally bullied others. Most of verbal bullying that people did are mocking, reproach, and ridicule someone's physical or as known as body shaming. Based on the explanation, the researcher is interested to analyze body shaming behavior directed to Rara in the Imperfect movie. In the current phenomenon, researcher think that the people need to pay attention to their behavior who unconsciously do the body shaming. This research use a qualitative method using semiotic analysis to analyze the object under research. By using John Fiske's semiotic analysis, researcher can analyze the object under research using three levels of television from John Fiske, those are level of reality, level of representation, and level of ideology. From the results of this study, it can be said that the Imperfect movie shows act of body shaming behavior towards the character, Rara, which encoded in level of reality, level of representation, and level of ideology
PENGAPLIKASIAN TEKNIK BLOCK PRINTING DENGAN MATERIAL KAYU BEKAS BONGKARAN RUMAH PADA PAKAIAN Adinda Marissa Irawan S; Mochammad Sigit Ramadhan
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.22681

Abstract

Block printing termasuk kedalam teknik cetak tinggi dalam seni grafis yang dapat digunakan untuk menghias kain. Hasil pengaplikasian teknik ini memiliki keunikan tersendiri pada setiap kainnya karena dilakukan secara manual dengan menggunakan tangan dalam proses pembuatannya. Seiring perkembangan zaman block printing diperkenalkan oleh banyak pihak dengan berbagai macam cara seperti workshop, pameran dan diskusi namun belum dapat dikenal oleh masyarakat luas. Hal tersebut sangat disayangkan karena teknik ini berpotensi untuk berkembang, terlebih material dan alat yang digunakanpun dapat berasal dari sekitar. Pada penelitian ini dilakukan upaya pembaruan pada aspek material plat cetak block printing dengan menggunakan material kayu bekas disamping material kayu baru yang sudah umum digunakan. Kayu bekas dipilih karena memiliki tekstur yang sudah berubah dari asalnya sehingga tekstur pada kayu bekas ini memiliki potensi untuk diolah dan memberikan hasil visual yang berbeda pada kain. Metode pada penilitian ini adalah metode kualitatif dengan mengumpulkan data studi literatur, observasi dan melakukan eksplorasi yang berkaitan dengan topik penelitian. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah plat cetak yang terbuat dari pemanfaatan kayu bekas bongkaran rumah, lembaran material tekstil dengan aplikasi motif yang berasal dari hasil cetak serta implementasinya pada produk fashion berupa pakaian.
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL PROMOSI “DINODIN KIDS CLUB” KOTA PASURUAN - JAWA TIMUR Pramana Pramana; Hermansyah Muttaqin; Anugrah Irfan Ismail
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.21509

Abstract

Penelitian ini berjudul "Perancangan Komunikasi Visual Promosi Dinodin Kids Club Kota Pasuruan - Jawa Timur". Adapun permasalah yang dikaji adalah: (1) Bagaimana merancang komunikasi visual untuk promosi Dinodin Kids Club sebagai lembaga pendidikan ketrampilan anak ? (2) Bagaimana pemilian media yang sesuai untuk strategi promosi Dinodin Kids Club sebagai lembaga pendidikan ketrampilan anak ?. Dinodin Kids Club merupakan sebuah lembaga pendidikan non formal yang memberikan pendampingan dan pengajaran kepada anak-anak dalam rentang usia sekolah dasar untuk mengembangkan ketrampilan yang dimiliki dengan tenaga pengajar yang ahli dibidangnya serta sangat memahami dunia anak. Setelah beroperasional hingga memasuki tahun kedua, Dinodin Kids Club belum terlalu dikenal oleh masyarakat luas karena kurangnya promosi datau pemasaran yang mengenalkan Dinodin Kids Club kepada masyarakat yang sekaligus memberikan pengertian kepada masyarakat akan pentingnya mengasah ketrampilan anak sejak usia dini. Oleh sebab itu, dengan adanya kampanye berupa promosi ini diharapkan mampu memperkenalkan berbagai manfaat program yang ditawarkan serta pentingnya mengasah ketrampilan anak sejak usia dini dan meningkatkan keuntungan bagi Dinodin Kids Club selaku badan usaha.
PERANCANGAN BRANDING DAN PROMOSI BRAND SPEAK UP Jessica Sinarjo
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.20920

Abstract

Speak Up is a streetwear-style clothing line and has the concept of courage to speak out. This product is still in the development stage and requires clear branding and promotion for its introduction and creating brand awareness as a new brand. This design is intended to solve the Speak Up problem through branding and promotion design. The data was collected through interviews and SWOT analysis, which was then analyzed using descriptive qualitative methods. This design begins with the creation of a clear identity for Speak Up, starting with the logo, packaging, required stationery and t-shirt designs that are in accordance with the concept of Speak Up. Promotion used for Speak Up through social media and other creative media. The World Changer is the big idea of Speak Up which will be applied to all media created.
PENERAPAN METODE THE SIGNAGE PYRAMID (TSP) MODEL PADA ANGKOT STOP SIGNAGE DI KOTA BANDUNG Aria Ar Razi; Intan Suci Lestari
TANRA: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 8, No 2 (2021): Mei - Agustus
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v8i2.22598

Abstract

Stop signs for public transportation as visual communication placed on pedestrian areas serve to provide information as a sign where public transportation must stop and become a place where passengers can wait for a ride. In 2016 the City of Bandung through the Department of Transportation imposed a stop sign with a new design. This change was made in connection with the Bandung Urban Mobility Project (BUMP) as one of Bandung's visions to become a smart city. The purpose of the sign is to meet the needs of the community in carrying out activities using public transportation to stop at the right place. But in reality, there are still many people who misunderstand the function of signs because they are considered unable to meet their needs. The purpose of this study was to evaluate signage based on user experience, especially on Angkot stop signs designed by Kudos Design Collaboratory. By using The Signage Pyramid Model (TSP) method for analysis, this study will provide evaluation results and recommendations for the Angkot Stop Signage design concept that has taken into account the needs and experiences of public transport users.Keywords: User Experience; Signage; Stop Signage; TSP; Environmental Graphic Design

Page 1 of 1 | Total Record : 9