cover
Contact Name
Agung Setia Budi
Contact Email
agungsetiabudi@ub.ac.id
Phone
+62341-577911
Journal Mail Official
jtiik@ub.ac.id
Editorial Address
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya Gedung F FILKOM Lt. 8, Ruang BPJ Jalan Veteran No. 8 Malang Indonesia - 65145
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer
Published by Universitas Brawijaya
ISSN : 23557699     EISSN : 25286579     DOI : http://dx.doi.org/10.25126/jtiik
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK) merupakan jurnal nasional yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM), Universitas Brawijaya (UB), Malang sejak tahun 2014. JTIIK memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer. JTIIK berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti. JTIIK di akreditasi oleh Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia Nomor: 36/E/KPT/2019 yang berlaku sampai dengan Volume 11 Nomor 2 Tahun 2024.
Articles 1,288 Documents
Perbandingan Metode Simple Additive Weighting dan Analytic Hierarchy Process Untuk Pemilihan Supplier pada Restoran Maratullatifah, Yulaikha; Widodo, Catur Edi; Adi, Kusworo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022914428

Abstract

Kedai susu Its Milk adalah restoran yang bergerak di bidang kuliner dengan ciri khas menu pengolahan susu, bahan utamanya menggunakan susu sapi murni lokasi berada di jalan Taman Siswa Unnes Gunungpati Semarang. Bahan baku susu sapi diperoleh dari supplier. Pemilihan supplier yang tepat adalah kunci kestabilan usaha diantaranya dapat mengurangi biaya, mengurangi resiko rantai pasokan, meningkatkan nilai barang dan membentuk strategi perusahaan. Permasalahan restoran yang terkait supplier adalah kualitas, kuantitas, harga, pelayanan dan garansi. Oleh karena itu, perlu dilakukannya pemilihan supplier yang tepat. Metode SAW dan AHP merupakan metode paling mendominasi diantara metode lainnya untuk sistem pemilihan supplier. Perhitungan sedehana dan mudah adalah keunggulan SAW, data yang terperinci adalah keunggulan AHP, dibandingkan juga dengan Euclidan Distance untuk penentuan metode yang paling baik yaitu memiliki nilai mendekati nol. Tujuan penelitian ini membandingkan metode SAW dan AHP dalam pemilihan supplier pada restoran. Data penelitian diperoleh dari pemilik dan managemen Its Milk berupa kuesioner dan wawancara. Hasil perbandingan metode diperoleh hasil alternatif  yang sama di dalam satu pengujian yaitu terpilihnya supplier A2 dengan nilai akurasi di SAW 0,86 dan akurasi di AHP 0,229. Berdasar euclidean distance metode AHP yang paling baik digunakan dalam penelitian ini dengan nilai rata-rata 0,19 sedangkan SAW nilai rata-rata 0,90. AbstractKedai Susu Its Milk is a restaurant in the culinary field with a characteristic menu of milk processing, the main ingredient of pure cow's milk is located on Jalan Taman Siswa Unnes Gunungpati Semarang. Raw material for cow's milk from suppliers. Selection of the right supplier is the key to business stability including reducing costs, reducing supply chain risk, increasing the value of goods and shaping company strategy. Restaurant problems related to suppliers are quality, quantity, price, service and warranty. Therefore, it is necessary to choose the right supplier. The SAW and AHP methods are the most dominating methods among other methods for supplier selection systems. Simple and easy calculations are the advantages of SAW, detailed data is the advantage of AHP, compared to Euclid and Distance for determining the best method, which has a value close to zero. The purpose of this study is to compare the SAW and AHP methods in the selection of suppliers in restaurants. Research data obtained from the owner and management of Its Milk in the form of questionnaires and interviews. The results of the comparison of methods obtained the same alternative results in one test, namely the selection of supplier A2 with an accuracy value of 0.86 in SAW and 0.229 accuracy in AHP. Based on the euclidean distance, the best AHP method used in this study is with an average value of 0.19, while SAW has an average value of 0.90.
Transformasi Ontologi ke Model Dimensional Togatorop, Parmonangan R.; Simanjuntak, Christina; Nababan, Christine; Silitonga, Genii
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915725

Abstract

Data warehouse  adalah salah satu komponen penting untuk analisis bisnis yang efektif. Salah satu model pada data warehouse adalah dimensional model yang banyak digunakan karena performa permrosesan yang lebih cepat dari model lain. Dua faktor utama pada perancangan dimensional model adalah adalah sumber data dan kebutuhan bisnis.Salah satu sumber data yang banyak digunakan adalah ontologi karena mampu merepresentasikan data menjadi informasi yang koheren yang dapat dimasukkan ke dalam Data Warehouse. Dalam penelitian ini dihasilkan sebuah tools berbasis ontologi yang digunakan untuk secara otomatis mendapatkan dimensional model untuk data warehouse dari sumber data dan kebutuhan bisnis. Tahapan yang dilakukan mengidentifikasi semua informasi pada file ontology yang dimasukkan pengguna, kemudian daftar dimensi dan fact dihasilkan berdasarkan aturan perancangan dimensional model. Pembuatan fact tabel dan dimensi tabel dirancang berdasarkan rule perancangan dimensional model yang diperkenalkan oleh Kimball. Setelah tabel fact dan dimensidiidentifikasi, maka tabel fact dan dimensi tersebut diubah ke dalam bentuk kueri yang dapat dieksekusi pada MySQL. Penelitian ini berhasil menghasilkan dimensional model dari sumber data ontology.AbstractThe data warehouse is one of the essential components for effective business analysis. One of the models in the data warehouse is the dimensional model that is widely used because the processing performance is faster than other models. The two main factors in designing a dimensional model are data sources and business requirements. One of the most widely used data sources is ontology because it is able to represent data into coherent information that can be entered into the Data Warehouse. In this research, an ontology-based tool is produced which is used to automatically obtain dimensional models for the data warehouse from data sources and business needs. The step taken identifies all the information in the ontology file entered by the user, then a list of dimensions and facts is generated based on the design rules for the dimensional model. The creation of fact tables and dimension tables are designed based on the dimensional model design rules introduced by Kimball. After the fact and dimension tables are identified, the fact and dimension tables are converted into queries that can be executed in MySQL. This study succeeded in producing dimensional models from the ontology data source.  
Desain Media Pembelajaran dengan Model Problem-based Learning dan Gamitifikasi untuk Materi Bangun Ruang Tingkat SMK Berbasis Virtual Rality Sinana, Admi Rut; Tolle, Herman; Bachtiar, Fitra Abdurrachman
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925627

Abstract

Materi pembelajaran Bangun Ruang Matematika adalah salah satu materi dan pelajaran yang masuk ke dalam ujian Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) pengganti Ujian Nasional (UN) pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Namun, Pelajaran Matematika menjadi salah satu pelajaran yang menjadi momok bagi kebanyakan siswa. Sehingga menjadikan siswa tertarik untuk mempelajari hal ini adalah suatu tantangan. Penelitian ini bertujuan untuk menggambarkan, menjelaskan dan menganalisis proses desain media pembelajaran dengan menggunakan pendekatan Human-Centered Design (HCD) yang digunakan dalam membangun aplikasi VR dengan menggunakan model PBL dan gamifikasi pada suatu Media Pembelajaran khususnya Bangun Ruang Matematika.Dalam penelitian ini terdapat salah satu model yang dapat diterapkan yaitu Problem-Based Learning. Problem-Based Learning merupakan model pembelajaran penyelesaian masalah, pembelajaran ini menjadikan masalah (problem) sebagai isu utamanya. Selain itu dalam penelitian ini juga digunakan model Gamifikasi (Gamification) yang merupakan pemanfaatan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan menggugah, memotivasi para siswa dalam proses pembelajaran sehingga membantu membangun keterikatan (engagement) terhadap proses pembelajaran.  Luaran yang dihasilkan dari penelitian ini adalah berupa desain model Problem Based Learning dan Gamifikasi dalam media pembelajaran materi Bangun Ruang tingkat SMK berbasis Virtual Reality yang bertujuan memotivasi siswa dalam pembelajaran sehingga membantu proses belajar mengajar Bangun Ruang. Dengan hasil uji rancangan media pembelajaran yang divalidasi oleh ahli materi memiliki persentase kelayakan 98% dan ahli media dengan persentase 89% dapat dikategorikan sangat layak untuk setuju bahwa rancangan ini dapat digunakan untuk pengembangan dan implementasi selanjutnya. AbstractGeometry Subjects is one of the materials and subjects that are included in the Asesmen Kompetensi Minimum (AKM) which replaces the Ujian Nasional (UN) at Vocational High Schools (SMK). However, Mathematics is one of the subjects that is a scourge for most students. So making students interested in learning this is a challenge.  This study aims to describe, explain and analyze the design process of learning media using the Human-Centered Design (HCD) approach which is used in building VR applications using PBL and gamification models on a Learning Media, especially Geometry Subjects.In this study, there is one model that can be applied, namely Problem-Based Learning. Problem-Based Learning is a problem solving learning model, this learning makes the problem the main issue. In addition, this study also uses a gamification model which is the use of elements in games or video games with the aim of inspiring and motivating students in the learning process so as to help build engagement with the learning process. The output produced from this research is design of educational media using the Problem-Based Learning and Gamification for geometry subjects on Vocational High School - based Virtual Reality which aims to motivate students in learning so as to help the learning process of geometry subjects. With the results of the learning media design test which was validated by material experts, it had a feasibility percentage of 98% and media experts with a percentage of 89% could be categorized as very feasible to agree that this design could be used for further development and implementation.
Analisis Tren dan Perkiraan Pandemi COVID-19 di Indonesia Menggunakan Peramalan Metode Prophet :Sebelum dan Sesudah Aturan New Normal Harahap, Mawaddah; Andika, Ahmad Zaki; Husein, Amir Mahmud; Dharma, Abdi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022914060

Abstract

Dalam menanggulangi penyebaran pandemi Covid-19 di Indonesia, pemerintah telah menetapkan PSBB dan aturan Normal Baru namun laju penyebaran pandemi terus meningkat dari waktu ke waktu. Selain itu, ketidakpastian akan berakhirnya pandemi ini berdampak pada perubahan kondisi sosial. Makalah ini bertujuan untuk memfasilitasi perbandingan antara PSBB dan regulasi New Normal tentang perkembangan jumlah kasus Covid-19 di Indonesia dengan memetakan jumlah kumulatif kasus (kasus aktif, sembuh, dikonfirmasi dan meninggal). Metode Prophet digunakan untuk memprediksi kasus kematian dan terkonfirmasi dalam 30 hari ke depan. Analisis data visual dengan pendekatan Exploratory Data Analysis (EDA) disajikan untuk memberikan pemahaman tentang perkembangan penyebaran pandemi di Indonesia. Pengujian kerangka analisis dilakukan dengan eksperimen untuk mengukur tingkat ketepatan prediksi metode Prophet dengan membagi kumpulan data historis periode 23 Maret 2020 - 31 Juli 2020, sedangkan data bulan terakhir dari kumpulan data periode 01 Agustus 2020 hingga 5 September 2020 digunakan sebagai target prediksi. Berdasarkan hasil pengujian metode Prophet memprediksi Indonesia akan mengalami peningkatan jumlah kasus terkonfirmasi sekitar 238.322 kasus dan kematian sekitar 9.609 hingga akhir September dengan tingkat kesalahan relatif dari estimasi yang dievaluasi dengan MAPE sekitar 23,9%. dan MAE sekitar 73,12 MAE. Hasil analisis visual penyebaran suatu pandemi juga disajikan dengan harapan dapat bermanfaat sebagai wawasan perkembangan jumlah kasus pandemi di Indonesia. Abstract In countering the spread of the Covid-19 pandemic in Indonesia, the government has set PSBB and New Normal rules but the rate of spread of the pandemic continues to increase from time to time. In addition, the uncertainty about the end of this pandemic has resulted in changing social conditions. This paper aims to facilitate a comparison between the PSBB and New Normal regulations on the development of the number of Covid-19 cases in Indonesia by mapping the cumulative number of cases (active, cured, confirmed and death cases). The Prophet method is used to predict confirmed cases and deaths within the next 30 days. Visual data analysis using the Exploratory Data Analysis (EDA) approach is presented to provide an understanding of the development of the pandemic spread in Indonesia. The testing analysis framework was carried out by experiments to measure the level of prediction accuracy of the prophet method by dividing the historical data set for the period 23 March 2020 - 31 July 2020, while the last month data from the data set for the period 01 August 2020 to 5 September 2020 were used as prediction targets. Based on the results of the Prophet method testing it is estimated that Indonesia will experience an increase in the number of confirmed cases around 238,322 and cases of death around 9,609 until the end of September with the relative error rate of estimates evaluated with MAPE around 23.9% and MAE around 73.12 MAE. The results of a visual analysis of the spread of a pandemic are also presented in the hope that they will be useful as an insight into the development of the number of pandemic cases in Indonesia.
Analisis Klasifikasi Sentimen Ulasan pada E-Commerce Shopee Berbasis Word Cloud dengan Metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor Limbong, Josua Josen Alexander; Sembiring, Irwan; hartomo, kristoko dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022924960

Abstract

Saat ini internet memungkinkan pengguna untuk membuat ulasan secara online diberbagai jenis platform. Salah satunya aplikasi e-commerce Shopee pada website google play store dimana kelas sentimen positif dan negatif yang terdapat pada ulasan online jelas mencerminkan persepsi pengguna tentang berbagai jenis layanan dan produk yang ada. Selain itu, pelanggan berpotensial yang membaca ulasan online dapat secara signifikan terpengaruh oleh sentimen dari ulasan yang tertera pada kolom ulasan. Hal ini menandakan ulasan yang bersentimen positif ataupun negatif yang ditinggalkan oleh pengguna sangat mempengaruhi pengguna lainnya dalam memilih layanan maupun produk yang dicari. Oleh karena itu perlunya analisis sentimen untuk mengklasifikasi dataset yang begitu banyak sehingga dapat dengan mudah mengetahui apa saja sentimen pelanggan. penelitian ini menggunakan data ulasan sebanyak 500 ulasan . Kemudian ulasan tersebut diklasifikasi menggunakan aplikasi orange dengan metode Naïve Bayes dan K-Nearest Neighbor (KNN). Kemudian selanjutnya menggunakan metode word cloud untuk mengetahui topik-topik yang sering diulas oleh pelanggan. Hasilnya setelah menggunakan metode Naive Bayes memperoleh hasil nilai accuracy 0,914, precision 0,915, recall 0,914 dan F1 score 0,916. Sedangkan metode KNN memperoleh nilai accuracy 0,928,  precision 0,929,  recall 0,928, dan F1 score 0,926. Hal ini membuktikan bahwa dalam penelitian ini kinerja metode KNN lebih baik. Kemudian berdasarkan hasil word cloud yang diperoleh didapatkan informasi kata dengan sentimen positif yang paling sering diulas oleh pelanggan diantaranya terkait kata: gratis, bagus, suka, murah, mudah, dan cepat. Sedangkan informasi sentimen negatif yang diperoleh seperti kata : kecewa, jelek, mahal, bohong, ribet, dan perbaiki. AbstractToday the internet allows users to create online reviews on various types of platforms. One of them is the Shopee e-commerce application on the google play store website, where the positive and negative sentiment classes contained in online reviews reflect user perceptions about the various types of services and products available. Also besides, potential customers who read online reviews can be significantly affected by the sentiment of the reviews listed in the review column. This indicates that positive or negative reviews left by users greatly influence other users in choosing the services or products they are looking for. Therefore the need for sentiment analysis to classify such a large dataset so that you can easily find out what customer sentiments are. This study uses a dataset of 500 reviews. Then the reviews are classified using the orange application with the Naïve Bayes and K-Nearest Neighbor (KNN) methods. Then use the word cloud method to find out topics that are frequently reviewed by customers. The results, after using the Naïve Bayes method, get the accuracy value of 0.914, precision 0.915, recall 0.914, and F1 score 0.916. Meanwhile, the KNN method obtained an accuracy value of 0.928, precision 0.929, recall 0.928, and F1 score 0.926. This proves that in this study the performance of the KNN method is better. Then based on the word cloud results obtained word information with positive sentiments that are most often shared by customers related to words: free, good, like, cheap, easy, and fast. Meanwhile, the negative sentiment information obtained includes the words: disappointed, ugly, expensive, lying, complicated, and fix. 
Recording dan Pencarian Silsilah Kambing Perah Menggunakan Algoritme Depth First Search Wahyudi, Rizki; Iqbal, Muhammad; Oktaviana, Lussy Dwi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022913349

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah merata hampir ke semua bidang, salah satunya bidang peternakan. Keuntungan teknologi informasi diantaranya dapat memberikan kemudahan dalam aktifitas. Perkumpulan Peternak Akar Rumput merupakan perkumpulan peternak yang melakukan kegiatan budidaya kambing secara intensif. Kegiatan budidaya kambing perah dilakukan dengan memuliabiakan kambing Saanen, serta melakukan kawin silang/cross breeding dengan kambing lokal. Jumlah total anggota Perkumpulan yang aktif sebanyak 186 Anggota dan jumlah total kambing yang dibudidaya per Desember 2018 adalah 2.214 ekor. Pencatatan data ternak dan pencatatan silsilah hewan ternak merupakan dasar dalam manajemen pemeliharaan ternak, dengan mengetahui catatan ternak dapat menentukan manajemen pemeliharaan yang tepat. Namun dalam aktifitasnya Perkumpulan Peternak Akar Rumput melakukan pencatatan secara manual pada sebuah buku, hal ini mengakibatkan sulitnya untuk mengetahui identitas, ciri khusus, kejadian penting ternak, riwayat penyakit dan silsilah ternak secara cepat. Tujuan penelitian ini adalah mempermudah proses pencatatan data ternak, pencarian silsilah data kambing perah dan pencetakan sertifikat. Pencatatan data ternak dan pencarian silsilah data kambing perah juga dapat dijadikan acuan dalam penentuan ternak unggul. Untuk menyelesaikan permasalahan yang ada maka dibangun sistem Recording untuk pencatatan data ternak berbasis website dan untuk pencarian silsilah akan menggunakan Algoritme Depth first search. Agar penelitian yang dilakukan dapat terarah maka penelitian ini menggunakan metode waterfall dengan tahapan requirement analysis, design, implementation, testing, dan maintenance. Metode waterfall memiliki kelebihan Setiap proses memiliki spesifikasinya sendiri, sehingga sebuah sistem dapat dikembangkan sesuai dengan apa yang dikehendaki. Hasil pengujian black-box sistem recording dan pencarian silsilah data kambing menunjukkan fungsional sistem berjalan sesuai harapan. Sementara pengujian acceptance testing yang bertujuan untuk mendapatkan feedback dari pengguna menggunakan kuesioner dengan jumlah sampel 65 orang responden dari anggota peternak akar rumput, didapatkan prosentase sebesar 95,38 % menyatakan bahwa sistem recording dan pencarian silsilah berfungsi sesuai yang diharapkan, ini tergolong dalam kriteria sangat baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem sudah layak diterapkan. Abstract The development of information technology has been evenly distributed to almost all fields, one of which is the field of livestock. The advantages of information technology can provide ease of activity. Perkumpulan Peternak Akar Rumput is a farmer's association that conducts intensive goat cultivation activities. The cultivation of dairy goats is carried out by breeding Saanen goats, as well as cross breeding with local goats. The total number of active members of the Association is 186 Members and the total number of goats cultivated as of December 2018 is 2,214. Livestock data recording and pedigree recording of farm animals are the basis in livestock maintenance management, knowing that livestock records can determine proper maintenance management. But in his activities, Perkumpulan Peternak Akar Rumput was manually recorded in a book, and this made it difficult to know the identity, special features, important events of livestock, disease history and genealogy of livestock quickly. The purpose of this research is to facilitate the process of recording livestock data, genealogy search of dairy goat data and printing certificates. The recording of livestock data and the search for the genealogy of dairy goat data can also be used as a reference in the determination of superior livestock. To solve the problem, a Recording system is built for website-based livestock data logging and for genealogical search will use the Depth first search algorithm. In order for the research to be directed, this research uses waterfall method with stage requirement analysis, design, implementation, testing, and maintenance. Waterfall method has its own advantages Each process has its own specifications, so that a system can be developed according to what is desired. The results of black-box recording system testing and pedigree search of goat data show the functional system went as expected. While acceptance testing testing, which aims to get feedback from users using questionnaires with a sample of 65 respondents from grassroots farmers, obtained a percentage of 95.38% stated that the genealogy recording and search system functioned as expected, this is classified in the criteria very well, so it can be concluded that the system is worth applying. 
Perancangan User Experience Aplikasi Bimbingan Akademik Mahasiswa FILKOM Menggunakan Metode Human-Centered Design Yaasiin, Farassulthana Azzahra Willary; Tolle, Herman; Az-Zahra, Hanifah Muslimah
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915596

Abstract

Bimbingan akademik merupakan kegiatan konsultasi antara dosen penasihat akademik dan mahasiswa dalam membantu menyelesaikan masalah studi serta merencanakan studi sesuai dengan minat dan kemampuannya. Panduan Standard Operating Procedure (SOP) yang baru di Fakultas Ilmu Komputer (FILKOM) telah dikembangkan secara khusus agar dosen dan mahasiswa dapat secara berkala memantau perkembangan studi mahasiswa dan melihat kekurangan studi mahasiswa berbasiskan pada data analisis hasil studi mahasiswa. Proses evaluasi berbasiskan data akan lebih mudah dilakukan jika menggunakan suatu sistem atau aplikasi yang memiliki visualisasi data yang bersesuaian. Untuk itulah perlu dirancang pengalaman pengguna dari aplikasi Pembimbingan PA agar dapat menjadi acuan dalam pengembangan sistem nantinya. Penelitian ini membuat perancangan user experience aplikasi bimbingan akademik mahasiswa FILKOM dengan menerapkan metode Human-Centered Design (HCD) untuk membantu mengembangkan desain solusi yang fokus pada perspektif manusia ke dalam semua bagian proses pemecah permasalahan agar dapat membantu memetakan kebutuhan yang tepat bagi stakeholder dan pengguna. Hasil pengujian dengan metode usability testing menggunakan kombinasi penilaian pengujian ISO 9241-210 dan UEQ dengan detail teknik penilaian completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), dan User Experience Questionnaire (UEQ). AbstractAcademic guidance is a consultation activity between academic advisory lecturers and students in helping to solve study problems and planning studies according to their interests and abilities. The new Standard Operating Procedure (SOP) guidelines at the Faculty of Computer Science (FILKOM) have been specially developed so that lecturers and students can periodically monitor the progress of student studies and see the shortcomings of student studies based on data analysis of student study results. The data-based evaluation process will be easier to do if you use a system or application that has the appropriate data visualization. For this reason, it is necessary to design the user experience of the PA Guidance application so that it can be a reference in the development of the system later. This study designed a user experience application for academic guidance for FILKOM students by applying the Human-Centered Design (HCD) method to help develop solution designs that focus on the human perspective into all parts of the problem-solving process in order to help map out the right needs for stakeholders and users. The test results using the usability testing method use a combination of ISO 9241-210 and UEQ testing assessments with detailed assessment techniques for completion rate, time based efficiency, System Usability Scale (SUS), and User Experience Questionnaire (UEQ).
Analisis Kemiskinan Digital Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0 Sakti, Permata
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 1: Februari 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022915021

Abstract

Salah satu tujuan Sustainable Development Goals (SDG’s) 2030 adalah pengentasan kemiskinan, penguatan hak-hak dasar masyarakat dan disrupsi sosial akibat revolusi industri 4.0. Namun di Indonesia masih terdapat individu dengan sedikit atau tanpa akses ke teknologi, inilah yang kemudian disebut sebagai kemiskinan digital. Oleh karena itu sangat penting bagi pemerintah untuk memetakan serta menganalisis kelompok yang terkena dampak inklusi digital. Untuk itulah maka penelitian ini dilakukan. Penelitian ini terdiri dari dua bagian, yaitu memetakan kemiskinan digital menggunakan QGIS kemudian membandingkan kemiskinan digital dengan kemiskinan ekonomi ke dalam empat kuadran. Data yang digunakan bersumber dari data Survei Sosial Ekonomi Nasional (Susenas) tahun 2019 dan 2020. Penggolongan kemiskinan digital dalam penelitian ini diadopsi dari model Barrantes. Hasil penelitian menunjukkan kemiskinan digital di Indonesia secara umum menurun. Kemudahan internet akses dan distribusi infrastruktur yang lebih baik bisa menjadi penyebab turunnya hal tersebut. Provinsi yang kondisi digitalnya lebih baik dalam rentang waktu 2019-2020 tersebut adalah Nusa Tenggara Timur (NTT) dan Aceh. Sedangkan provinsi yang indeks kemiskinan digitalnya tetap tinggi di tahun 2020 adalah Papua dan Papua Barat. AbstractOne of the Sustainable Development Goals (SDGs) 2030 is poverty alleviation, strengthening people’s basic rights and social disruption due to industrial revolution 4.0. However, there are still individuals in Indonesia with little or no access to technology, which this term is then so-called digital poverty. It is therefore very important for the government to do mapping and analyzing groups affected by digital inclusion. For that reason this study is then conducted. This research consists of two parts, firstly is mapping digital poverty using QGIS and secondly is comparing digital poverty with economic poverty into four quadrants. The data used in this study is obtained from the 2019 and 2020 National Socio-Economic Survey (Susenas) data. The digital poverty classification in this study is adopted from Barrantes. The results show that digital poverty in Indonesia is generally decreasing. The ease of internet access and better distribution of infrastructure could be the causes of this decline. Provinces that are getting much better in digital condition within the periode of 2019-2020 are East Nusa Tenggara (NTT) and Aceh. Meanwhile, the provinces which the digital poverty index remain high in 2020 are Papua and West Papua.
Pengaruh Word Affect Intensities Terhadap Deteksi Ulasan Palsu Istanto, Raga Saputra Heri; Bachtiar, Fitra Abdurrachman; Ridok, Achmad
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925652

Abstract

Transaksi jual beli elektronik melalui internet terus berkembang dan menjadi populer, begitu pula dengan jumlah ulasan dari pelanggan yang meningkat pesat. Dengan banyaknya pemberi ulasan, terdapat kemungkinan seseorang menulis ulasan palsu yang disebut fake review untuk mempromosikan produk atau menjatuhkan produk kompetitor. Sangat penting untuk dapat mendeteksi ulasan palsu sehingga ulasan yang digunakan pelanggan sebagai pertimbangan untuk memilih produk atau jasa merupakan ulasan yang andal. Studi sebelumnya hanya menggunakan fitur sentimen yang terbatas pada objektivitas dan polaritas untuk melakukan deteksi ulasan palsu. Sedangkan studi yang lebih baru menunjukan adanya leksikon kosa kata berbasis emosi yang diberi nama word affect intensities yang terbukti mampu mengukur sentimen dengan lebih baik pada kalimat. Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui apakah word affect intensities dapat menjadi faktor yang mempengaruhi hasil deteksi ulasan palsu. Penelitian dilakukan dengan memunculkan dua fitur baru berlandaskan word affect intensities berupa fitur kelompok emosi positif dan fitur kelompok emosi negatif. Fitur tersebut kemudian dikombinasikan dengan fitur pada penelitian sebelumnya dan dievaluasi menggunakan beberapa algoritme klasifikasi. Hasil penelitian menunjukan word affect intensities dapat menjadi faktor yang mempengaruh peningkatan akurasi deteksi ulasan palsu sebesar 2.1%. Abstract Electronic buying and selling transactions over the internet continue to grow and become popular, as well as the number of reviews from customers that is increasing rapidly. With so many reviewers, it is possible that someone wrote a fake review to promote a product or demote a competitor’s product. It is very important to be able to detect fake review so that the reviews customers use as a consideration for choosing a product or service are reliable reviews. Previous studies only used sentiment features that were limited to objectivity and polarity to detect fake review. Meanwhile, a more recent study shows that there is an emotion-based vocabulary lexicon called word affect intensities which are proven to be able to better measure sentiment in sentences. This study intends to determine whether word affect intensities can be a factor that affects the results of fake review detection. The research was conducted by bringing up two new features based on the word affect intensities in the form of positive emotion group features and negative emotion group features. These features are then combined with features in previous studies and evaluated using several classification algorithms. The results showed that word affect intensities can be a factor that affects the increased accuracy of fake review detection by 2.1%.
Analisis Faktor yang Berpengaruh pada Adopsi E-Commerce dan Dampaknya Bagi Kinerja UKM di Kabupaten Subang Almaududi Ausat, Abu Muna; Astuti, Endang Siti; Wilopo, Wilopo
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 9 No 2: April 2022
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2022925422

Abstract

Teknologi yang semakin berkembang dan maju di sektor bisnis telah membuat pelaku Usaha Kecil dan Mengengah melakukan inovasi pelayanan yang berkaitan dengan penggunaan teknologi e-commerce. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh faktor teknologi, organisasi, lingkungan terhadap adopsi e-commerce dan kinerja serta menganalisis pengaruh adopsi e-commerce terhadap kinerja UKM. Objek penelitian ini adalah UKM yang berada di Kabupaten Subang. Teknik probability sampling yang digunakan adalah Multistage Random Sampling untuk menentukan sampel penelitian. Sejumlah 87 UKM di Kabupaten Subang dijadikan responden. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa faktor teknologi dan organisasi berpengaruh positif signifikan terhadap adopsi e-commerce dan faktor yang memiliki pengaruh positif signifikan terhadap kinerja UKM adalah teknologi dan adopsi e-commerce. Adanya layanan jasa berupa e-commerce, konsumen dapat mengakses serta melakukan pesanan dari berbagai tempat, maka segala layanan yang diinginkan oleh para konsumen dapat segera ditindaklanjuti. Dengan demikian UKM di Kabupaten Subang akan mampu memberikan pelayanan yang terbaik. Sehingga, sanggup meningkatkan penjualan dan laba, efisiensi, serta kepuasan konsumen. Penelitian ini tiba pada suatu saran bahwa UKM yang telah memanfaatkan e-commerce harus diikuti dengan pemahaman mengenai pengendalian akses dan keamanan e-commerce itu sendiri bukan hanya bisa memakainya saja. Oleh sebab itu, apabila teknologi digital yang digunakan masih baru, para pemilik UKM dengan segera harus mempersiapkan fasilitas pelatihan kepada karyawan yang ada meskipun dengan modal yang tidak sedikit. AbstractTechnology that is increasingly developing and advanced in the business sector has made business actors to innovate services related to the use of technology e-commerce. This study aims to determine and analyze the influence of technological, organizational, environmental factors on adoption e-commerce and the performance of SMEs and analyze the effect of adoption e-commerce on the performance of SMEs. The object of this research is SMEs in Subang Regency. The probability sampling technique used is Multistage Random Sampling to determine the research sample. A total of 87 SMEs in Subang Regency were used as respondents. The results of this study prove that technology and organizational factors have a significant positive effect on adoption e-commerce and factors that have a significant positive influence on SME performance are technology and adoption e-commerce. The existence of services in the form of e-commerce, consumers can access and place orders from various places, then all services desired by consumers can be immediately followed up. Thus, SMEs in Subang Regency will be able to provide the best service. Thus, it can increase sales and profits, efficiency, as well as customer satisfaction. This research arrives at a suggestion that SMEs who have used e-commerce should be followed by an understanding of access control and security of e-commerce itself, not only can use it. Therefore, if the digital technology used is still new, SME owners must immediately prepare training facilities for existing employees, even with large amounts of capital.

Page 69 of 129 | Total Record : 1288


Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol 12 No 6: Desember 2025 Vol 12 No 5: Oktober 2025 Vol 12 No 4: Agustus 2025 Vol 12 No 3: Juni 2025 Vol 12 No 2: April 2025 Vol 12 No 1: Februari 2025 Vol 11 No 6: Desember 2024 Vol 11 No 5: Oktober 2024 Vol 11 No 4: Agustus 2024 Vol 11 No 3: Juni 2024 Vol 11 No 2: April 2024 Vol 11 No 1: Februari 2024 Vol 10 No 6: Desember 2023 Vol 10 No 5: Oktober 2023 Vol 10 No 4: Agustus 2023 Vol 10 No 3: Juni 2023 Vol 10 No 2: April 2023 Vol 10 No 1: Februari 2023 Vol 9 No 7: Spesial Issue Seminar Nasional Teknologi dan Rekayasa Informasi (SENTRIN) 2022 Vol 9 No 6: Desember 2022 Vol 9 No 5: Oktober 2022 Vol 9 No 4: Agustus 2022 Vol 9 No 3: Juni 2022 Vol 9 No 2: April 2022 Vol 9 No 1: Februari 2022 Vol 8 No 6: Desember 2021 Vol 8 No 5: Oktober 2021 Vol 8 No 4: Agustus 2021 Vol 8 No 3: Juni 2021 Vol 8 No 2: April 2021 Vol 8 No 1: Februari 2021 Vol 7 No 6: Desember 2020 Vol 7 No 5: Oktober 2020 Vol 7 No 4: Agustus 2020 Vol 7 No 3: Juni 2020 Vol 7 No 2: April 2020 Vol 7 No 1: Februari 2020 Vol 6 No 6: Desember 2019 Vol 6 No 5: Oktober 2019 Vol 6 No 4: Agustus 2019 Vol 6 No 3: Juni 2019 Vol 6 No 2: April 2019 Vol 6 No 1: Februari 2019 Vol 5 No 6: Desember 2018 Vol 5 No 5: Oktober 2018 Vol 5 No 4: Agustus 2018 Vol 5 No 3: Juni 2018 Vol 5 No 2: April 2018 Vol 5 No 1: Februari 2018 Vol 4 No 4: Desember 2017 Vol 4 No 3: September 2017 Vol 4 No 2: Juni 2017 Vol 4 No 1: Maret 2017 Vol 3 No 4: Desember 2016 Vol 3 No 3: September 2016 Vol 3 No 2: Juni 2016 Vol 3 No 1: Maret 2016 Vol 2, No 2 (2015) Vol 2 No 2: Oktober 2015 Vol 2, No 1 (2015) Vol 2 No 1: April 2015 Vol 1, No 2 (2014) Vol 1 No 2: Oktober 2014 Vol 1, No 1 (2014) Vol 1 No 1: April 2014 More Issue