cover
Contact Name
Nia Kurniasih
Contact Email
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
sosioteknologi.jurnal@gmail.com
Editorial Address
Gedung Sosioteknologi, Labtek VII, Jalan Ganesha 10, Bandung 40132 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Sosioteknologi
ISSN : 18583474     EISSN : 2443258X     DOI : -
Core Subject : Social, Engineering,
Jurnal Sosioteknologi is a journal that focuses on articles that discuss results of an intersection of research fields of science, technology, arts, and humanities as well as the implications of science, technology, and arts on society. It is published three times a year in April, August, and December. Jurnal Sosioteknologi is a collection of articles that discuss research results, conceptual ideas, studies, application of theories, and book reviews. Jurnal Sosioteknologi has been indexed by Google Scholar and Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474 Jurnal Sosioteknologi adalah jurnal yang memfokuskan pada tulisan berupa penelitian interseksi bidang ilmu sains, teknologi, seni, dan ilmu kemanusiaan serta implikasi sains teknologi dan seni terhadap kehidupan masyarakat. Terbit tiga kali setahun pada bulan April, Agustus, dan Desember. Jurnal Sosioteknologi berisi tulisan yang diangkat dari hasil penelitian, gagasan konseptual, kajian, dan aplikasi teori, serta ulasan buku. Jurnal Sosioteknologi telah terindeks oleh Google Scholar, Citerseerx, dan Indonesian Publication Index (IPI). ISSN: 1858-3474
Arjuna Subject : -
Articles 17 Documents
Search results for , issue "Vol. 17 No. 2 (2018)" : 17 Documents clear
MINAT SISWA SEKOLAH DASAR PADA PERMAINAN KOSAKATA BAHASA INDONESIA (STUDI KASUS : PERMAINAN INTERAKTIF KATABRAK, SI UDIN PUZZLE 5 DASAR, DAN DUNIA KATA) Andam Lukcyhasnita; Irfansyah Irfansyah; Tri Sulistyaningtyas
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.10

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui minat siswa kelas 3 tingkat sekolah dasar terhadap permainan interaktif kosakata bahasa Indonesia. Permainan tersebut adalah Katabrak, Si Udin Puzzle 5 Dasar, dan Dunia Kata. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif preeksperimen dengan desain penelitian yang dipakai adalah one shot case study. Penulis membagi penelitian menjadi tiga tahap untuk mengetahui minat responden. Hasil penelitian kemudian diolah dengan perangkat lunak SPSS (Statistical Product and Service Solution) untuk mengetahui realibilitas, validitas, maupun relasi variabel. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata minat belajar kosakata bahasa Indonesia, dengan game Katabrak memiliki nilai ratarata yang paling tinggi yaitu 31,82 disusul oleh game Si Udin Puzzle 5 Dasar sebesar 31,31; dan permainan Dunia Kata sebesar 30,15. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah sumber informasi mengenai gambaran minat permainan kosakata sehingga dapat membantu desainer permainan interaktif dalam menciptakan permainan edukasi.
RISET KHALAYAK DIGITAL: PERSPEKTIF KHALAYAK MEDIA DAN REALITAS VIRTUAL DI MEDIA SOSIAL Dr. Rulli Nasrullah, M.Si.
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.9

Abstract

Analisis Media Siber (AMS) merupakan tawaran metode baru untuk melihat realitas khalayak sebagai pengguna di dunia virtual. Khalayak yang selama ini menjadi sekadar konsumen media dan terpisah dari proses produksi informasi di internet khalayak memerankan dua posisi sekaligus, yakni sebagai konsumen dan produsen. Kekuatan khalayak dalam memproduksi konten kemudian harus dilihat sebagai pergeseran dari konsep broadcast atau penyiaran yang hanya mengandalkan satu sumber semata. Konsep tersebut muncul melalui level mikro atau teks. Budaya maupun artefak budaya di internet terbagi menjadi empat level, yakni ruang media (media space), dokumen media (media archive), objek media (media object), danpengalaman (experiential stories).
PENGEMBANGAN PERANGKAT TES DAN PENGUKURAN PASSING BOLA VOLI BERBASIS KOMPUTER Arief Hidayat; Muslimin Muslimin; Ali Kasim
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.11

Abstract

Tes dan pengukuran passing dalam bola voli secara manual belum efektif, efesien, dan objektif, sehingga perlu adanya pengembangan instrumen passing permainan bola voli. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan instrumen passing bola voli manual menjadi alat tes passing bola voli berbasis komputer. Jenis penelitian ini merupakan pengembangan atau research and development (R&D). Subjek penelitian adalah atlet bola voli putra dan putri Universitas Bina Darma. Analisis data dilakukan dengan deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif persentase. Didapat hasil penelitian sebagai berikut. a) validasi ahli permainan bola voli tahap pertama 65%, cukup layak. b) ahli elektronik tahap pertama 62,5%, cukup layak, c) ahli komputer tahap pertama 59,3%" cukup layak. Hasil penelitian a) validasi ahli permainan bola voli tahap kedua 71,6% " layak, b) ahli elektronik tahap kedua 75% "layak, c) ahli komputer tahap kedua 71,88% "layak. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa alat tes dan pengukuran passsing bawah dan passing atas permainan bola voli berbasis komputer layak digunakan sebagai alat tes passing bola voli.
BAHASA GAUL KAUM MUDA SEBAGAI KREATIVITAS LINGUISTIS PENUTURNYA PADA MEDIA SOSIAL DI ERA TEKNOLOGI KOMUNIKASI DAN INFORMASI Duddy Zein; Wagiati Wagiati
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.6

Abstract

Salah satu praktik berbahasa yang menjadi dampak perkembangan teknologi komunikasi dan informasi adalah munculnya kreativitas linguistis, khususnya di kalangan kaum muda. Kreativitas linguistis pada praktiknya telah menimbulkan adanya divergensi bahasa sehingga menimbulkan disparitas komunikasi antara kaum muda dengan kaum tua di tengah masyarakat. Tulisan ini mengangkat tiga hal utama, yaitu (1) bagaimanakah gejala lingual di kalangan kaum muda yang disebut sebagai bahasa gaul, (2) bagaimana bentuk-bentuk kreativitas linguistis di kalangan kaum muda, dan (3) faktor apa saja yang mendorong terjadinya proses kreativitas linguistis. Penelitian ini menggunakan pendekatan sosiolinguistik . Data penelitian diambil dari jejaring media sosial twitter pada tahun 2018. Hasil kajian memperlihatkan beberapa hal yaitu, (1) bahasa gaul di kalangan kaum muda pada dasarnya dipahami sebagai subragam informal bahasa Indonesia; (2) bahasa gaul di kalangan kaum muda memiliki identitas leksikal yang menjadi ciri utamanya, yaitu adanya reduksionisme, penyingkatan kata, dan akronimisasi; (3) faktor yang melatarbelakangi munculnya kreativitas linguistis di kalangan kaum muda, yaitu efisiensi berbahasa, sosialpsikologis, anutan berbahasa, kemajuan teknologi, dan keinginan untuk menciptakan varian (bahasa Indonesia) baru.
REVIVE YOUR HEART: PUTTING LIFE IN PERSPECTIVE Linda Handayani Sukaemi,M.Hum.
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.15

Abstract

Bila diterjemahkan langsung dalam bahasa Indonesia Revive Your Heart: Putting Life in Perspective berarti Menghidupkan Kembali Hatimu: Menempatkan Hidup dalam Sebuah Sudut Pandang. Judul ini diambil dari salah satu subbab dalam buku. Pada akhir subbab ini penulis menerangkan, sudut pandang yang dimaksud adalah Al quran. Dengan menjadikan Al quran sebagai cermin dalam memandang diri kita yang sebenarnya, kita akan lebih mudah untuk konsisten mengevaluasi diri dan melakukan perbaikan secara terus-menerus. Prinsip-prinsip perbaikan inilah yang dipaparkan oleh penulis melalui lima bab dalam buku ini.
ERRATUM JURNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 2 2018 (IN ENGLISH) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-
ERRATUM JUNAL SOSIOTEKNOLOGI VOLUME 17 NO 2 2018 (DALAM BAHASA INDONESIA) Redaksi Jurnal Sosioteknologi
Jurnal Sosioteknologi Vol. 17 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

-

Page 2 of 2 | Total Record : 17


Filter by Year

2018 2018