cover
Contact Name
Ir. Gigih Forda Nama, S.T., M.T.I., IPM.
Contact Email
gigih@eng.unila.ac.id
Phone
+6285289774152
Journal Mail Official
jitet@eng.unila.ac.id
Editorial Address
Jl. Prof. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandar Lampung 35145
Location
Kota bandar lampung,
Lampung
INDONESIA
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan
Published by Universitas Lampung
ISSN : 23030577     EISSN : 28307062     DOI : DOI: 10.23960/jitet
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan (JITET) merupakan jurnal nasional yang dikelola oleh Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik (FT), Universitas Lampung (Unila), sejak tahun 2013. JITET memuat artikel hasil-hasil penelitian di bidang Informatika dan Teknik Elektro. JITET berkomitmen untuk menjadi jurnal nasional terbaik dengan mempublikasikan artikel berbahasa Indonesia yang berkualitas dan menjadi rujukan utama para peneliti.
Articles 166 Documents
Search results for , issue "Vol 13, No 2 (2025)" : 166 Documents clear
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) MOBILE LEARNING INFORMATIKA DENGAN METODE DESIGN THINKING Pradipatyudha, I Putu Rajendra; Anindia Putra, I Nyoman Tri
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6432

Abstract

Informatika merupakan mata pelajaran penting yang membekali peserta didik dengan pemahaman tentang pengolahan data, pemrograman, dan teknologi informasi yang dimana memberikan banyak dampak. Namun, para pelajar mengalami kesulitan dalam memahami konsep dasar karena media pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif, sehingga berdampak pada rendahnya efektivitas belajar, sehingga untuk mengatasi masalah ini perlu dirancang sebuah aplikasi mobile learning yang mendukung pembelajaran informatika. Penelitian ini berfokus pada perancangan user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi mobile learning dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini diterapkan melalui lima tahap: empathize, define, ideiate, prototyping, dan testing. Pada tahap prototyping, perancangan dilakukan menggunakan Figma dengan desain high-fidelity, sedangkan tahap testing menggunakan software Maze untuk mengevaluasi fungsionalitas dan efektivitas desain. Hasil penelitian ini berupa prototipe aplikasi mobile learning yang lebih interaktif dan intuitif, sehingga meningkatkan pengalaman dan efektivitas belajar peserta didik dalam memahami konsep informatika.
ANALISIS PERBANDINGAN ANTARA PROTOKOL OPEN SHORTEST PATH FIRST DAN BORDER GATEWAY PROTOCOL UNTUK KUALITAS JARINGAN hermansyah, Muhammad ikhwan adholf; -, Martanto -; Dikananda, Arif Rinaldi; Rifa'i, Ahmad
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6179

Abstract

Penelitian ini membandingkan kinerja Open Shortest Path First (OSPF) dan Border Gateway Protocol (BGP) dalam kualitas jaringan, khususnya latency dan stabilitas koneksi. Faktor ini krusial untuk memastikan performa jaringan yang andal, terutama pada sistem dengan tingkat keandalan tinggi. Simulasi dilakukan menggunakan EVE-NG dengan menerapkan kedua protokol pada beberapa Virtual Router dan mengujinya menggunakan Virtual PC (VPC). Pengujian dilakukan dengan perintah ping untuk mengirim paket ICMP ke server eksternal, sementara Wireshark digunakan untuk memantau latency dan kestabilan koneksi. Data dikumpulkan dari beberapa titik uji yang tersebar di jaringan dengan berbagai jumlah hop. Hasil menunjukkan bahwa BGP memiliki latency yang lebih stabil dengan rentang 48.253 ms hingga 59.779 ms, sedangkan OSPF memiliki variasi yang lebih besar antara 47.356 ms hingga 59.130 ms. Meskipun OSPF terkadang memiliki latency lebih rendah, fluktuasi tinggi menunjukkan ketidakstabilan jaringan. Dari segi kestabilan, BGP lebih konsisten dengan variasi antar-paket yang lebih kecil dibandingkan OSPF. Kesimpulannya, BGP lebih cocok untuk jaringan yang membutuhkan kestabilan tinggi, sementara OSPF, meskipun memiliki latency lebih rendah di beberapa kasus, cenderung kurang stabil pada jaringan yang kompleks.
IMPLEMENTASI APLIKASI MOBILE PENGUKUR KADAR KALORI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROTOTYPE Abdullah, Syarifudin; Putra, I Nyoman Tri Anindia; Azizah, Nabila Aulia; Prakoso, Galih Yuniar
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6468

Abstract

Penelitian ini mengkaji implementasi aplikasi mobile pengukur kadar kalori berbasis Android sebagai solusi inovatif dalam manajemen kesehatan. Pemilihan topik ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya kesadaran masyarakat akan pentingnya pengawasan asupan kalori guna mencegah gangguan kesehatan seperti obesitas dan penyakit metabolik. Metode penelitian yang digunakan adalah metode prototype, yang memungkinkan pembuatan model awal aplikasi untuk mendapatkan umpan balik secara cepat dan efektif dari pengguna. Dalam penelitian ini, dilakukan perancangan antarmuka aplikasi yang intuitif serta integrasi dengan sensor dan algoritma perhitungan kalori. Pengujian awal dilakukan melalui simulasi dan uji coba pengguna untuk mengevaluasi fungsionalitas, kemudahan penggunaan, dan keakuratan pengukuran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mampu memberikan estimasi kadar kalori dengan tingkat akurasi yang memadai serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pola makan yang sehat. Temuan ini menegaskan bahwa pendekatan prototyping efektif dalam mengoptimalkan desain dan kinerja aplikasi kesehatan. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam bidang teknologi kesehatan serta membuka peluang untuk pengembangan aplikasi serupa guna mendukung gaya hidup sehat.
ANALISIS PENYAKIT RABIES MENGGUNAKAN ALGORITMA SUPPORT VECTOR MACHINE (SVM) Siregar, Azfar Huzaifah; Pratama, Agung; Rahmaddeni, Rahmaddeni; Cahyo, M Rizky Dwi
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6229

Abstract

Rabies adalah penyakit zoonosis yang sangat mematikan, disebabkan oleh virus rabies, dan memiliki dampak signifikan terhadap kesehatan masyarakat global. Deteksi dini dan analisis epidemiologi yang akurat merupakan langkah penting dalam upaya pencegahan dan pengendalian penyebaran penyakit ini.Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor yang berkontribusi pada kejadian gigitan anjing serta mengevaluasi kinerja algoritma pembelajaran mesin dalam memprediksi kasus gigitan. Analisis data menunjukkan bahwa ras Pit Bull dan wilayah dengan kepadatan penduduk tinggi memiliki risiko gigitan yang lebih tinggi. Evaluasi terhadap algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan berbagai proporsi data latih dan uji menunjukkan kinerja yang stabil dan akurat. Model SVM mampu mengidentifikasi sebagian besar kasus gigitan dengan nilai akurasi rata-rata 74%. Penelitian ini mengindikasikan bahwa kombinasi antara analisis data dan pemodelan machine learning dapat menjadi alat yang berguna dalam mengidentifikasi individu yang berisiko tinggi mengalami gigitan anjing dan dalam merancang strategi pencegahan yang lebih efektif.
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF TUMBUHAN LANGKAH PADA VI SDN 54 SALUPIKUNG KOTA PALOPO MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL Marini, Vina; Paembonan, Solmin; Abduh, Hisma
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6271

Abstract

Abstark. Adobe Flash, sebuah program atau perangkat lunak, telah dikenal digunakan untuk pembuatan dan pengelolaan animasi 2 dimensi menggunakan gambar vektor. Selain itu, berbagai jenis situs web yang interaktif dan dinamis, serta aplikasi yang berbasis web, desktop, atau seluler, dapat dikembangkan menggunakan Adobe Flash. Salah satu keunggulan utama dari Flash adalah kemampuannya menghasilkan file keluaran dengan ukuran yang relatif kecil, memungkinkannya untuk digunakan secara efektif dalam kolaborasi dengan web atau sebagai aplikasi mandiri untuk mengelola animasi. Pendidikan pada tingkat sekolah dasar memegang peran krusial dalam membentuk pemahaman awal anak-anak terhadap lingkungan dan keanekaragaman hayati. Salah satu aspek yang penting untuk dipahami adalah tumbuhan langka dan perlunya pelestarian. Media pembelajaran konvensional di sekolah dasar seringkali kurang mampu memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan mendalam mengenai tumbuhan langka. Model pembelajaran tradisional tidak selalu mampu memicu minat siswa sehingga memerlukan pendekatan yang lebih menarik dan dinamis..Abstract. Adobe Flash, a program or software, has been known to be used for the creation and management of 2D animations using vector images. In addition, a wide variety of interactive and dynamic websites, as well as web-based applications Desktop, or mobile, can be developed using Adobe Flash. One of the main advantages of Flash is its ability to generate output files of relatively small sizes, allowing it to be used effectively in collaboration with the web or as a standalone application for managing animations. Education at the primary school level plays a crucial role in shaping children's initial understanding of the environment and biodiversity. One aspect that is important to understand is rare plants and the need for conservation. Conventional learning media in elementary schools are often not able to provide an interactive and in-depth learning experience about rare plants. Traditional learning models are not always able to spark student interest, so it requires a more interesting and dynamic approach..
ANALISIS SENTIMEN ULASAN GOOGLE MAPS RUMAH SAKIT KHALISHAH DI CIREBON DENGAN ALGORITMA NAIVE BAYES RIZKI, ALVA FAUZIR; Prihartono, Willy; rohman, Fathur
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6309

Abstract

Rumah Sakit Khalishah merupakan fasilitas kesehatan di Kabupaten Cirebon, dan dengan kemajuan teknologi informasi, analisis sentimen menjadi metode yang efektif untuk memahami pandangan masyarakat terhadap layanan dan fasilitas kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen masyarakat dengan algoritma Naïve Bayes, menggunakan data ulasan dari platform Google Maps. Data dikumpulkan dengan teknik web scraping dan diproses melalui tahapan pra-pemrosesan teks, termasuk pembersihan, normalisasi, tokenisasi, penghapusan stopwords, dan stemming. Teknik TF-IDF digunakan untuk memberi bobot pada kata-kata dalam teks sebelum dilakukan pemodelan sentimen. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa algoritma Naïve Bayes mencapai accuracy 84%, precision 89%, recall 91%, dan F1-score 90%. Temuan analisis menunjukkan bahwa mayoritas ulasan masyarakat bernada positif, mencerminkan tingkat kepuasan tinggi terhadap layanan rumah sakit. Namun, ulasan negatif mengindikasikan perlunya peningkatan di beberapa aspek, seperti efisiensi administrasi dan kenyamanan fasilitas. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi manajemen Rumah Sakit Khalishah untuk meningkatkan layanan dan fasilitas serta sebagai acuan bagi pengambilan keputusan strategis di sektor Kesehatan.
PERANCANGAN UI/UX APLIKASI MOBILE EDUKAMI (PLATFORM PEMBELAJARAN IT). MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING. Firjatullah, Farhan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6350

Abstract

Revolusi Industri 4.0 menmantik transformasi digital di sektor pendidikan, tetapi banyak platform pembelajaran IT masih mengalami kendala dalam navigasi, umpan balik, dan keterlibatan pengguna. Penelitian ini merancang tampilan UI/UX aplikasi Edukami mengimplementasikan metode Design Thinking dengan maksud meningkatkan pengalaman belajar. Melalui lima tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, penelitian ini mengidentifikasi masalah utama pengguna dan mengembangkan solusi dengan desain intuitif, sistem umpan balik real-time, serta elemen gamifikasi. Pengujian menggunakan System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor 80,1 (Excellent), menunjukkan bahwa desain yang diterapkan meningkatkan kenyamanan dan efektivitas pengguna. Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Design Thinking dalam UI/UX dapat meningkatkan kepuasan dan keterlibatan pengguna dalam platform pembelajaran ITThe Industrial Revolution 4.0 has driven digital transformation in education, yet many IT learning platforms struggle with navigation, feedback, and engagement. This study designs the UI/UX of Edukami using the Design Thinking method to enhance the learning experience. Through five stages—Empathize, Define, Ideate, Prototype, and Test—this study identifies key user issues and develops solutions with an intuitive design, real-time feedback, and gamification. Testing using the System Usability Scale (SUS) scored 80.1 (Excellent), indicating improved usability and effectiveness. The findings confirm that applying Design Thinking to UI/UX enhances user satisfaction and engagement in IT learning platform. 
PERANCANGAN UI/UX WEBSITE ROLE BASED ADMIN DASBOARD “ TREAKHING.ID” MENGGUAKAN FIGMA DENGAN METODE DESAIN THINGKING Adawiyyah, Robbyatul; Voutama, Apriade
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6388

Abstract

Perancangan UI/UX pada Role-Based Admin Dashboard "Tracking.id" dilakukan untuk meningkatkan efisiensi dan keamanan dalam pengelolaan akses berbasis peran. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking, yang terdiri dari tahapan Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test, serta Figma sebagai alat desain utama. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan antarmuka pengguna yang intuitif, mudah digunakan, dan dapat memenuhi kebutuhan admin dalam mengelola akses pengguna, memantau aktivitas, serta menganalisis kinerja. Pengujian usability dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan skor rata-rata 91.5. Nilai ini menunjukkan bahwa desain dashboard memiliki tingkat kegunaan yang sangat tinggi dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Fitur utama yang dikembangkan meliputi manajemen akses pengguna, visualisasi aktivitas dan kinerja, monitoring kerja, pencatatan waktu idle, serta laporan analitik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar dalam pengembangan sistem manajemen akses berbasis peran yang lebih efektif dan efisien di berbagai sektor industri.
PENGEMBANGAN APLIKASI MANAJEMEN ARSIP BERBASIS WEB DI KANTOR DESA CIHAURBEUTI NAFISAH, MARSAA LUJAIN SITI
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6412

Abstract

Abstract. Village-level archive management is a crucial aspect of village government administration, aimed at ensuring order, transparency, and accountability in data storage. However, archive management in villages is still largely carried out manually, often leading to various issues such as inefficiency, difficulties in document retrieval, and the risk of data loss. Cihaurbeuti Village faces similar challenges, necessitating a digital-based solution to enhance the effectiveness of archive management. This study aims to develop a web-based archive management application specifically designed to meet the administrative needs of the village. The system development follows the Agile methodology to ensure flexibility and quick adaptation to user needs. A case study was conducted in Cihaurbeuti Village, with system testing performed using the Black Box Testing method to ensure optimal functionality. The research findings indicate that the application can accelerate archive retrieval, reduce the risk of document loss, and improve administrative transparency in the village. With this system, archive management becomes more structured and efficient, supporting a more modern village governance system. The implementation of this system is expected to serve as a model for developing similar applications in other villages facing similar archive management challenges.
EKSEKUSI SHUNT-TRIP PADA BOX APP PELANGGAN AUTOMATIC METER READING PASCABAYAR AKIBAT KETERLAMBATAN PEMBAYARAN TAGIHAN LISTRIK Sari, Tari Wulan
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol 13, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i2.6092

Abstract

Pelaksanaan eksekusi Shunt-Trip pada Box APP pelanggan pascabayar oleh PT PLN (Persero) UP3 Cikupa bertujuan untuk menindak pelanggan yang terlambat membayar tagihan listrik melewati jatuh tempo. Proses ini dilakukan secara otomatis melalui teknologi Automatic Meter Reading yang mengirimkan data ke sistem Aplikasi Automatic Meter Reading Terpadu (A2MRT) untuk eksekusi pemutusan jarak jauh. Pemutusan dilakukan dengan memanfaatkan relay bantu jenis LY2N yang mengaktifkan trip coil pada MCCB, mengubah kondisi metering dari Normally Open (NO) menjadi Normally Closed (NC), sehingga menghentikan aliran listrik ke pelanggan. Bagi pelanggan yang telah melunasi tagihan setelah pemutusan, sistem memungkinkan penormalan kembali dengan prosedur melalui A2MRT. Metode ini meningkatkan efisiensi proses pemutusan dan penormalan, serta mengurangi potensi kerugian bagi perusahaan akibat tunggakan pembayaran. Hasil pelaksanaan eksekusi menunjukkan keefektifan dalam mendukung operasional PLN dan mengoptimalkan penerimaan pembayaran.

Page 1 of 17 | Total Record : 166