Emitor: Jurnal Teknik Elektro
Emitor: Jurnal Teknik Elektro is a scientific journal published by the Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering UMS with a goal as the media of scientific publications in the field of all electrical engineering's covering the field of Electric Power System (STL), System Alerts and Electronics (SIE) that includes Electronic, Telecommunications, Computing, Control, Instrumentation, Medical Electronics (biomedical) and Computer and Information Systems (SKI).
Articles
307 Documents
Sistem Informasi Perpustakaan berbasis Web di SMPIT Nur Hidayah
Rahmadi, Septian Agung
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 1: Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i1.8430
SMPIT Nur Hidayah mempunyai perpustakaan yang dalam mengorganisasikan perpustakaan masih menggunakan sistem secara manual. Kendala yang dihadapi adalah kesulitan dalam mencari informasi,tentunya hal ini menghabiskan waktu untuk mencari informasi. Misalkan saat akan melakukan pengecekan bebas pinjaman perpustakaan jika memggunakan sistem manual akan lama, mengingat koleksi perpustakaan ada lebih dari 300 judul buku dan ribuan jumlah bukunya serta 500 lebih siswa yang harus di kelola, serta jam istirahat yang pendek pustakawan diharuskan bekerja cepat dalam melayani siswa. Berdasarkan permasalahan diatas SMPIT Nur Hidayah membutuhkan suatu sistem yang memudahkan pustakawan dalam mengorganisasikan. Tujuan penelitian ini  perpustakaan menjadi lebih mudah dan cepat walaupun jam pelayanannya singkat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini dengan metode waterfall yang meliputi beberapa tahap didalamnya diantaranya analisis, perancangan, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Hasil dari pengujian black box meliputi 11 poin yang diujikan menunjukan berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan dan hasil dari pengujian kuesioner yang dilaksanakan oleh 11 responden mendapakan hasil rata-rata persentase interpretasi sebesar 70,7%. Maka dapat disimpulkan responden menyetujui sistem ini mampu dan layak untuk membantu kinerja pustakawan di SMP IT Nur Hidayah Surakarta.
Pemanfaatan Smartphone berbasis Android sebagai Alat Pengontrol Pembersih Lantai
Rohmah, Ratnasari Nur;
Kaloka, Nindya
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.8558
Di era kemajuan teknologi saat ini kemudahan dan kepraktisan dalam melakukan sesuatu banyak dibutuhkan untuk membantu kegiatan manusia dalam keseharian. Penggunaan smartphone berbasis android sebagai alat komunikasi yang cangih dapat memberikan solusi untuk mengembangkan suatu alat konvensional menjadi alat yang modern. Berdasarkan permasalahan yang dijabarkan, maka tujuan penelitian ini yaitu merancang alat pembersih lantai yang praktis dan mudah dioperasikan menggunakan smartphone berbasis android. Alat pembersih lantai ini dibuat dengan desain robot penyedot kotoran sederhana yang memiliki empat roda dimana dua roda sebagai penggerak dan dua lainnya sebagai follower. Penggerak roda menggunakan motor DC yang dikendalikan oleh motor L289N. Pada aplikasi android yang ada di smartphone digunakan sebagai pengendali jarak jauh pergerakan pembersih lantai. Pengendalian dilakukan dengan pemilihan tombol gerakan maju, mundur, belok kanan, belok kiri, dan stop. Rangkaian kontrol menggunakan bluetooth HC - 05 sebagai penerima data dan mikrokontroler arduino sebagai pengolah data. Data yang diterima dari smartphone diolah untuk menggerakkan rangkaian motor DC. Alat ini dilengkapi sensor ultrasonik HC – SR04 sebagai pengontrol jarak antara alat pembersih lantai dengan dinding atau benda lainnya.
Sistem Informasi Unit Kegiatan Mahasiswa Marching Band Universitas Muhammadiyah Surakarta berbasis Web
Pramitasari, Bayu;
Nurgiyatna, N
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7998
Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) Marching Band Universitas Muhammadiyah Surakarta adalah lembaga atau wadah aktivitas kemahasiswaan luar kelas yang bergerak dalam bidang musik, tari dan olahraga. Penyebaran informasi kepengurusan dan keanggotaan pada UKM ini belum keseluruhan terekam secara digital. UKM Marching Band UMS membutuhkan media informasi untuk mempublikasikan informasi - informasi yang berhubungan dengan UKM. Yakni diantaranya pencatatan data peminjaman dan pencatatan inventaris yang perlu diketahui pengurus, anggota serta orang lain diluar organisasi yang berkepentingan. Maka dari itu dibuatlah sistem ini untuk membantu seluruh anggota dalam mendapatkan informasi mengenai UKM dan memudahkan dalam pengelolaan data yang dapat diakses melalui web browser. Sistem Informasi ini dibuat dengan metode pengembangan perangkat lunak Waterfall. Bahasa pemrograman yang digunakan PHP serta database MYSQL. Hasil akhir adalah sebuah aplikasi berbasis website yang digunakan untuk membantu UKM untuk mengolah data kegiatan, penyebaran informasi dan inventaris yang dimiliki. Berdasarkan hasil uji black box fitur dalam sistem dapat berfungsi sesuai dengan semestinya dari pengujian user sebanyak 37 responden dan didapatkan kesimpulan 91,1% setuju bahwa sistem informasi ini dapat membantu penngelolaan data dan penyebaran informasi pada UKM Marching Band.
Rancang Bangun pH Meter Otomatis menggunakan ATMega 16 dalam Upaya Peningkatan Akurasi Pembacaan pH Larutan Senyawa Kimia
Arief, Risal;
Hardianto, Hardianto;
Muliawan, Arief
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 1: Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i1.8799
Penggunaan indikator pH konvensional untuk pengujian larutan senyawa kimia tidak dapat menunjukkan angka pH dengan signifikan karena merupakan hasil pembacaan dengan cara pendekatan pada warna trayek pH. Dampak lainnya berupa masalah keselamatan dari penguji pH. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan dan pembuatan sebuah alat pH Meter menggunakan Mikrokontroller ATMega16 yang dapat mengukur pH sebuah larutan sehingga akurasi pembacaan nilai pH dapat meninggkat dari pada menggunakan indikator konvensional. Alat ini akan bekerja secara otomatis menggerakan probe sensor pH naik dan turun sehingga masalah keselamatan di atas dapat diminimalkan dampaknya dan dapat mempermudah kerja penguji pH. Dalam pengujian dilakukan pengamatan beberapa parameter uji serta melakukan analisa terhadap beberapa sampel larutan kimia yaitu HNO3 (Asam Nitrat), CH3COOH (Asam Cuka), Aquadest, Antiseptik, dan NaOH. Dari pengujian pH yang dilakukan didapatkan hasil akurasi pembacaan nilai pH dengan perhitungan standar deviasi dibawah 0.1. Dari hasil penelitian tersebut, diketahui hasil  yang didapatkan sesuai dengan spesifikasi awal sensor pH yang memiliki tingkat akurasi ± 0.1, sehingga dapat disimpulkan bahwa pH Meter yang dirancang bangun oleh penguji dapat memenuhi aspek dari tujuan peneliti serta dapat bekerja sesuai fungsinya.
Forlap Scraper menggunakan Aplikasi Android
Ramadan, Sigit Rizqi;
Handaga, Bana
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 1: Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i1.8434
Android merupakan salah satu platform sistem operasi besutan dari Google yang diterapkan pada perangkat mobile berbasis Linux seperti smartphone dan komputer tablet. Tingkat penggunaan android di masyarakat semakin meningkat seiring perkembangannya yang mampu membantu masyarakat dalam pekerjaan sehari-hari khususnya dalam kegiatan berkomunikasi dan saling menukar informasi. Kecepatan dalam mendapat dan mengirim informasi menjadi alasan dalam pengembangan teknologi saat ini, seperti halnya dengan kebutuhan mahasiswa dalam mengakses Forum Laporan Pendidikan Tingi atau Forlap Dikti. Forlap Dikti merupakan suatu laman website yang dikembangkan oleh Kementrian Riset, Teknologi dan Pendidikan Tinggi yang berisi data aktivitas akademik mahasiswa seluruh Indonesia yang didasarkan pada data pelaporan perguruan tinggi yang ada di Indonesia. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi pendukung yang mampu untuk memudahkan dan mempercepat kebutuhan mengakses informasi pada laman website Forlap Dikti dengan menggunakan aplikasi android. Penelitian ini bertujuan untuk membuat suatu aplikasi mobile sistem informasi berbasis android yang mampu mempermudah dan mempercepat mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta untuk dalam mengakses data mahasiswa pada laman website Forlap RistekDikti menggunakan metode web scraping menggunakan python, Android Studio dalam bahasa pemrograman java sebagai software IDE dan REST API untuk pertukaran data. Berdasarkan pengujian yang dilakukan kepada 30 mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta dapat diketahui bahwa 90% responden setuju aplikasi ini layak digunakan.
Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2 berbasis Android
Nuqisari, Rina;
Sudarmilah, Endah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7987
Tata surya adalah sekumpulan dari beberapa benda langit yang terdiri dari matahari sebagai pusatnya serta semua benda yang terkait dengan gaya gravitasinya. Objek tersebut merupakan planet, meteor, asteroid dan lainnya. Banyak benda yang mengitari matahari, dan salah satunya yang terpenting adalah planet. Planet yang ada ditata surya berjumlah delapan, dengan masing-masing memiliki ukuran yang berbeda-beda dengan orbit yang berbeda, oleh karena itu banyak orang yang terkadang salah untuk membedakan antara satu planet dengan planet yang lainnya. Pembelajaran tentang tata surya perlu diterapkan sejak dini, oleh karena itu pembelajaran tata surya tercantum dalam kurikulum materi pada sekolah dasar. Perkembangan teknologi yang semakin meningkat akan memudahkan pembelajaran, yaitu dengan adanya game edukasi. Banyaknya game edukasi saat ini akan memudahkan untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan metode yang menyenangkan. Oleh karena itu, maka peneliti bertujuan untuk merancang dan menciptakan game edukasi tata surya. Pembuatan game dilakukan dengan menggunakangame engine Construct 2, dengan metode yang digunakan yaitu waterfall. Dengan adanya game edukasi ini diharapkan dapat membantu pembelajaran siswa dalam memahami materi tentang tata surya.
Pembuatan Game Edukasi Tuntunan Sholat Fardhu untuk Anak berbasis Android
Birastuti, Celo Belia Putri;
Yasin, Fatah
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.6346
Sholat Fardhu merupakan tiang agama yang wajib dilaksanakan bagi umat Islam. Sholat Fardhu terdiri dari subuh, dzuhur, asar, maghrib, dan isya’. Sholat harus dikenalkan dan ditanamkan pada anak sejak dini. Namun pembelajaran sholat di sekolah umum nya masih menggunakan media cetak yang membuat anak menjadi cepat bosan dan materi yang disampaikan pun sulit di terima. Oleh karena itu perlu adanya media pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik seperti media game edukatif sehingga anak tidak mudah bosan ketika mempelajari materi sholat fardhu. Seiring dengan perkembangan teknologi hampir setiap anak memiliki smartphone yang sering digunakan untuk bermain, maka game tuntunan sholat ini dikembangkan berbasis android sehingga mudah digunakan kapanpun dan dimanapun. Game dibangun menggunakan software Construct 2 dan menggunakan metode yang melalui beberapa tahapan yaitu analisis kebutuhan berupa observasi dan wawancara langsung, pengumpulan data, perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi dan pengujian. Pembuatan game ini bertujuan untuk mempermudah dan meningkatkan minat anak dalam mempelajari setiap gerakan dan bacaan sholat fardhu. Hasil dari penelitian ini berupa game edukasi tuntunan sholat yang memiliki dua menu utama yaitu belajar dan bermain. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di SD MIM Gonilan dapat disimpulkan media pembelajaran game edukatif yang dibuat sangat menarik, interaktif, dan membantu siswa dalam mempelajari bacaan dan gerakan sholat fardhu dengan benar.
Sistem Monitoring dan Kendali Operasi Pompa Air di Daerah Persawahan
Pratama, Agus Yoga;
Purwoto, Bambang Hari
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.8815
Sistem irigasi didaerah persawahan terkadang tidak memenuhi kebutuhan air didaerah persawahan sehingga dibutuhkan sumber air yang lain. Sumber air lain yaitu dengan membuat sumur didaerah persawahan, maka dari itu dibutuhkan pompa air untuk memindahkan air dari sumur ke sawah. Terjangkaunya tenaga listrik di setiap daerah sehingga banyak petani yang memanfaatkan listrik sebagai sumber tenaga dari pompa air. Proses pengairan yang lama dan waktu yang tidak menentu serta tidak efektif jika petani terus menunggui proses pengairan sawah. Selain itu , pompa air akan mengalami kerusakan apabila bekerja pada kondisi tanpa air atau beban berat seperti air lumpur secara terus menerus. Oleh karena itu, dibutuhkan alat untuk mengendalikan pompa air secara jarak jauh dan memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah. Pompa air dikendalikan melalui SMS dengan mengirimkan perintah yang berguna menyalakan ataupun mematikan pompa air. Teknologi yang digunakan dalam hal ini adalah modul GSM. Selain itu, digunakan pula sensor arus dan sensor water level. Sensor arus berguna memonitoring kondisi pompa air jika pompa air bermasalah atau rusak. Apabila pompa air bermasalah atau rusak arus yang mengalir lebih besar 0.3A sehinga menyebabkan boros tenaga listrik dan pompa dimatikan. Sensor water level untuk mendeteksi kondisi air dalam tanah  bekerja dengan baik ketika air tidak ada, pompa air dimatikan. Setiap proses yang telah dijalankan akan dikirimkan notifikasi SMS ke ponsel petani berupa pesan yang menandakan kondisi pompa.
Sistem Peminjaman Sepeda Otomatis berbasis QR Code
Prasetya, Reinaldi;
Supriyono, Heru
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 1: Maret 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v20i1.8461
Saat ini sistem peminjaman sepeda yang berkembang masih menerapkan sistem peminjaman tradisional. Berdasarkan contoh studi kasus di wilayah kampus UMS, sistem peminjaman masih menggunakan sistem manual yang mengharuskan peminjam sepeda mengambil kunci sepeda pada petugas dan menuliskan data peminjam pada sebuah kertas. sistem peminjaman ini memiliki kekurangan di antaranya adalah tingkat efisiensi yang kurang dalam pelaksanaannya. Berdasarkan studi kasus tersebut, muncul gagasan inovatif untuk membuat sebuah model simulasi sistem peminjaman sepeda otomatis menggunakan Aplikasi QR Code Scanner berbasis Android sebagai medianya. Aplikasi tersebut akan digunakan untuk membaca QR Code pada sepeda. Disisi lain, Raspberry Pi akan berkomunikasi dengan Aplikasi Android QR Code Scanner dan juga digunakan sebagai Controller LED (Light-Emitting Diode) yang digunakan sebagai simulasi dari sistem kunci pada sepeda. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah dalam pendataan peminjaman sepeda dan juga meningkatkan efisiensi pengguna dalam melakukan peminjaman sepeda.Saat ini sistem peminjaman sepeda yang berkembang masih menerapkan sistem peminjaman tradisional. Berdasarkan contoh studi kasus di wilayah kampus UMS, sistem peminjaman masih menggunakan sistem manual yang mengharuskan peminjam sepeda mengambil kunci sepeda pada petugas dan menuliskan data peminjam pada sebuah kertas. sistem peminjaman ini memiliki kekurangan di antaranya adalah tingkat efisiensi yang kurang dalam pelaksanaannya. Berdasarkan studi kasus tersebut, muncul gagasan inovatif untuk membuat sebuah model simulasi sistem peminjaman sepeda otomatis menggunakan aplikasi QR codescanner berbasis android. Aplikasi tersebut akan digunakan untuk membaca QR code pada sepeda. Disisi lain, aplikasi android QR code scanner akan berkomunikasi dengan Raspberry Pi yang berfungsi sebagai Controller LED (Light-Emitting Diode) yang digunakan sebagai simulasi dari sistem kunci pada sepeda.Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan model Waterfall dalam pengembangannya. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pendataan peminjaman sepeda dan juga meningkatkan efisiensi pengguna dalam melakukan peminjaman.Pengujian yang dilakukan dengan metode black-box untuk mengetahui fungsionalitas dari sistem menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Aplikasi android yang dibuat dapat berjalan di android versi 5.0 ke atas. Pengujian QR code menunjukkan bahwa QR code tetap dapat dipindai hingga 15 coretan, dapat dipindai hingga jarak 50cm dan gagal terpindai pada keadaan yang sangat gelap. Berdasarkan Pengujian kuesioner yang dilakukan kepada responden sebanyak 17 pengguna dan 1 orang admin menunjukkan hasil dengan rata rata 90% dan 94,29%, dapat disimpulkan bahwa sistem yang dibangun berada pada kategori baik dan dapat diterima oleh pengguna dari sistem.
Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) untuk Kelas IV SD berbasis Android
Aditama, Yogiyana;
Putri, Devi Afriyantari Puspa
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7850
IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.