Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) untuk Kelas IV SD berbasis Android Aditama, Yogiyana; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7850

Abstract

IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Yulianto, Muhammad; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v20i02.9088

Abstract

Iklim dan cuaca adalah materi yang sudah diajarkan kepada siswa sekolah dasar dalam sistem pendidikan indonesia tepatnya pada kurikulum 2013. Mempelajari iklim dan cuaca, akan membuat anak lebih mengenal lingkungan sekitarnya, anak akan mengetahui penyebab terjadinya suatu fenomena dan kejadian alam di sekitar mereka. Namun karena kurangnya media pembelajaran, metode pembelajaran di SDN 02 Gonilan masih menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi kepada murid hanya menggunakan media buku. Tentunya metode konvensional memiliki beberapa kekurangan yaitu siswa mudah bosan karena proses pembelajaran bersifat monoton. Untuk itu diperlukan media yang menarik dan disukai siswa, agar dapat mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu media interaktif yang menarik adalah menggunakan metode pembelajaran melalui game. Oleh sebab itu dibuatlah game edukasi yang dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Game dibuat dengan menggunakan software Unity 2018 dan Adobe photoshop cs5. Pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox dan kuesioner. Hasil yang didapat dari pengujian kuesioner adalah 90.8% yang menunjukan bahwa siswa dan wali kelas setuju game dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca.
Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar Arta, Agam; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v20i02.9085

Abstract

Ilmu pengetahuan tentang sejarah telah diajarkan pada murid SD dalam pendidikan di Indonesia, dimana materi pembelajaran telah sesuai dengan kurikulum yang ada di Indonesia. Namun dalam proses pembelajaran saat ini masih mengikuti metode lama, yaitu menyampaikan dan menjelaskan isi yang ada di dalam buku serta menggunakan pendukung proyektor apabila guru ingin menjelaskan melalui PowerPoint yang telah dibuat. Berdasarkan masalah tersebut diabuatlah aplikasi pembelajaran berupa game edukasi berbasis Android untuk kelas 4 SD, agar para murid tidak merasa jenuh saat diajarkan oleh guru dan memiliki ketertarikan terhadap sejarah terutama sejarah Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Unity 5.6 dan CorelDraw X8 sebagai editing grafis. Tahapan untuk pengujian game edukasi ini menggunakan metode blackbox dan kuisioner, yang ditujukan kepada murid dan guru sebagai responden. Hasil yang didapatkan dari pengujian game edukasi tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang dijalankan pada beberapa perangkat Android berjalan dengan baik sesuai dengan harapan. Pada pengujian kuisioner, hasil yang didapatkan dari data yang telah diisi oleh murid dan guru rata-rata adalah 88,72%. Dapat disimpulkan bahwa banyak yang tertarik oleh game edukasi tersebut dan dapat menjadi media berupa aplikasi pembelajaran sejarah agar para murid menjadi semangat ketika diterangkan pelajaran oleh guru.
Pesma Apps as Android-based Integrated Applications for Mahasantri Pesma KH Mas Mansur UMS Khafid, Bisrul; Putri, Devi Afriyantari Puspa
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i2.10494

Abstract

Pesantren Mahasiswa Internasional KH Mas Mansur (Pesma) has a shuttle facility for everyone who lives there. However, the use of the shuttle is not optimal because the ordering procedure still uses manual techniques. It contrasts with the rapid development of industry 4.0 and the mission of Pesma to get digitalization. This paper describes the effort to improve Pesma shuttle bookings by developing an application. The application is built upon the Android Studio 3.5.1 platform and uses Firebase real-time database. The development method implements the System Development Life Cycle (SDLC), Waterfall. The research results in an application called “Pesma Apps” that can be used by staff and mahasantri. Testing the Pesma apps, we obtained sufficiently good results where the black box testing proves that all functions work well. A usability testing using SUS with 30 respondents produces a good result at the level of 72.6, which suggests that the application is accepted.
Perancangan Aplikasi Bercocok Tanam Pada Kawasan Perkotaan Berbasis Android Naufal Alip Pratama; Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 22, No 1: Maret 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v22i1.15136

Abstract

Kawasan perkotaan yang merupakan pusat ekonomi mendorong orang-orang untuk beraktiftas dan bekerja disana. Hal itu sejalan dengan pertumbuhan bangunan mulai dari perkantoran, industri, serta tempat tinggal yang semakin padat. Dengan semakin sedikitnya ruang terbuka pada kawasan perkotaan membuat kesadaran masyarakat  dalam berkebun dan bercocok tanam semakin berkurang. Metode urban agriculture  dibutuhkan dalam sistem pertanian perkotaan, dengan metode ini produksi tanaman dapat dilakukan dengan efisien dalam lahan yang terbatas. Penelitian ini dilakukan untuk merancang aplikasi yang bertujuan memberi panduan dan diskusi antar pengguna dalam melakukan urban agriculture untuk mengatasi keterbatasan lahan dalam bercocok tanam pada kawasan perkotaan. Aplikasi dibuat dengan basis android menggunkan sdk flutter dan Firebase dalam menyimpan basis data.  Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan pendekatan menggunakan model Waterfall. Penelitian menghasilkan aplikasi android yang bernama “PlantGo” yang bisa digunakan oleh masyarakat umum. Pengujian aplikasi menunjukan hasil yang bagus, yang dimana dalam pengujian Black Box seluruh fitur berjalan dengan semestinya dan pengujian Usability dengan 30 responden menghasilkan hasil yang bagus dengan skor 89,75% yang dimana aplikasi tersebut dapat diterima dengan baik oleh pengguna.
Rancang Bangun Media Pembelajaran IPA (Ayo Mengenal Hewan dan Tumbuhan) untuk Kelas IV SD berbasis Android Yogiyana Aditama; Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 19, No 2: September 2019
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v19i2.7850

Abstract

IPA merupakan salah satu mata pelajaran yang memiliki keterkaitan dengan kehidupan sehari-hari, hal yang dipelajari oleh siswa-siswi adalah pengelompokan hewan, siklus hidup hewan, dan tumbuh-tumbuhan. Namun dalam proses belajar mengajar siswa-siswi kurang termotivasi karena proses belajar mengajar yang kurang menarik. Berdasarkan masalah tersebut dibuatlah media pembelajaran IPA berbasis android untuk kelas 4 SD karena siswa-siswi masih memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap smartphone android dan animasi. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan media pembeljaran IPA yang interaktif dan menyenangkan sehingga siswa-siswi dapat mempelajari pembelajaran IPA dengan mudah dan menyenangkan. Metode yang digunakan untuk perancangan aplikasi ini adalah metode waterfall. Tahap pengujian dalam penelitian ini menggunakan metode pengujian black box testing dan user acceptance test dengan siswa-siswi dan guru sebagai responden. Dari seluruh hasil pengujian dan penyebaran kuisioner yang menunjukkan nilai rata-rata 93,4% maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi dapat berjalan sesuai yang diharapkan serta dapat menjadi media pembelajaran untuk siswa-siswi.
Game Edukasi Pembelajaran Sejarah Berdirinya Indonesia untuk Sekolah Dasar Agam Arta; Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v20i02.9085

Abstract

Ilmu pengetahuan tentang sejarah telah diajarkan pada murid SD dalam pendidikan di Indonesia, dimana materi pembelajaran telah sesuai dengan kurikulum yang ada di Indonesia. Namun dalam proses pembelajaran saat ini masih mengikuti metode lama, yaitu menyampaikan dan menjelaskan isi yang ada di dalam buku serta menggunakan pendukung proyektor apabila guru ingin menjelaskan melalui PowerPoint yang telah dibuat. Berdasarkan masalah tersebut diabuatlah aplikasi pembelajaran berupa game edukasi berbasis Android untuk kelas 4 SD, agar para murid tidak merasa jenuh saat diajarkan oleh guru dan memiliki ketertarikan terhadap sejarah terutama sejarah Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan Unity 5.6 dan CorelDraw X8 sebagai editing grafis. Tahapan untuk pengujian game edukasi ini menggunakan metode blackbox dan kuisioner, yang ditujukan kepada murid dan guru sebagai responden. Hasil yang didapatkan dari pengujian game edukasi tersebut menunjukkan bahwa aplikasi yang dijalankan pada beberapa perangkat Android berjalan dengan baik sesuai dengan harapan. Pada pengujian kuisioner, hasil yang didapatkan dari data yang telah diisi oleh murid dan guru rata-rata adalah 88,72%. Dapat disimpulkan bahwa banyak yang tertarik oleh game edukasi tersebut dan dapat menjadi media berupa aplikasi pembelajaran sejarah agar para murid menjadi semangat ketika diterangkan pelajaran oleh guru.
AUTENTIFIKASI SERTIFIKAT TAHSIN MENGGUNAKAN QR CODE DI LEMBAGA PENDIDIKAN DAN PELATIHAN MAJELIS TAFSIR AL-QURAN KARANGANYAR Rifqi Aulia Rahman; Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 22, No 1: Maret 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v21i2.13972

Abstract

Sertifikat merupakan surat yang dibuat untuk tanda pengakuan kepada seseorang karena telah lulus uji kompetensi tertentu. Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Tahsin (LPPT) Majelis Tafsir Al-Qur’an (MTA) memiliki salah satu program kompetensi untuk ujian kenaikan tingkat atau disebut marhalah dalam ujian tahsin. Sertifikat akan dikeluarkan LPPT MTA apabila seseorang telah mencapai standar yang telah ditetapkan. Tujuan dibuatnya web ini yaitu LPPT MTA belum memiliki web yang digunakan untuk membuat sertifikat secara otomatis dan dilengkapi QR Code serta meminimalisir tindak kecurangan yang mungkin akan terjadi. Penelitian ini penulis menggunakan metode system development life cycle (SDLC) dengan metode waterfall. Pengujian yang dilakukan penulis menggunakan black box testing untuk memastikan kualitas dari sistem yang dibuat berjalan dengan semestinya. Pengujian sistem mendapatkan hasil bahwa semua fungsi berjalan dengan baik. Pengujian QR Code memiliki hasil bahwa QR Code dapat terbaca dari 10 cm hingga 30 cm, namun tidak terbaca dalam 5 cm karena jarak terlalu dekat, dan uji coba bentuk QR Code apabila tertutupi sebuah bidang, maka QR Code tidak bisa terbaca. Pengujian yang terakhir melakukan pengujian kuesioner kepada user mendapatkan hasil 90% dan seorang admin mendapatkan hasil 90% setuju bahwa sistem sudah sesuai dan dapat digunakan. Penelitian ini dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk meminimalisir kecurangan yang dilakukan oleh pihak lain yang mengatasnamakan LPPT MTA dalam ujian marhalah, dengan ditambahkan QR Code pada sertifikat tahsin untuk menguji keaslian sertifikat yang diterbitkan.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Iklim dan Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar Muhammad Yulianto; Devi Afriyantari Puspa Putri
Emitor: Jurnal Teknik Elektro Vol 20, No 2: September 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/emitor.v20i02.9088

Abstract

Iklim dan cuaca adalah materi yang sudah diajarkan kepada siswa sekolah dasar dalam sistem pendidikan indonesia tepatnya pada kurikulum 2013. Mempelajari iklim dan cuaca, akan membuat anak lebih mengenal lingkungan sekitarnya, anak akan mengetahui penyebab terjadinya suatu fenomena dan kejadian alam di sekitar mereka. Namun karena kurangnya media pembelajaran, metode pembelajaran di SDN 02 Gonilan masih menggunakan metode konvensional, dimana guru menjelaskan materi kepada murid hanya menggunakan media buku. Tentunya metode konvensional memiliki beberapa kekurangan yaitu siswa mudah bosan karena proses pembelajaran bersifat monoton. Untuk itu diperlukan media yang menarik dan disukai siswa, agar dapat mendukung proses pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu media interaktif yang menarik adalah menggunakan metode pembelajaran melalui game. Oleh sebab itu dibuatlah game edukasi yang dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Game dibuat dengan menggunakan software Unity 2018 dan Adobe photoshop cs5. Pengujian dilakukan dengan menggunakan pengujian blackbox dan kuesioner. Hasil yang didapat dari pengujian kuesioner adalah 90.8% yang menunjukan bahwa siswa dan wali kelas setuju game dapat menjadi media pembelajaran yang menyenangkan dan dapat membatu siswa dalam mengenal iklim dan cuaca.
Pesma Apps as Android-based Integrated Applications for Mahasantri Pesma KH Mas Mansur UMS Bisrul Khafid; Devi Afriyantari Puspa Putri
Khazanah Informatika Vol. 6 No. 2 October 2020
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v6i2.10494

Abstract

Pesantren Mahasiswa Internasional KH Mas Mansur (Pesma) has a shuttle facility for everyone who lives there. However, the use of the shuttle is not optimal because the ordering procedure still uses manual techniques. It contrasts with the rapid development of industry 4.0 and the mission of Pesma to get digitalization. This paper describes the effort to improve Pesma shuttle bookings by developing an application. The application is built upon the Android Studio 3.5.1 platform and uses Firebase real-time database. The development method implements the System Development Life Cycle (SDLC), Waterfall. The research results in an application called “Pesma Apps” that can be used by staff and mahasantri. Testing the Pesma apps, we obtained sufficiently good results where the black box testing proves that all functions work well. A usability testing using SUS with 30 respondents produces a good result at the level of 72.6, which suggests that the application is accepted.