cover
Contact Name
Dewa Made Sri Arsa
Contact Email
dewamsa@unud.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.merpati@unud.ac.id
Editorial Address
Gedung Teknologi Informasi-Fakultas Teknik Jalan Raya Kampus UNUD, Jimbaran, Badung, Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi)
Published by Universitas Udayana
ISSN : 22523006     EISSN : 26852411     DOI : https://doi.org/10.24843/JIM
Core Subject : Science,
The journal publishes work from all disciplinary, theoretical and methodological perspectives. It is designed to be read by researchers, scholars, teachers and advanced students in the fields of Information Systems and Information Science, as well as IT developers, consultants, software vendors, and senior IT executives seeking an update on current experience and future prospects in relation to contemporary information and communications technology.
Articles 7 Documents
Search results for , issue "Vol. 4, No. 2 Agustus 2016" : 7 Documents clear
Game Perang Pandan Menggunakan Metode Dynamic Difficulty Adjustment Dewa Gede Anom Surya Praktiyasa; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; Ni Kadek Dwi Rusjayanthi
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (854.69 KB)

Abstract

Game selain sebagai hiburan, juga dapat digunakan sebagai media pengenalan kebudayaan daerah, salah satunya adalah kebudayaan Perang Pandan. Perang Pandan merupakan kebudayaan daerah yang berasal dari Desa Tenganan Pegringsingan, Kabupaten Karangasem. Perang Pandan merupakan sebuah prosesi yang dilakukan dengan menggunakan pandan berduri sebagai senjata untuk menyerang dan tameng dari rotan yang dianyam untuk bertahan. Game Perang Pandan menerapkan metode Dynamic Difficulty Adjustment. Metode ini secara otomatis menyesuaikan tingkat kesulitan pada game dengan kemampuan pengguna. Game Perang Pandan menerapkan parameter pemilihan lawan dan penambahan hitpoints berdasarkan waktu pertandingan. Hasil uji coba penerapan metode terhadap 10 orang responden menunjukkan persentase kemenangan yang diperoleh sebanyak 90% pada level normal, persentase kemenangan sebanyak 80% pada level sulit, dan skor untuk tipe permainan Survival dengan rentang dimulai dari 3 dan yang paling banyak adalah 5 dimana rata-rata waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan satu ronde permainan berkisar antara 30 detik sampai dengan 63 detik.Kata Kunci: Dynamic Difficulty Adjustment, Game, Kebudayaan, Perang Pandan, Tenganan
RANCANG BANGUN GAME HANOMAN HEROES PADA PLATFORM ANDROID I Made Suryanata; I Putu Agung Bayupati; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (745.294 KB)

Abstract

Pewayangan merupakan salah satu budaya Bangsa Indonesia. Pewayangan awalnya berkembang pada jaman Hindu Jawa. Tokoh dalam salah satu Pewayangan adalah Hanoman. Masyarakat terutama kalangan remaja kurang begitu tertarik dengan cerita pewayangan. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game. Game Hanoman Heroes dibuat untuk mendukung pelestarian sejarah lahirnya tokoh Hanoman, sehingga cerita ini dapat terjaga kelestariannya. Karakter Hanoman pada game Hanoman Heroes diterapkan pada sebuah misi mencari buah merah dan menghindari penghalang yang mendatangi Hanoman. Sensor accelerometer dimanfaatkan dalam pembuatan game Hanoman Heroes sebagai kontrol gerak karakter dalam game. Score dihitung dari banyak buah yang berhasil didapatkan oleh Hanoman. Berdasarkan hasil survey, game Hanoman Heroes dengan kriteria endless running tergolong baik dari aspek multimedia dengan presentase 93% dan tergolong baik dari aspek pengguna dengan presentase 83 %. Game Hanoman Heroes dapat menjadi referensi baru bagi pecinta game yang ingin mengetahui tentang cerita pewayangan.Kata Kunci : Pewayangan, Hanoman, Game mobile, Android
APLIKASI 3D TERRAIN VIRTUAL RECREATION GARUDA WISNU KENCANA CULTURAL PARK Gede Indra Raditya Martha; Putu Agung Bayupati; I Ketut Adi Purnawan
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (572.92 KB)

Abstract

Aplikasi 3D Terrain Garuda Wisnu Kencana Cultural Park (GWK) atau GWK 3DVR adalah sebuah aplikasi virtual recreation yang merupakan salah satu cara tercepat untuk merampungkan proyek prestisius GWK secara virtual yang terhambat pembangunannya karena krisis moneter Indonesia di Tahun 1997. Aplikasi ini dibuat dengan menggabungkan objek 3 dimensi kedalam virtual environtment yang didesain agar menyerupai keadaan lapangan GWK berdasarkan masterplan 2014, digabungkan dengan wawancara langsung kepada pihak arsitektur GWK. Aplikasi GWK 3DVR merupakan aplikasi yang memerlukan spesifikasi perangkat keras yang cukup tinggi sehingga GWK 3DVR dilengkapi dengan fitur pengaturan kualitas grafis. Pengguna aplikasi seakan-akan berjalan di areal kompleks GWK dengan mengunakan tombol navigasi dan mode kamera first person yang terdapat pada aplikasi. Sensasi immersive dan realitas dapat dirasakan apabila pengoperasiannya disertai dengan pengunaan head mounted display yang kedepannya lebih mudah didapat. Hal tersebut dikarenakan virtual reality saat ini mulai berkembang cepat seiring dengan kepopulerannya pada bidang multimedia dan gaming. Walaupun hanya berbentuk virtual setidaknya aplikasi ini diharapkan dapat memvisualisasikan bentuk jadi dari GWK dan secara keseluruhan aplikasi telah mampu berjalan dengan baik serta menampilkan bentuk dan perkiraan tata letak juga tempat dari GWK yang saat ini belum rampung dengan bentuk virtual 3 dimensi.Kata kunci: Virtual recreation, first person point of view, Garuda Wisnu Kencana.
RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL “ADU GASING” PADA PLATFORM ANDROID I Wayan Widarma Eka Putra; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; I Nyoman Piarsa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Gasing merupakan permainan tradisional Masyarakat Melayu sejak dahulu. Gasing merupakan sejenis permainan yang dapat berputar pada porosnya, sambil menyeimbangkan pada satu titik. Permainan gasing tradisional seiring perkembangan zaman mulai ditinggalkan. Masyarakat lebih mengenal gasing modern yang sering disebut Beyblade. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game berbasis Android untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai permainan tradisional gasing. Game Adu Gasing merupakan sebuah game dengan genre fighting yang mengambil konsep dari permainan Gasing Indonesia. Fitur yang terdapat pada Game Adu Gasing yaitu select speed dan get power. Accelerometer berfungsi untuk menggerakkan gasing player. Penerapan Artificial Intelligence dari Game Adu Gasing yaitu diterapkan pada karakter musuh. Karakter gasing dari lawan atau musuh diberi kecerdasan buatan seolah-olah hidup agar dapat bergerak dan bertarung dengan gasing player. Kualitas Game Adu Gasing berdasarkan hasil penilaian responden adalah baik, dengan hasil persentase aspek grafis sebesar 60%, aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 73%, aspek entertainment game sebesar 50% dan aspek content game sebesar 65%.Kata kunci: Gasing, Beyblade, Game, Artificial Intelligence
MEDIA PEMBELAJARAN MOLYMOD SENYAWA HIDROKARBON TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Cardian Althea Stephanie Lahallo; A. A. Kt. Agung Cahyawan Wiranatha; I Gusti Made Arya Sasmita
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android memuat media pembelajaran kimia kelas 3 Sekolah Menengah Atas. Materi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi molymod adalah senyawa turunan alkana, yaitu alkil alkohol atau alkanol. Aplikasi dikembangkan menggunakan Teknologi Augmented Reality dinamis dan menggunakan marker sebagai media untuk menampilkan objek 3 dimensi. Marker yang disorot menampilkan objek 3 dimensi dari senyawa alkanol serta penamaan Trivial dan IUPAC, selanjutnya marker juga menampilkan reaksi adisi yang terjadi pada alkanol. Media Pembelajaran Molymod Senyawa Hidrokarbon Teknologi Augmented Reality Berbasis Android menampilkan 206 objek 3 dimensi dan 30 reaksi adisi. Aplikasi pembelajaran molymod diujikan kepada 20 siswa-siswi kelas 3 Sekolah Menengah Atas dengan menggunakan kuesioner dan mendapatkan hasil sangat memuaskan, yaitu 84% .Kata kunci : Molymod, Augmented Reality, Senyawa Hidrokarbon, Media Pembelajaran, Kelas 3 SMA
RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID A. A. Made Arta Wijaya; I Ketut Adi Purnawan; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permainan tajog merupakan salah satu permainan tradisional asli Bali yang dalam Bahasa Indonesia dikenal dengan nama egrang bambu. Permainan ini dulu sangat terkenal dan hampir diketahui di setiap daerah Bali. Permainan balap tajog mulai dilupakan atau mulai sedikit diminati saat ini. Masyarakat khususnya anak-anak lebih cenderung memilih bermain menggunakan gadget dibandingkan bermain permainan tradisional secara langsung. Solusi yang ditawarkan adalah media dalam bentuk game berbasis Android untuk mempermudah masyarakat dalam mendapatkan informasi mengenai permainan tradisional tajog. Game Tajog Race Berbasis Android difokuskan pada permainan balap tajog dan permainan tajog berpetualang mengumpulkan banyak poin. Sensor accelerometer dan sensor touchscreen diimplementasikan sebagai fitur game. Kualitas game Tajog Race berdasarkan hasil penilaian responden adalah baik, dengan hasil persentase aspek user interface sebesar 70%, aspek rekayasa perangkat lunak sebesar 78%, aspek entertainment game sebesar 88% dan aspek content game sebesar 50%.Kata Kunci: Tajog, Permainan Tradisional, Game Tajog Race, Android
RANCANG BANGUN APLIKASI DALANG BERBASIS ANDROID Putu Risanti Iswardani; Putu Wira Buana; Kadek Suar Wibawa
Jurnal Ilmiah Merpati (Menara Penelitian Akademika Teknologi Informasi) Vol. 4, No. 2 Agustus 2016
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game digunakan sebagai media belajar dan hiburan sehingga pembelajaran semakin kreatif dan inovatif. Wayang yang memiliki norma dan perilaku yang baik bagi masyarakatnya harus dilestarikan dan dipertahankan. Media yang dapat menarik perhatian masyarakat untuk belajar mendalang dan memainkan sebuah wayang perlu dibuat untuk melestarikan dan mempertahankan permainan wayang. Pertunjukan dalang dapat diangkat untuk membuat sebuah media belajar mendalang dalam bentuk Aplikasi bagi masyarakat. Aplikasi Dalang dibuat dengan mengkombinasi tradisi dan media hiburan modern menggunakan sebuah teknik pivot joint yang dapat menggerakan dua benda yang berhimpitan seperti sebuah sendi. Pivot joint digunakan untuk menggerakkan tangan wayang pada aplikasi yang dikembangkan. Pivot joint dapat membuat sendi pada persendian tangan wayang untuk menggerakkan tangan wayang. Aplikasi dalang dapat menggerakkan tangan dan badan wayang di dalam sebuah platform android. Aplikasi ini mampu dijadikan sebagai media pembelajaran bagi masyarakat umum berdasarkan survei yang dilakukan. Hasil survei yang diperoleh menunjukkan 95% masyarakat menyatakan Aplikasi Dalang dapat dijadikan sebagai media belajar mendalang dengan baik.Kata Kunci: Dalang, Android, Game, Bali, pivot joint

Page 1 of 1 | Total Record : 7