cover
Contact Name
Nizaruddin
Contact Email
jp3@upgris.ac.id
Phone
+6224-8455461
Journal Mail Official
jp3@upgris.ac.id
Editorial Address
LPP Universitas PGRI Semarang, Jl. Lingga No. 8 Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
ISSN : 24773387     EISSN : 25976516     DOI : -
Core Subject : Education,
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) memuat hasil penelitian, pengkajian dan pengembangan pendidikan dan profesi pendidik. Penelitian, pengkajian, dan pengembangan pendidikan dan profesi pendidik dapat dilakukan dalam lingkup pendidikan dasar sampai dengan pendidikan tinggi. Terbit dua kali setahun bulan November dan Mei, berisi tulisan ilmiah hasil penelitian, pengkajian dan pengembangan pendidikan dan profesi pendidik.
Arjuna Subject : -
Articles 124 Documents
Peningkatan Hasil Belajar Tematik Tema 4 Subtema 1 Pembelajaran 1 Melalui Penggunaan Media Video Animasi Pada Peserta Didik Kelas 1 Sd Negeri Polokarto 03 Kabupaten Sukoharjo Tahun Pelajaran 2020/2021 Dian Qorinasari
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 2 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i2.7321

Abstract

ABSTRAKHasil belajar merupakan keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pelajaran di sekolah yang dinyatakan dalam bentuk nilai atau skor dari hasil tes mengenai sejumlah pelajaran tertentu. Alasan untuk ini Perbaikan dalam pembelajaran adalah rendahnya hasil belajar siswa. Tujuan dari Penelitian ini adalah (1) Peningkatan hasil belajar tematik tema 4 subtema 1 pembelajaran 1 melalui penggunaan media video animasi pada peserta didik kelas 1 SDN Polokarto 03 Polokarto  Kabupaten Sukoharjo (2) Peningkatan keaktifan peserta didik dalam pembelajaran  tematik tema 4 subtema 1 pembelajaran 1 melalui penggunaan media video animasi pada peserta didik kelas 1 SDN Polokarto 03 Polokarto  Kabupaten Sukoharjo. Peserta didik kelas I SD Negeri Polokarto 03 Kecamatan Polokarto Kabupaten Sukoharjo dengan jumlah 17 Peserta didik. Meliputi 9 peserta didik laki-laki dan 8 peserta didik perempuan. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan dokumentasi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media video animasi terbukti efektif dapat meningkatkan Hasil belajar tematik tema 4 subtema 1 pembelajaran 1 pada Peserta didik kelas 1 SDN Polokarto 03 Kec. Polokarto Kab Sukoharjo. Hal itu ditunjukkan dengan pencapaian ketuntasan kriteria dalam penelitian tindakan kelas yang telah dilakukan. Ketuntasan hasil belajar peserta didik yang mendapat nilai berkembang  baik dari Siklus I ke Siklus II  yang mengalami kenaikan nilai rata-rata dari 72% menjadi 77%, sehingga dari kondisi awal ke Siklus II mengalami kenaikan sebesar 5 %. Pada pelaksanaan siklus III juga mengalami kenaikan dibandingkan nilai rata-rata yang diperoleh dari siklus 1 yaitu dari 77% sammpai 88 % dimana target pencapaian indicator penilaian sudah tercapai yaitu 80 %.Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Video AnimasiABSTRACTLearning outcomes are the success of students in learning subject matter at school which is expressed in the form of scores or scores from test results regarding a number of specific subjects. The reason for this improvement in learning is low student learning outcomes. The objectives of this study were (1) Increasing thematic learning outcomes of theme 4 sub-themes 1 learning 1 through the use of video animation media for grade 1 students at SDN Polokarto 03 Polokarto, Sukoharjo Regency (2) Increasing the activeness of students in thematic learning theme 4 sub-themes 1 learning 1 through the use of video animation media for grade 1 students at SDN Polokarto 03 Polokarto, Sukoharjo Regency. Class I students of SD Negeri Polokarto 03, Polokarto District, Sukoharjo Regency with a total of 17 students. Includes 9 male students and 8 female students. The data collection methods used were observation and documentation. The conclusion of this research is that animated video media is proven to be effective in improving the thematic learning outcomes of theme 4 sub-theme 1 learning 1 in grade 1 students of SDN Polokarto 03 Kec. Polokarto, Sukoharjo Regency. This is indicated by the achievement of the completeness of the criteria in the classroom action research that has been carried out. The completeness of the learning outcomes of students who got grades developed well from Cycle I to Cycle II which experienced an increase in the average value from 72% to 77%, so that from the initial conditions to Cycle II an increase of 5%. In the implementation of cycle III, there was also an increase compared to the average value obtained from cycle 1, namely from 77% to 88% where the target achievement of the assessment indicators had been achieved, namely 80%.Keywords: Learning Outcomes, Animated Video Media
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Daring Pada Tema Globalisasi Melalui Media Belajar Berbasis Game Edukasi Quizizz Siswa Kelas VI SD Negeri Kesongo 01 Kabupaten Semarang Alfera Bekti Susanti
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 1 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i1.7311

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar dalam pembelajaran daring melalui media game edukasi Quizizz. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan subyek penelitian siswa kelas VI SD Negeri Kesongo 01 sebanyak 22 siswa. Penelitian ini dilaksanakan 2 siklus, masing-masing siklus 1 kali pertemuan. Setiap pertemuan terdisi dari 4 tahap yaitu perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Pelaksanaan tahap-tahap penelitian sedikit berbeda dari pembelajaran dalam kelas karena pembelajaran dilakukan secara terpisah atau siswa berada dirumah masing-masing. Berdasarkan hasil penelitian, pada siklus I diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa 51,36 dengan katagori cukup. Sedangkan pada siklus II diperoleh nilai rata-rata hasil belajar siswa 93,45 dengan katagori tinggi. Jadi dari siklus I dan siklus II terjadi peningkatan hasil belajar siswa sebanyak 42,09. Dengan demikian penelitian dapat disimpulkan bahwa media belajar berbasis game edukasi quizizz dapat meningkatkan hasil belajar siswa dalam pembelajaran daring pada tema Globalisasi.Kata Kunci: Hasil  Belajar, Pembelajaran Daring, Game Edukasi This study aims to determine the increase in learning outcomes in online learning through quizizz educational game media. This research is a classroom action research with 22 students of grade VI SD Negeri Kesongo 01 as subjects. This research was conducted in 2 cycles, each cycle 1 meeting. Each meeting consists of 4 stages, namely planning, implementing, observing and reflecting. The implementation of the stages of research is slightly different from classroom learning because learning is carried out separately or students are at home. Based on the results of the study, in the first cycle the average value of student learning outcomes was 51.36 with a sufficient category. Whereas in the second cycle the average value of student learning outcomes was 93.45 with a high category. So from cycle I and cycle II there was an increase in student learning outcomes as much as 42.09. Thus the study can be concluded that learning media based on educational games quizizz can improve student learning outcomes in online learning on the theme of globalization. Keywords: Learning Outcomes, Online Learning, Education Game
Upaya Peningkatan Prestasi Belajar Materi Khutbah Dan Da’wah Melalui Metode Simulasi Kelas XI.MIPA 3 SMA Negeri 2 Semarang Tahun Pelajaran 2019/2020 Sadaria Sadaria
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 7, No 1 (2021): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v7i1.8647

Abstract

Rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana pembelajaran, perubahan perilaku, dan hasil peningkatanprestasi belajar siswa tentang penyelenggaraan khutbah dan da’wah. Penelitian  ini dilaksanakan pada materi  khutbah  dan da’wah melalui ‘Simulasi”  siswa kelas XI.MIPA 3  SMA Negeri 2 Semarang, semester Ganjil tahun pelajaran 2019/2020. Penelitian ini dilakukan dalam II siklus. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan rata-rata  hasil belajar peserta didik dari  79,26 pada siklus II menjadi 85,23 pada siklus II diiringi dengan perubahan  kondisi kelas yang positif.Kata Kunci: Khutbah, Da’wah, Metode Simulasi.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melaui Penerapan Model Pembelajaran Visual Auditory Kinestethic (Vak) Pada Siswa Kelas V Tema 5 Sub Tema 1 SD Negeri Kedunguter 01 Kecamatan Brebes Kabupaten Brebes Tahun Pelajaran 2020/2021 Khodijah khodijah
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 2 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i2.7363

Abstract

Khodijah, November, 2020, Penerapan Model Pembelajaran Visual Auditori, Kinestetik dalam Pembelajaran Tema 5  Subtema 1 untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD Negeri Kedunguter 01 Kabupaten Brebes, Tugas PTK Pendidikan Profesi Guru dalam Jabatan, Universitas PGRI Semarang.
Pemanfaatan LKPD Berbantu Aplikasi Google Dokumen Untuk Meningkatkan Kerjasama Pada Pembelajaran Daring Peserta Didik Kelas 5 SD N 3 Wadas Tahun Pelajaran 2020/2021 Moch Gozali
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 1 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i1.7316

Abstract

Pada masa pandemi virus covid-19 pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan). Demi memutus rantai penyebaran virus maka peserta didik menjalani aktivitas pembelajaran secara individu dari rumah masing-masing. Tujuan dari pelaksanaan penelitian tindakan kelas yang peneliti lakukan adalah untuk menentukan cara yang efektif dalam meningkatkan kerjasama dalam pembelajaran daring. Penelitian ini dilaksanakan pada kelas V di SD Negeri 3 Wadas Kecamatan Plantungan Kabupaten Kendal dengan subjek penelitian adalah 6 siswa yang terdiri dari 3 putra dan 3 putri. Data yang diambil berupa hasil tes akhir siklus, hasil observasi dan dokumentasi. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila dalam kelas 85% atau lebih dari jumlah siswa memperoleh nilain rata-rata 85 dan rata-rata aktivitas siswa adalah 75% atau lebih dari jumlah siswa dalam kategori baik. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui nilai kerjasama mengerjakan LKPD peserta didik  rata-rata pada siklus I yaitu 80,1 dan siklus II yaitu 91,1. Sedangkan nilai kerjasama mengerjakan LKPD  pada siklus III sebsar 95. Jadi prosentase yang terjadi dari siklus I, II, III mengalami kenaikan yang signifikan sehingga dapat diartikan bahwa pemanfaatan LKPD berbantu aplikasi google dokumen dapat meningkatkan kerjasama dalam pembelajaran daring.Kata Kunci: LKPD, Aplikasi Google Dokumen, Kerjasama Pembelajaran Daring
Penerapan Level Of Inquiry (LOI) Untuk Mengembangkan Kemampuan Berfikir Ilmiah Siswa Pada Pembelajaran Klasifikasi Makhluk Hidup Moch Ansori
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 7, No 1 (2021): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v7i1.8713

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir ilmiah siswa dalam pembelajaran.  Level of inquiry (LOI) merupakan model pembelajaran yang menuntut keaktivan dan merangsang siswa berfikir kritis secara menyeluruh nggunakan kombinasi proses berfikir dan menerapkan konsep secara bertahap dalam pembelajaran. Penelitian ini dilatar belakangi oleh pentingnya kemampuan berfikir ilmiah dalam memahami konsep klasifikasi makhluk hidup pada mata pelajaran biologi. Penerapan LOI  ini menjadi solusi untuk meningkatkan kemampuan berfikir siwa dalam menerapkan konsep KD. 3.3 tentang klasifikasi makhluk hidup tersebut. Penelitian pre-eksperimental dengan one-group pretest-posttest design dilakukan di kelas X MIPA-8 SMA Negeri 2 Semarang Tahun Pelajaran 2018/2019.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan kemampuan berfikir ilmiah siswa dengan kategori tinggi (N-Gain 74,46).Kata Kunci: Penerapan LOI, Kemampuan Berfikir Ilmiah, Klasifikasi.
Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Picture And Picture Dengan Pemanfaatan Media Kartu Dan Gambar Nurul Ikromah
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 2 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i2.7329

Abstract

Tercapainya tujuan pembelajaran tentunya perlu didukung oleh pemilihan model pembelajaran. Seorang guru harus memilih model yang tepat agar proses belajar mengajar lebih efektif. Namun pada kenyataannya di SDN Petunjungan 01 guru masih kurang tepat dalam memilih model, oleh sebab itu proses belajar mengajarpun menjadi kurang aktif. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran ini adalah model Picture and Picture. Permasalah dalam penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah aktivitas guru dengan menerapkan model Picture and Picture (2) Bagaimanakah aktivitas siswa dengan menerapkan model Picture and Picturedan (3) Bagaimanakah hasil belajar siswa dengan menerapkan model Picture and Picture?. Penelitian ini mencakup Penelitian Tindakan Kelas yang dilakukan sebanyak dua siklus. Setiap siklus terdiri dari empat tahap yaitu rancangan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas I SDN Petunjungan 01 yang berjumlah sebanyak 22 siswa. Data hasil penelitian diperoleh dengan menggunakan lembar observasi guru dan siswa dan hasil test siswa, kemudian data ini dianalisis dengan menggunakan rumus presentase. Adapun hasil penilitian yang diperoleh adalah (1) aktivitas guru pada siklus I dengan menggnakan model Picture and Picture dari 80,35% menjadi 92,8% pada siklus II, (2) aktivitas siswa pada siklus I dengan menggunakan model Picture and Picture 78,57% menjadi 91% pada siklus II dan (3) hasil belajar pada siklus I dengan menggunakan model Picture and Picture 63% menjadi 95,45%. Hal ini menunjukkan bahwa hasil belajar dengan menggunakan model Picture and Picture menunjukkan hasil yang sangat positif. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan model Picture and Picture dapat meninggkatkan hasil belajar siswa menjadi lebih aktif dan kemampuan guru lebih meningkat.Kata Kunci: model pembelajaran 1, picture and picture 2, media pembelajaran 3
Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas IV Menggunakan Google Classroom Hendro Utomo
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 1 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i1.7361

Abstract

Penelitian ini adalah gagasan ilmiah yang berupaya mencari pemecahan masalah literasi pada siswa Kelas 4 di SD Bukit Aksara. Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah menumbuhkan semangat literasi sehingga siswa dapat memperoleh pengetahuan dan mengaplikasikan pengetahuan tersebut melalui kegiatan mengerjakan soal tematik. Fokus utama kegiatan literasi yang dituju dalam penelitian ini adalah literasi daring atau pemanfaatan sumber- sumber bahan bacaan baik itu handout, LKPD, media, dan sumber bacaan lainnya yang tersedia melalui daring dengan menggunakan aplikasi google classroom. Google classroom merupakan aplikasi pembelajaran virtual yang dikeluarkan oleh Google. Kemudahan yang ditawarkan aplikasi ini menjadi dasar pemikiran penulis untuk mengembangkan kegiatan literasi pada siswa menggunakan aplikasi ini. Beberapa keunggulan aplikasi ini diantaranya sebagai berikut. Pertama, kemudahan untuk mengakses aplikasi, yaitu melalui gawai atau telepon pintar yang dimiliki siswa. Kedua, aplikasi ini memungkinkan guru untuk mengirim tugas baca atau bahan literasi kepada seluruh siswa secara cepat dalam satu kali klik. Ketiga, guru dapat memanfaatkan aplikasi ini sebagai diskusi literasi dengan siswa secara bersamaan sehingga guru dapat memantau aktivitas literasi siswa. Keempat, melalui google classroom siswa dapat menginstruksikan, menetapkan, dan membicarakan dengan siswa secara daring diwaktu yang sama secara bersamaan (kelas virtual).
Peningkatan Tuntas Belajar Fisika Melalui Materi Ajar Dan Pendekatan Sets Pada Pokok Bahasan Fluida Statis Dan Dinamis Kelas XI-IA Semester 2 SMA Negeri 2 Semarang Sumarno Sumarno
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 7, No 1 (2021): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v7i1.8648

Abstract

Nilai ulangan Blok Semester I tahun ajaran 2006-2007 siswa kelas XI IA-3 SMA Negeri 2 Semarang 55% tidak tuntas belajar Fisika. Dengan menggunakan materi ajar Fisika berwawasan SETS dan pendekatan SETS.Hasil yang dicapai pada siklus I : Aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar meningkat, ditandai dengan peningkatan perilaku siswa, dan jumlah siswa yang mencapai tuntas belajar meningkat menjadi 75 %. Kelemahan pada siklus I, terletak pada jumlah anggota kelompok terlalu banyak, dan kemampuan akademik kelompok tidak merata. Pada siklus II jumlah kelompok diubah menjadi 8 kelompok jumlah anggota kelompok menjadi lebih sediki. Pembagian anggota kelompok berdasarkan kemampuan akademik.Hasil yang dicapai pada siklus II : Aktivitas siswa mengalami peningkatan dari siklus I, jumlah siswa yang mencapai tuntas belajar menjadi 84 %. Dari hasil yang telah dicapai pada siklus I dan siklus II, dapat disimpulkan bahwa materi ajar berwawasan SETS dengan pendekatan SETS,pembagian kelompok berdasarkan kemampuan akademik dapat menjadi salah satu model pembelajaran Fisika bagi guru.Kata Kunci: Tuntas Belajar; Wawasan SETS; Pendekatan SETS
Peningkatan Hasil Belajar Materi Makna Kosakata Dengan Menerapkan Model Pembelajaran Make A Match Menggunakan Game Edukasi Pada Peserta Didik Kelas II SDN 2 Pagergunung Wahyu Musrifah
JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik) Vol 6, No 2 (2020): JP3 (Jurnal Pendidikan dan Profesi Pendidik)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jp3.v6i2.7358

Abstract

ABSTRAK Hasil nilai evaluasi mata pelajaran Bahasa Indonesia materi makna kosa kata pada peserta didik kelas II di SDN 2 Pagergunung tahun pelajaran 2020/2021 masih rendah. Hal ini dikarenakan guru belum menggunakan model, metode, dan media yang tepat. Penelitian ini dilakukan pada bulan November 2020 dengan model pembelajaran make a match menggunakan game edukasi. Metode pengumpulan data berupa kuantitatif dan kualitatif. Indikator keberhasilan adalah 85% dari jumlah peserta didik. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar pada peserta didik. Kondisi awal ketuntasan belajar 11% dengan rata-rata kelas 36. Pada siklus I mengalami peningkatan menjadi 32% dengan rata-rata kelas 62. Kemudian pada siklus II mengalami peningkatan lagi menjadi 58% dengan rata-rata kelas 73. Dan pada siklus III juga mengalami peningkatan lagi menjadi 89% dengan rata-rata kelas 84%. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa penggunakan model make a match menggunakan game edukasi dapat meningkatkan hasil belajar makna kosa kata pada peserta didik kelas II di SDN 2 Pagergunung tahun pelajaran 2020/2021.Kata Kunci : Hasil Belajar, Make a match, game edukasi ABSTRACT The results of the evaluation scores subject matter meaning vocabulary for grade II students at  Pagergunung  2 elementary school in the 2020/2021 academic year are still low. This is because the teacher has not used the right models, methods and media. This research was conducted in November 2020 with a make a match learning model using educational games. Data collection methods are quantitative and qualitative. The success indicator is 85% of the total number of students. The results of data analysis showed an increase in learning outcomes in students. The initial condition of learning completeness is 11% with an average class of 36. In the first cycle it has increased to 32% with an average class of 62. Then in the second cycle it has increased again to 58% with an average class of 73. And in cycle III also increased again to 89% with a class average of 84%. Based on these data, it can be concluded that using the make a match model using educational games can improve learning outcomes for the meaning of vocabulary in grade II students at Pagergunung  2 elementary school in the 2020/2021 academic year. Keywords: Learning Outcomes, Make a match, educational games

Page 4 of 13 | Total Record : 124