cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. ponorogo,
Jawa timur
INDONESIA
Fountain of Informatics Journal
ISSN : 25414313     EISSN : 25485113     DOI : -
Core Subject :
Fountain of Informatics Journal (FIJ), with registered ISSN 2541-4313 (Print), ISSN 2548-5113 (Online), and DOI 10.21111/fij, is a peer-reviewed journal published semi-annual (May and November) by Universitas Darussalam Gontor. The FIJ invites manuscripts in the various topics include, but not limited to, functional areas of the information system, software engineering, computer network and game technology.
Arjuna Subject : -
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 1 (2022): Mei" : 6 Documents clear
Penerapan Peran Karakter dan Poin Pada Rekayasa Perangkat Lunak Berbasis Game RPG (Role Playing Game) Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mahasiswa Informatika Cindy Taurusta; Yulian Findawati; Cindy Cahyaning Astuti
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.4715

Abstract

AbstrakKetergantungan akan perangkat lunak ini membuat kebutuhan akan lulusan Informatika yang menguasai pembuatan dan pengembangan perangkat lunak semakin meningkat. Hal ini bertujuan agar lulusan Informatika UMSIDA tidak hanya siap bersaing di dunia kerja dengan menekuni beberapa profesi yang dibutuhkan di tim pengembang software seperti System Analyst, Programmer dan Designers tetapi juga mampu menjadi wirausaha di bidang Informatika. Selama ini metode pembelajaran di kelas, yang hanya seputar ceramah, pemberian tugas individu maupun kelompok, serta presentasi, cenderung membosankan dan mahasiswa sulit memahami materi, dan yang paling buruknya adalah ketika pemberian tugas kelompok untuk pembuatan sebuah software, cenderung hanya satu mahasiswa yang mengerjakan dan lainnya hanya mengikuti atau mencontoh. Berdasarkan Renstra UMSIDA dengan bidang unggulan Inovasi dan implementasi model, media, dan teknologi pembelajaran, peneliti ingin menerapkan sebuah metode pembelajaran baru melalui sebuah Game. Metode penelitian game ini dimulai dari mencari potensi masalah, dilanjutkan dengan pengumpulan data yaitu survei awal yang dilakukan peneliti melalui sebuah kuisioner online yang dibagikan secara acak kepada 101 koresponden, didapatkan bahwa koroseponden terbanyak yaitu sebesar 96% adalah berumur 17 – 25 tahun dimana 82,2% nya adalah Mahasiswa, sebanyak 96% mengatakan bahwa mereka pernah bermain Game dengan 65,3% nya memiliki durasi bermain 0-2 jam dalam sehari. Setelah pengumpulan data dengan survei tersebut, dilanjutkan dengan mendesain Game, mulai dari pembuatan konsep, karakter, hingga latar belakang setiap level. Dilanjutkan dengan revisi desain, menguji coba Game, merevisi Game, menguji coba penerapan Game, hingga yang terakhir adalah analisa dan laporan akhir. Game ini telah diujikan kepada beberapa mahasiswa Informatika UMSIDA, dari 9 responden yang semuanya merupakan mahasiswa Informatika UMSIDA, sebanyak 55,6% berasal dari mahasiswa semester 8 dan sisanya adalah semester 6. Didapatkan hasil sebanyak 55,6% mahasiswa mengatakan bahwa Game ini sudah sesuai. Game ini terbukti membuat mahasiswa lebih memahami beberapa peran dalam tim software development, yaitu sebanyak 77,8% mengatakan bahwa mereka paham, dan peran yang paling banyak disukai mahasiswa adalah designer dengan prosentase sebanyak 66,7%. Dalam hal penguasaan, ternyata hasil yang didapatkan sebanyak 44% mereka menguasai designer. Berdasarkan pemahaman, minat, dan penguasaan tersebut, jika Game ini diterapkan sebagai salah satu alternative media pembelajaran di kelas, maka dihasilkan 66,7% mahasiswa sangat setuju dengan berbagai alasan salah satunya yaitu karena pembelajaran model ini yakni dengan memanfaatkan media Game itu dirasa sangat membantu mahasiswa memahami setiap pembelajaran yang diberikan oleh dosen dan supaya perkuliahan tidak membosankan..Kata kunci : Rekayasa Perangkat Lunak, Peran, Software Development, Poin, Metode PembelajaranAbstract[Application of the Role of Characters and Points in Software Engineering Based on RPG Games (Role Playing Game) as Interactive Learning Media for Informatics Students] The dependence on this software makes the need of Informatics graduates who master in software creation and development increase. It aims to create UMSIDA's Informatics graduates who are not only ready to compete in the world of work by pursuing several professions needed in the software development team such as System Analysts, Programmers and Designers but also being able to become entrepreneurs in the field of Informatics. So far, the method of learning in class, which only revolves around lectures, giving individual and group assignments, and presentations, tends to be boring and make students find it difficult to understand the material. The worst thing is that when giving group assignments to make a software, it tends to be only one student who does and others simply follow or imitate. Based on the UMSIDA Strategic Plan with the leading fields of innovation and implementation of learning models, media, and technology, researchers want to implement a new learning method through a game. This game research method starts from looking for potential problems and then collecting data. The data is the initial survey conducted by researchers through an online questionnaire that was randomly distributed to 101 correspondents. It was found that the highest number of correspondents was 96% aged 17-25 years which 82.2 % of them are students. 96% of them said that they have played games which 65.3% of them having a playing duration of 0-2 hours a day. After collecting the data with the survey, it was continued with designing the game, starting from the concept creation, characters, and the background for each level. Then, it was followed by revising the design, testing the game, revising the game, testing the application of the game, until the last one is getting the final analysis and report. This game has been tested on several UMSIDA's Informatics students. It contains of 9 respondents who are all UMSIDA Informatics students which 55.6% came from 8th semester students and the rest were 6th semester students. The results obtained were 55.6% of students said that this game was appropriate . This game is proven to make students more understand some of the roles in the software development team. It was about 77.8% of them saying that they understand. The role most students liked was designer with a percentage of 66.7%. In terms of mastery, there are 44% of them master the designer. Based on this understanding, interest, and mastery, if this game is applied as an alternative learning media in the classroom, then the resulting 66.7% of students strongly agree with various reasons. One of them is learning this model utilizing Game media can help students understand every lesson given by the lecturer so that lectures are not boringKeywords: Software Engineering, Roles, Software Development, Points, Learning Methods
Pengembangan Non-Player Character (NPC) Menggunakan Unity ML-Agents Pada Karting Microgame Muhammad Yasir Anshari Haq; Muhammad Aminul Akbar; Tri Afirianto
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.5487

Abstract

AbstrakPerkembangan teknologi di bidang gim sekarang sudah sangat pesat terutama pada gim balapan. Gim balapan memiliki tujuan untuk memberikan pemain sebuah pengalaman yang menantang dan menyenangkan dalam sebuah balapan melawan mobil yang dikendalikan oleh gim tersebut atau biasa disebut dengan Non-Player Character (NPC). Pengembangan gim balapan tentunya tidak dapat lepas dari pengembangan NPC sebagai lawan main dari pemain. Pada umumnya NPC dikembangkan menggunakan metode waypoint untuk navigasi dalam melintasi trek balapan. Kekurangan dalam metode waypoint adalah harus diatur secara manual untuk setiap trek dan memakan waktu yang lama untuk mengatur waypoint pada setiap trek. Begitu juga untuk membuat NPC balap yang kompetitif dibutuhkan desain rule base yang kompleks. Peneliti mengusulkan menggunakan metode machine learning untuk mengatasi permasalahan tersebut. Unity3D menyediakan sebuah open-source API bernama Unity ML-Agents yang dapat digunakan untuk melatih NPC. NPC dilatih menggunakan metode reinforcement learning dengan Unity ML-Agents yang bertujuan untuk melatih NPC dengan cara memberikan reward agar mencapai hasil yang optimal. Hasil yang didapatkan dengan memanfaatkan Unity ML-Agents adalah NPC yang dapat melintasi berbagai macam trek dan dapat menghindari tabrakan. NPC yang telah dikembangkan dengan Unity ML-Agents juga mendapatkan waktu total yang lebih sedikit dibandingkan dengan waktu total yang diperlukan pemain untuk menempuh 3 lap putaran pada suatu trek yaitu 55,9 detik dibandingkan dengan 59,4 detik.Kata kunci: gim balapan, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning.Abstract[Non-Player Character (NPC) Development Using Unity ML-Agents in Karting Microgame] Nowadays, the development of game technology is very fast, especially in racing games. The racing game aims to provide players with a challenging and fun experience in a race against cars controlled by the game or commonly known as the Non-Player Character (NPC). Of course, the development of a racing game cannot be separated from the development of NPCs as opponents of the players. In general, NPCs were developed using the waypoint method for navigation across racetrack. The disadvantage of the waypoint method is that it must be set manually for each track, and it takes a long time to set the waypoint for each track. Likewise, making a competitive racing NPC requires a complex rule base design. Researchers suggest using machine learning methods to overcome these problems. Unity3D provides an open-source API called Unity ML-Agents which can be used to train NPCs. NPCs are trained using the reinforcement learning method with Unity ML-Agents which aims to train NPCs by providing rewards to achieve optimal results. The results obtained by utilizing Unity ML-Agents are NPCs that can traverse various kinds of tracks and can avoid collisions. NPCs that have been developed with Unity ML-Agents also get less total time compared to the total time required for a player to take 3 laps on a track, which is 55.9 seconds compared to 59.4 seconds.Keywords: racing game, non-player character, unity ml-agents, reinforcement learning.
Rekomendasi Daerah Penyalur Tenaga Kesehatan Covid-19 Dengan Menggunakan Skyline Query Vega Purwayoga; Budi Susanto
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.5720

Abstract

AbstrakTingginya tenaga kesehatan yang terinfeksi dan meninggal memberikan dampak terhadap ketersedian jumlah tenaga kesehatan pada suatu daerah khusunya rumah sakit. Salah satu solusi untuk mengantisipasi ketersediaan tenaga kesehatan yaitu dengan meminta bantuan tenaga kesehatan pada daerah yang minim resiko. Pencarian daerah minim resiko pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skyline query. Algoritme skyline query yang digunakan dalam penelitian ini adalah Sort Filter Skyline (SFS). SFS melakukan pengurutan terlebih dahulu sebelum melakukan pengujian dominasi. Pengurutan dilakukan berdasarkan nilai entropy. Daerah yang memiliki entropy terbesar adalah Kota Depok dengan nilai entropy 1.93836. Dikarenakan Kota Depok memiliki entropy terbesar maka Kota Depok adalah objek skyline pertama. Setelah objek skyline pertama didapat maka, objek selanjutnya akan dilakukan pengujian dominasi. Bulan dengan daerah pembantu tenaga kesehatan terbanyak adalah Bulan September sebanyak 17 daerah. Pada bulan Oktober dan November daerah yang direkomendasikan sebagai daerah pembantu tenaga kesehatan sebanyak 12. Jumlah objek skyline bergantung pada atribut yang mendekati preferensi. Semakin banyak daerah dengan kasus positif rendah, kasus meninggal rendah dan kasus meninggal tinggi maka semakin banyak daerah priroitas yang menjadi pembantu tenaga kesehatan. Penelitian selanjutnya diharapkan dapat mengidentifikasi daerah yang ada di Indonesia untuk proses pemerataan tenaga kesehatan pada seluruh daerah di Indonesia.Kata kunci: COVID-19, Distribusi Tenaga Kesehatan, Skyline Query, Sort Filter SkylineAbstract[The Recomendation of COVID-19 Health Worker Distribution Areas using Skyline Query] The high number of infected and dead health workers has an impact on the availability of the number of health workers in an area, especially hospitals. One solution to anticipate the availability of health workers is to ask for help from health workers in areas with minimal risk. The search for minimal risk areas in this study was carried out using a skyline query. The skyline query algorithm used in this research is Sort Filter Skyline (SFS). SFS performs sorting first before doing dominance testing. Sorting is done by entropy value. The area that has the largest entropy is Depok City with an entropy value of 1,93836. Because Depok City has the largest entropy, Depok City is the first skyline object. After the first skyline object is obtained, the next object will be tested for dominance. The month with the largest number of regions supporting health workers was September with 17 regions. In October and November the recommended area as a health worker assistant area is 12. The number of skyline objects depends on the attributes that are close to preference. The more areas with low positive cases, low death cases and high death cases, the more priority areas become assistants to health workers. Further research is expected to identify regions in Indonesia for the process of distributing health workers in all regions in Indonesia.Keywords: COVID-19, Distribution Health Worker, Skyline Query, Sort Filter Skyline
Penilaian Sistem Informasi Akademik Dengan Metode Technology Acceptance Model Lukman Reza; Sunardi Sunardi; Herman Herman
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.6393

Abstract

AbstrakAkademi Komunikasi Radya Binatama (AKRB) memproses data dan informasi dengan memanfaatkan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD). SIAKAD mengintegrasikan sistem informasi dari beberapa bagian, kemudian data yang terkumpul diolah dan disajikan untuk memberikan informasi yang dibutuhkan guna membantu penentuan keputusan bagi institusi. Sejak diterapkan pada tahun 2018, belum pernah dilakukan evaluasi terkait penggunaan SIAKAD ini. Metode Technology Acceptance Model (TAM) menjadi pilihan dalam mengevaluasi penerapan SIAKAD dengan mengkaji pengaruh setiap konstruk. Responden penelitian ini adalah pengguna SIAKAD di AKRB sebanyak 40 orang. Structural Equation Model (SEM) digunakan untuk menganalisis data hasil penelitian. Hasil analisis menunjukkan bahwa penerapan SIAKAD dengan metode TAM yang memiliki angka t-statistik tertinggi 2,855 adalah konstruk sikap penggunaan sistem yang berdampak besar terhadap konstruk penerimaan IT. Dari nilai yang dihasilkan dapat disimpulkan bahwa penggunaan sistem informasi akademik AKRB dapat diterima oleh staff dan dosen untuk menunjang proses kegiatan pembelajaran.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Structural Equation Modeling, Technology Acceptance ModelAbstract[Assessment of Academic Information Systems Using Technology Acceptance Model] Akademi Komunikasi Radya Binatama (AKRB) processes data and information using the Academic Information System (SIAKAD). SIAKAD integrating the information systems from several parts. Data are collected, processed, and presented to provide the information needed to make decisions for the institution. Since implemented in 2018, SIAKAD has never been evaluated regarding the use of SIAKAD. The Technology Acceptance Model (TAM) method is the choice in evaluating the application of SIAKAD AKRB, by examining the effect of each construct. Respondents of this study were 40 users of SIAKAD in AKRB. The Structural Equation Model (SEM) used to analyze the research data shows that the application of SIAKAD with the TAM method which has the highest t-statistical value of 2.855 is construct attitude toward using the system which has a major impact on the IT acceptance construct. From the resulting value, it can be concluded that the use of the AKRB academic information system can be accepted by staff and lecturers to support the process of learning activities.Keywords: Academic Information System, Structural Equation Modeling, Technology Acceptance Model
Penerapan Teknologi Augmented Reality Dalam Pengenalan Struktur Hardware Komputer Pada Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SMK TKJ Thanryganka Vinsha Pharausia; Tri Afirianto; Faizatul Amalia
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.6432

Abstract

AbstrakPandemi Covid-19 menyebabkan pembelajaran harus dilakukan secara mandiri dan mengkibatkan keterbatasan media siswa sehingga siswa membutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu dalam memahami materi. Aplikasi berbasis augmented reality menjadi salah satu opsi agar pembelajaran dapat diakses secara offline. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menguji dampak yang ditimbulkan dari pembelajaran seperti ini dan mengetahui tingkatan minat belajar siswa pada kelas X TKJ di SMK PGRI 2 Malang. Penelitian menggunakan model Research and Development, pembuatan aplikasi menggunakan Adobe XD, unity, dan Vuforia. Metode pengumpulan data melalui kegiatan observasi, wawancara dan pemberian kuesioner pada siswa. Data penelitian yang didapatkan dianalisis dengan metode uji Aiken’s V dengan hasil rata-rata sebesar 0,635 oleh ahli media, 0,822 oleh pengguna, dan sebesar 0,722 oleh ahli materi dengan kategori keseluruhan media dan materi layak digunakan. Hasil analisis peningkatan minat belajar siswa menggunakan metode paired t-test didapatkan jumlah nilai pre-test 606 dengan rata-rata 30,3 dan mengalami peningkatan jumlah nilai post-test 436 dengan rata-rata 21,8 dengan model angka ranking yaitu semakin sedikit nilai maka semakin tinggi minat belajar siswa. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu penerapan teknologi augmented reality untuk media pembelajaran dapat digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa SMK TKJ.Kata kunci: pengembangan, media pembelajaran, minat belajar, Augmented Reality, Research and Development, Uji Aiken’s V, paired t-test.Abstract[Application of Augmented Reality Technology in Recognition of Computer Hardware for Learning Media to Increase Learning Interest in SMK TKJ Students] The Covid-19 pandemic causes learning to carried out independently and limitations of students media. Students need a learning media that can help to understanding the material. Augmented reality are an option to help students learn. The purpose of this study is to examine the impact of using augmented reality and knowing student interest in learning at class X TKJ at SMK PGRI 2 Malang. The research uses the Research and Development, model of making applications using Adobe XD, unity, and Vuforia. Data collection methods are observation, interviews, and giving questionnaires. The research data were analyzed by Aiken's V method for media testing by experts with average results of 0.635 and 0.822 by users, 0.722 by material experts that overall category are suitable for use. The results is increasing student interest in learning with the Paired t-test method obtained of Pre-test scores of 606 with an average of 30.3 then increase in Post-test to 436 with an average of 21.8 with a ranking number model that the fewer scores the higher the student's interest in learning. The conclusion of this study is that the application of Augmented Reality technology for learning media can be used to increase student interest in learning.Keywords: development, learning media, interest in learning, Augmented Reality, Research and Development, Aiken's V test, paired t-test.
Front Matter and Back Matter Dihin Muriyatmoko
Fountain of Informatics Journal Vol 7, No 1 (2022): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v7i1.8800

Abstract

Page 1 of 1 | Total Record : 6