cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta selatan,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Ilmiah KOMPUTASI
Published by STMIK JAKARTA STI&K
ISSN : 14129434     EISSN : 25497227     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Ilmiah Komputasi ISSN : 1412-9434 adalah jurnal ilmiah di bidang Komputer dan Komunikasi yang memuat tulisan-tulisan ilmiah mengenai penelitian-penelitian di bidang: perangkat keras, perangkat lunak, komputasi, jaringan komputer dan komunikasi data. Jurnal terbit empat kali dalam setahun yakni bulan Juni, September, Desember, Maret dan diterbitkan oleh Lembaga Penelitian Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer STI&K. Dewan penyunting merupakan mitra bestari dari beberapa perguruan tinggi yakni: Universitas Gunadarma (UG), Sekolah Tinggi Teknik Cendekia (STTC), Sekolah TinggiManajemen Informatika dan Komputer Pradnya Paramita Malang (STIMATA) dan Universitas Indonesia (UI). Redaksi mengundang para peneliti, praktisi, dan mahasiswa untuk menulis perkembangan ilmu di bidang-bidang tersebut.
Arjuna Subject : -
Articles 617 Documents
Sistem Evaluasi Kinerja untuk Menghitung Angka Kredit Dosen Dengan Metode Paperless pada Kampus STMIK Jakarta STI&K: Array Desy Diana; Marti Riastuti
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.62

Abstract

Tugas pokok dari seorang dosen adalah tercantum dalam tridharma Perguruan Tinggi, yaitu pendidikan, penelitian dan pengabdian kepada masyarakat. Kampus STMIK Jakarta STI&K saat ini penilaian angka kredit dosen menggunakan manual masih tidak efektif dan datanya kurang valid. Sistem ini ini dapat membantu badan administrasi umum tidak direpotkan untuk mengalkulasi data perhitungan angka kredit semua doasen. Sistem ini menghasilkan informasi detail kepada dosen tentang angka kredit yang dihasilkan selama melakukan kegiatan tridharma. Informasi angka kredit tersebut selanjutnya dapat digunakan untuk mengajukan kenaikan jabatan fungsional yang berhubungan langsung dengan kenaikan pendapatan masing-masing dosen. Semua berkas di kalkulasi oleh sistem secara cepat tanpa menunggu berkas fisik. Sistem ini melakukan perhitungan secara detail dan tepat sesuai yang dilakukan oleh dosen sehingga kenaikan jabatan fungsional dosen tidak salah pehitungan naik ke tingkat jabatan selanjutnya. Sistem perhitungan angka kredit dirancang menggunakan Bahasa Pemograman PHP dan database MySql. Informasi database yang tersimpan secara berkala setiap semester yang diinput masing-masing dosen membantu dalam perhitungan secara bekala. Setiap dosen juga dapat melihat hasil keseluruhan nilai masing-masing melalui akun setiap dosen secara online di sistem perhitungan angka kredit ini.
Pembangunan Website Himpaudi Kabupaten Bekasi sebagai Penunjang Pelaporan PAUD: Array Mira Ziveria
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.63

Abstract

Himpunan Pendidik dan Tenaga Kependidikan Anak Usia Dini (HIMPAUDI) Kabupaten Bekasi merupakan himpunan 1680 PAUD yang tersebar pada 23 kecamatan, 187 kelurahan dan 176 desa. HIMPAUDI Kabupaten Bekasi berusaha untuk mewujudkan penerapan teknologi komputer untuk mengevaluasi laporan rutin dari lembaga pendidikan PAUD setiap bulannya. Laporan yang dibuat menggunakan file excel dan dikirimkan melalui jasa pengiriman atau diantar lansung telah menimbulkan banyak kendala dalam proses rekapitulasi laporan keseluruhan HIMPAUDI. Masalah keterlambatan laporan PAUD sering terjadi karena letak PAUD yang tersebar di seluruh penjuru Kabupaten Bekasi. Selain itu HIMPAUDI juga membutuhkan media yang dapat digunakan untuk berbagi informasi maupun data kepada PAUD dan juga masyarakat secara efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk membangun website Himpaudi Kabupaten Bekasi yang dapat digunakan untuk memudahkan setiap PAUD memberikan pelaporan ke HIMPAUDI, mudah untuk dimonitor, serta dapat dijadikan sebagai media berbagi informasi antara HIMPAUDI kepada PAUD dan juga masyarakat. Data yang dapat dilaporkan dari semua PAUD dari tingkat desa dan kelurahan kepada HIMPAUDI Kabupaten dan bisa dimonitor oleh Kecamatan dan Kabupaten melalui website meliputi pelaporan data peserta didik, pendidik, dan tenaga kependidikan. Informasi yang dapat disebarluaskan melalui website meliputi informasi profil, agenda, berita, data, dan sekretariat himpaudi. Website dibangun dengan metode System Development Life Cycle (SDLC) menggunakan bahasa pemrograman PHP dan penyimpanan data pada basis data MySQL, serta menggunakan software XAMPP. Hasil penelitian adalah sebuah website Himpaudi Kabupaten Bekasi yang diserahkan dan selanjutnya dikelola oleh Himpaudi Kabupaten Bekasi
Aplikasi Permainan OXTOE Berbasis Visual Studio 2010 dengan Bahasa Pemrograman Visual Basic.Net: Array Annissa Mutia Putri; Ire Puspa Wardhani; Susi Widayati; Irfan
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.64

Abstract

Saat ini, banyak sekali permainan-permainan dengan grafik yang sangat canggih dan telah menjadi permainan sehari-hari bagi masyarakat. Namun sayangnya, permainan-permainan berkualitas tinggi masih dirasa kurang mendidik dan merusak perkembangan jiwa bagi anak-anak. Berdasarkan pengamatan tersebut maka dirancanglah sebuah aplikasi permainan sederhana. Aplikasi permainan sederhana yang dirancang dalam penelitian ini adalah aplikasi permainan OXTOE, sebuah perangkat lunak permainan tradisional Tic-Tac-Toe yang sederhana namun memiliki banyak sekali manfaat bagi pemainnya. Aplikasi Permainan OXTOE ini ditujukan bagi pengguna segala usia dan segala gender. Aplikasi Permainan OXTOE dibuat bertujuan untuk memperkenalkan dan mempopulerkan kembali permainan tradisional Tic-Tac-Toe yang pernah berkembang kepada masyarakat dan mendigitalisasikan permainan tradisional yang mengasah otak (tic tac toe) sehingga dapat dikenal dengan baik oleh anak-anak di era digital. Aplikasi program Permainan OXTOE ini berbasis Visual Studio 2010 dengan bahasa pemrograman Visual Basic.NET
Perancangan Sistem Informasi Akuntansi Laporan Posisi Keuangan Pada UMKM Berbasis WEB (Studi Kasus UMKM Home Catering): Array Nanda Rizqya
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.65

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki banyak Usaha Mikro Kecil dan Menengah atau yang lebih dikenal dengan UMKM. UMKM memiliki standar akuntansi keuangan yang berlaku yaitu Standar Akuntansi Keuangan Entitas Mikro Kecil dan Menengah yang telah diatur oleh IAI. Dalam pelaksanaan pelaporan keuangannya sendiri masih banyak UMKM yang tidak sesuai dengan aturan standar akuntansi yang berlaku dengan menggunakan sistem pencatatan dan pelaporan laporan posisi keuangan UMKM secara manual. Perancangan sistem informasi akuntansi laporan posisi keuangan pada UMKM berbasis web ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian deskriptif, kepustakaan dan survei. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat perancangan sistem informasi akuntansi laporan posisi keuangan berbasis web sesuai dengan aturan yang tertuang didalam SAK EMKM. Dengan adanya penggunaan yang maksimal dari penggunaan perancangan sistem informasi laporan posisi keuangan UMKM berbasis web ini diharapkan perusahaan dapat memiliki sistem pencacatan dan pelaporan laporan posisi keuangan berbasis web yang akan menunjang kebutuhan informasi perusahaan dan dapat mengetahui posisi keuangan perusahaan melalui laporan posisi keuangan dalam jangka waktu tertentu.
Analisis Prediksi Nasabah yang Berpotensi Membuka Deposito pada Bank Umum di Bekasi Menggunakan Algoritma C4.5 dan Naive Bayes: Array Dwi Handayani; Nuryuliani
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.66

Abstract

Salah satu jasa perbankan yang ditawarkan oleh bank umum adalah deposito. Deposito masih merupakan primadona bagi masyarakat yang ingin berinvestasi. Marketing harus mengambil kesempatan ini dengan melakukan strategi pemasaran langsung yang lebih efektif dan efisien, salah satu cara yang dapat digunakan yaitu memprediksi nasabah yang berpotensi membuka simpanan deposito menggunakan teknik data mining khususnya metode klasifikasi algoritma Naive Bayes dan C4.5. Klasifikasi tersebut menggunakan tools Weka versi 3.8.4. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari data nasabah marketing suatu Bank Umum di Bekasi pada tahun 2018. Data yang diuji menggunakan tujuh atribut sebagai predictor yang terdiri dari Pekerjaan, Status, Pendidikan, KPR, Loan, Kontak, Pemasaran_Sebelumnya, dan dan satu atribut sebagai penentu predictor yaitu Pembukaan_Deposito yang berjumlah 9374 record data dengan komposisi data training 80% berjumlah 7499 record dan data testing 20% berjumlah 11875 record. Hasil teknik klasifikasi dengan algoritma C4.5 pada penelitian ini menghasilkan persentase keakuratan prediksi sangat baik pada nasabah yang berpotensi membuka deposito dengan nilai accuracy berjumlah 91,9467%, precision berjumlah 92,40%, recall berjumlah 91,90%, dan f-measure berjumlah 92% dibandingkan dengan algoritma Naive Bayes dengan nilai accuracy berjumlah 89,8133%, precision berjumlah 90,2%, recall berjumlah 89,8%, dan f-measure berjumlah 89,8% . Melihat nilai accuracy hampir mendekati 100%, maka teknik klasifikasi dengan algoritma C4.5 merupakan kategori klasifikasi sangat baik digunakan untuk memprediksi nasabah yang berpotensi membuka deposito.
Analisis dan Implementasi Kontrol Akses Jaringan dan Kebijakan pada PT. Asuransi Jiwa Sinarmas MSIG Tbk Menggunakan Sistem Genian NAC: Array Shesia Rizki Damara
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.67

Abstract

Kebocoran data perangkat internal perusahaan yang berisi informasi penting, merupakan masalah keamanan data dan jaringan komputer yang dapat terjadi. salah satu penyebabnya berasal dari kesalahan pihak internal (karyawan) organisasi/perusahaan tersebut dalam penggunaan perangkat dengan sistem BYOD (Bring Your Own Device) yang terhubung pada jaringan terpusat sehingga dibutuhkan Implementasi Kontrol Akses Jaringan pada PT. Asuransi Jiwa Sinarmas MSIG Tbk. dengan platform sistem Genian NAC yang didukung oleh teknologi 802.1X sebagai penyedia tiga fungsi penting dalam menjaga keamanan sistem yaitu Authentication, Authorization, Accounting tentunya mampu memaksimalkan sistem keamanan jaringan dengan cara menemukan, mengklasifikasikan, dan menerapkan kebijakan akses untuk pengguna, perangkat, sistem, dan aplikasi yang terhubung pada jaringan secara otomatis.
Pembuatan Aplikasi Deteksi Objek Menggunakan TensorFlow Object Detection API dengan Memanfaatkan SSD MobileNet V2 Sebagai Model Pra - Terlatih: Array Prisky Ratna Aningtiyas; Agus Sumin; Setia Wirawan
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.68

Abstract

Deteksi objek merupakan salah satu teknik untuk menemukan objek dalam gambar atau video. Salah satu metode untuk membuat deteksi objek adalah menggunakan TensorFlow Object Detection API. Metode tersebut menyediakan model pra – terlatih yang dapat dimanfaatkan dalam pembuatan aplikasi deteksi objek. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah SSD Mobilenet V2. Model tersebut dapat melakukan deteksi objek dengan menghasilkan akurasi dan area terdeteksi untuk keberadaan setiap kategori objek pada suatu gambar. Oleh karena itu, penelitian ini akan membuat aplikasi deteksi objek dengan memanfaatkan metode tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi deteksi objek menggunakan TensorFlow Object Detection API dengan memanfaatkan SSD Mobilenet V2 sebagai model pra – terlatih dalam penerapan ilmu Deep Learning. Aplikasi diharapkan dapat melakukan deteksi dan mengukur akurasi objek, yaitu Camera, Handphone, Headphone, Laptop, dan Mouse melalui input gambar. Dataset yang digunakan dibuat dengan mengumpulkan sebanyak 500 gambar dengan membagi menjadi tiga bagian, yaitu train set, validation set, dan test set dengan masing – masing perbandingan sebesar 70% : 20% : 10%. Pelatihan dilakukan dengan bantuan Google Research Colaboratory sebagai virtual machine. Penelitian ini menggunakan Python 3.6.8 sebagai bahasa pemrograman dan memakai beberapa library yang disediakan oleh Python. Dari uji coba yang dilakukan, aplikasi ini memiliki tingkat akurasi sebesar 93.02% pada test set.
Sistem Document Sharing Dengan Framework Codeigniter Mendukung Proses Bimbingan Skripsi Online Program Studi Psikologi Universitas Gunadarma: Array Endah Budiyati; Erni Rihyanti
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.69

Abstract

Proses bimbingan tugas akhir skripsi di Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma memiliki beberapa kendala yang menyebabkan proses pengerjaan tugas akhir. Banyak kegiatan pembuatan skripsi oleh mahasiswa mengalami keterhambatan. Kesulitan mahasiswa dan dosen pembimbing untuk mengadakan pertemuan. Pengumpulan berkas skripsi yang kurang belum terdokumentasi dengan baik. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan cara membuat system bimbingan skripsi secar daring. Sistem ini dibuat dengan menganalisa kebutuhan sehingga dapat diterapkan sebagai pengganti sistem bimbingan secara tatap muka Sistem Bimbingan skripsi online dalam penelitian ini digunakan khusus untuk Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma. Informasi yang diperoleh menjelaskan prosedur pembuatan skripsi pada Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma yang dapat dilakukan secara online. Pembuatan system ini dirancang menggunakan model Waterfall. Sistem ini dirancang dengan menggunakan bahasa pemrogramam PHP Framework Codeigniter, dan Database Management System MySQL. Aplikasi Bimbingan Skripsi Online dikerjakan untuk 2 tipe pengguna sebagai admin dan sebagai pengguna. Level user yang menggunakan sistem ini terdiri dari Administrator, Ketua Program Studi, Dosen Pembimbing Skripsi, Staf Jurusan, serta Mahasiswa. Sistem ini memiliki menu seperti Judul, Upload Dokumen, Lihat Dokumen, Data Dosen, Data Mahasiswa, lampitan, Perihal, Dafrar pembimbing dan laporan aktifitas selama bimbingan. Berdasarkan hasil pengujian kepada pengguna, sistem yang telah dirancang dapat mempermudah kegiatan proses pembuatan skripsi, judul skripsi, pengajuan proposal.
Analisa dan Perancangan Markerless Augmented Reality Application Rumah Adat Minangkabau dengan Menggunakan Metode Prototyping Berbasis Android Guntur Eka Saputra
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.3.70

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keberagaman warisan budaya. Salah satu warisan yang memiliki nilai dan makna adalah rumah adat Minangkabau yang disebut Rumah Gadang. Keberadaan Rumah Gadang sudah tergolong ke dalam kategori terancam karena berada pada kawasan pergerakan lempengan bumi yang dapat menyebabkan gempa bumi. Disamping itu, keberadaan Rumah Gadang terancam keberadaanya, padahal Rumah Gadang menyimpan informasi yang dapat dijadikan pengetahuan bagi generasi penerus sebagai warisan budaya dari suku Minangkabau. Informasi yang dijadikan selama ini masih menggunakan konsep dua dimensi yaitu teks dan gambar diam, tiga dimensi menggunakan marker yang dicetak khusus, serta dibutuhkan alat pendukung lainnya seperti VR BOX. Oleh karena itu, dibutuhkan analisa dan perancangan untuk memanfaatkan penerapan teknologi yang dapat diterapkembangkan untuk dapat divisualisasikan dan memberikan informasi Rumah Gadang secara lebih interaktif dan menarik, serta dijangkau oleh pengguna, yaitu Augmented Reality. Augmented reality ini akan diterapkan pada smartphone berbasis Android dengan metode markerless. Metode markerless tidak harus menggunakan kertas cetak khusus untuk memvisualisasikan objek toga dimensi. Dalam menerapkan hal tersebut dibutuhkan suatu metode yang baik untuk menganalisa kebutuhan dan perancangan aplikasi, sehingga aplikasi dapat diterapkan nantinya sesuai kebutuhan pengguna. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ilmiah ini yaitu metode prototyping. Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk mendapatkan hasil analisa berupa kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta perancangan yang dapat memodelkan rancangan antarmuka yang dijadikan sebagai acuan untuk tahap pembuatan prototype dan evaluasi dengan struktur navigasi, storyboard, use case dan activity diagram menggunakan metode prototyping, serta tampilan rancangan antarmuka aplikasi.
Media Pembelajaran Tata Cara Pengurusan Jenazah Menggunakan Teknologi Augmented Reality Evy Sophia; Diana Anggraini
Jurnal Ilmiah Komputasi Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32409/jikstik.19.4.71

Abstract

Dalam agama Islam pengurusan jenazah hukumnya fardhu kifayah, tetapi pemahaman masyarakat tentang pengurusan jenazah masih tergolong rendah. Upaya memberikan pemahaman dengan mengadakan pelatihan selama ini belum memenuhi target yang diinginkan. Hal tersebut dilandasi metode pembelajaran yang dipergunakan dirasa kurang efektif, kurang interaktif, dan kurang menarik. Metode Pembelajaran yang tepat saat ini adalah metode pembelajaran dengan teknik demontrasi salah satunya menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini berhasil dirancang dan diimplementasikan pada smartphone spesifikasi RAM minimal 1 GB dan sistem operasi Android minimal versi 4.1. Media yang digunakan utuk memunculkan objek 3D adalah marker (target penanda) berupa kartu bergambar. Aplikasi menyajikan tampilan objek 3D yang menarik dilengkapi dengan suara dan keterangan serta fitur materi memandikan, mengkafani, menshalati, menguburkan, dan kuis. Target pembuatan media pembelajaran meningkatnya pemahaman masyarakat tentang tata cara pengurusan jenazah

Filter by Year

2013 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 24 No. 3 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 3, September 2025 Vol. 24 No. 2 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 2, Juni 2025 Vol. 24 No. 1 (2025): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 24 No 1, Maret 2025 Vol. 23 No. 4 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 4, Desember 2024 Vol. 23 No. 3 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 3, September 2024 Vol. 23 No. 2 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 2, Juni 2024 Vol. 23 No. 1 (2024): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 23 No 1, Maret 2024 Vol. 22 No. 4 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 4, Desember 2023 Vol. 22 No. 3 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 3, September 2023 Vol. 22 No. 2 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 2, Juni 2023 Vol. 22 No. 1 (2023): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 22 No 1, Maret 2023 Vol. 21 No. 4 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 4, Desember 2022 Vol. 21 No. 3 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi : Vol. 21 No 3, September 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 2, Juni 2022 Vol. 21 No. 1 (2022): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 21 No. 1, Maret 2022 Vol. 21 No. 2 (2022): Juni 2022 Vol. 20 No. 4 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 4, Desember 2021 Vol. 20 No. 1 (2021): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 20 No. 1, Maret 2021 Vol. 19 No. 4 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 4, Desember 2020 Vol. 19 No. 3 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 3, September 2020 Vol. 19 No. 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 2, Juni 2020 Vol. 19 No. 1 (2020): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 19 No. 1, Maret 2020 Vol 19, No 2 (2020): Juni Vol 19, No 1 (2020): Maret Vol 18, No 4 (2019): Desember Vol 18, No 3 (2019): September Vol 18, No 2 (2019): Juni Vol 18, No 1 (2019): Maret Vol 17, No 4 (2018): Desember Vol 17, No 3 (2018): September Vol 17, No 2 (2018): Juni Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 17, No 1 (2018): Maret Vol 16, No 3 (2017): Desember Vol 16, No 2 (2017): September Vol 16, No 1 (2017): Juni Vol 15, No 2 (2016): Desember Vol 15, No 1 (2016): Juni Vol 15, No 1 (2016): Jurnal Ilmiah KOMPUTASI Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 2 (2015): Desember Vol 14, No 1 (2015): Juni Vol. 12 No. 2 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 2, Desember 2013 Vol. 12 No. 1 (2013): Jurnal Ilmiah Komputasi Volume: 12 No. 1, Juni 2013 Vol 12, No 2 (2013): Desember More Issue