cover
Contact Name
Wawan Gunawan
Contact Email
wawan.gunawan@mercubuana.ac.id
Phone
+6282126992470
Journal Mail Official
format@mercubuana.ac.id
Editorial Address
Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana, Jl. Raya Meruya Selatan, Kembangan, Jakarta 11650 Tlp./Fax: +62215840816
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Format : Jurnal Imiah Teknik Informatika
ISSN : 20895615     EISSN : 27227162     DOI : http://doi.org/10.22441/format
Core Subject : Science,
Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika merupakan jurnal peer-review yang berasal dari hasil-hasil penelitian dan kajian ilmiah di bidang Ilmu Komputer khususnya Informatika. Cakupan naskah artikel yang dapat dipublikasikan difokukuskan pada bidang berikut (namun tidak terbatas): ICT, Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi Geografis, Data mining and Big Data, Komunikasi Data, Mobile Computing, Kesercasan Buatan, E-Learning, Multimedia and Pengolahan Gambar, Sistem Keamanan dan Basisdata, IOT, dan Jaringan Komputer. Format : Jurnal Ilmiah Teknik Informatika diterbitkan oleh Program Studi Informatika, Universitas Mercu Buana Jakarta. Periode penerbitan adalah setahun dua kali, yaitu pada bulan Januari dan bulan Juli.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 8, No 2 (2019)" : 10 Documents clear
Aplikasi Monitoring Tender Project Dengan Metode Prototyping (Studi Kasus : PT Sinergy Informasi Pratama) Ilham Maulana; Ifan Prihandi
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.004

Abstract

PT Sinergy Informasi Pratama merupakan salah satu perusahaan Sistem Integrator yang menyediakan produk dan layanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) khususnya di bidang Informasi Teknologi. PT  Sinergy Informasi Pratama  memiliki beberapa  masalah diantaranya tidak adanya sistem yang memantau perkembangan tender project, pencatatan keikut sertaan tender dan begitu juga dalam penomoran suatu tender. Setiap tender memiliki penomoran dan penomoran tersebut dinamakan dengan sebutan lead. Oleh karena itu diusulkan pembuatan sebuah aplikasi yang dapat memecahkan masalah tersebut. Dalam jurnal ini, penulis mencoba mengusulkan dan membuat sistem aplikasi monitoring tender project berbasis web untuk membantu dalam proses bisnis dan operasional di dalam perusahaan dengan dibantu  metode analisa PIECES dan  metode pengembangan  prototyping. Dengan ini diharapkan informasi menjadi lebih akurat sehingga membantu dalam pengambilan keputusan. 
Penerapan Kemampuan Problem solving pada Siswa SMP Menggunakan Pendekatan Computational Thinking (CT) Berbasis Role Playing Game (RPG) Moch Ridho Alfikri Limandika Putra; Galang Prihadi Mahardhika; Hanson Prihantoro Putro
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.009

Abstract

Problem solving adalah salah satu kemampuan untuk memecahkan sebuah masalah. Baik itu permasalahan komputasi maupun permasalahan sehari-hari. Kemampuan ini dapat memberikan penggunanya untuk menyelesaikan masalah dalam bentuk apapun. Karena pentingnya kemampuan tersebut, maka harus diterapkan sedari dini saat masih dalam usia sekolah. Kemampuan problem solving jika ditanamkan sejak dini, akan sangat membantu siswa-siswi dalam hal menyelesaikan tugas-tugas yang diberikan. Namun tidak semudah yang dibayangkan, masih banyak siswa-siswi yang kurang menaruh perhatian lebih kepada kemampuan problem solving ini. Penyebabnya tidak lain adalah teknik pengajaran yang masih dianggap membosankan, ini menyebabkan rasa malas untuk mempelajari apalagi mendalami tentang problem solving. Salah satu pendekatan yang bisa digunakan untuk melatih kemampuan ini adalah pendekatan Computational Thinking. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah game edukasi Computational Thinking berbasis Role Playing Game. Game ini dibuat dengan menggunanakan beberapa rancangan yaitu Game Design Document dan Hierarchy plus Input Process Output. Serta metode yang digunakan adalah metode Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation. Dalam penelitian ini penulis mengujikan langsung kepada para murid dan mendapatkan hasil yang sangat memuaskan. Game yang dibuat dapat membuat para murid menjadi lebih termotivasi untuk belajar mengenai kemampuan problem solving. Ini berdasarkan data yang di dapat melalui pembuatan kuisioner. Metode yang digunakan dalam pembuatan kuisioner adalah skala likert. Game yang dibuat mendapatkan respon yang sangat positif dari para murid dalam berbagai aspek. Sehingga menghasilkan kesimpulan bahwa game Role Playing Game ini telah layak untuk dijadikan sebagai media untuk memotivasi para murid dalam hal mempelajari serta menanamkan kemampuan problem solving yang baik sejak dini.
Metode Simple Additive Weighting Pada Penentuan Penerimaan Karyawan Ermin Ermin; Sunardi Sunardi; Abdul Fadil
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.005

Abstract

Kemajuan ilmu pengetahuan dan ilmu teknologi mendorong manusia untuk lebih  inovatif, profesional dan mampu dalam  pengoperasian komputer. Namun,  Sering didapati karyawan disuatu perusahaan tidak bertahan dengan jangka waktu yang singkat. Penyebab utamannya ialah kesalahan rekrutmen atau penentuan penerimaan karyawan. Hal ini   terjadi karena belum adanya metode yang dijadikan sebagai standarisasi yang tersistem untuk menilai kelayakan penentuan penerimaan karyawan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem pendukung keputusan yang objektif dalam penentuan penerimaan  karyawan menggunkan metode Simple Additive Weighting (SAW). Metode ini dipilih karena dapat menentukan nilai bobot untuk setiap atribut, kemudian dilanjutkan dengan proses perengkingan untuk mendapatkan alternatif tertinggi sampai terendah. Hasil penelitian perancangan sistem pendukung keputusan (SPK) dengan penerapan metode SAW dapat bersifat dinamis dan memberi kemudahan kepada perusahaan dalam proses penentuan penerimaan karyawan yang terpilih berdasarkan alternatif tertinggi dimulai dengan penginputan nama pendaftar, penginputan kriteria, penginputan bobot dan di beri nilai. Perengkingan dengan nilai tertinggi menjadi standarisasi kelayakan diterima sebagai karyawan dalam satu perusahaan.
Internet Of Things (IoT) Pada Desain Pengindraan Tanaman Obat : Studi Pendahuluan Nurvelly Rosanti; Mitra Unik; Deden Girmansyah
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.010

Abstract

Secara historis, tanaman obat telah digunakan sejak zaman kuno. Tanaman obat mudah ditemukan di lingkungan masyarakat, masyarakat menggunakan tanaman obat sebagai pengobatan alternatif jika sakit. Berbagai jenis tanaman obat menjadi kesulitan bagi masyarakat dalam memilih tanaman obat yang dibutuhkan, karena ada yang bentuk sama tapi beracun sehingga akan berakibat fatal bagi pengguna. Karakteristik bentuk tanaman obat dapat digunakan untuk dibuatkan suatu sistem yang mempermudah masyarakat dalam mengenali tanaman obat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah PPDIOO (Prepare, Plan, Design, Operate, Optimize), agar sistem ini dapat dijangkau luas di masyarakat, maka konsep Internet Of Things (IoT) merupakan pilihan yang tepat, penggunaan algoritma Convolution Neural Network (CNN) untuk akurasi gambar dalam pengindraan.
PERANCANGAN SISTEM REPORTING KERJA KARYAWAN BERBASIS WEB PADA RUANGAN NETWORK OPERATION CENTER BAGIAN FRONT OFFICE (STUDI KASUS : NETWORK OPERATION CENTER XL AXIATA) Kapung Rizki Siregar; Nur Ani
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.001

Abstract

Pencatatan laporan kegiatan karyawan adalah salah satu kebutuhan perusahaan dari segi strategi. Pada hakikatnya pencatatan laporan kegiatan ini ada dalam pengawasan pimpinan perusahaan yang di buat dalam bentuk report. Dari kebutuhan perusahaan tersebut penelitian ini bermaksud merancang sistem reporting kerja karyawan berbasis web. Sistem reporting ini nantinya akan membantu pimpinan perusahaan dalam memantau pekerjaan karyawan. Sistem reporting yang dirancang dimaksudkan untuk mempermudah, mempercepat dan mengurangi tingkat kesalahan dalam pengolahan data pekerjaan karyawan, data jenis pekerjaan dan juga data kinerja karyawan yang ada di PT. Huawei Service bagian Network Operation Center (NOC). Adapun permasalahan pada ruangan NOC adalah sistem reporting kerja karyawan yang tidak efisien dengan pengiriman email kepada pimpinan, pimpinan perusahaan tidak membutuhkan banyak waktu untuk pengecekan email.Sistem reporting karyawan yang dirancang nantinya akan digunakan mengubah sistem reporting yang ada di NOC yang semula melalui pengiriman email menjadi berbasis web. Dimana website ini akan memiliki fitur untuk mengarsipkan seluruh data pekerjaan karyawan berupa report pekerjaan yang sudah selesai dan juga report pekerjaan yang masih dalam proses. Dalam perancangan sistem reporting karyawan berbasis web ini metode pengumpulan data menggunakan teknik wawancara dan observasi. Metode yang digunakan adalah dengan model pengembangan Waterfall melalui tahapan analysis dan design.
Deteksi Keaslian Citra Menggunakan Metode Error Level Analysis (ELA) dan Principal Component Analysis (PCA) Dewi Astria Faroek; Rusydi Umar; Imam Riadi
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.006

Abstract

Kemajuan teknologi yang ada pada citra digital mempengaruhi banyak kemungkinan pada perangkat pencitraan dengan resolusi yang tinggi dengan biaya yang rendah. Hal ini dapat dimanfaatkan oleh pihak-pihak tertentu dalam memanipulasi citra digital agar lebih baik hingga sangat jauh dari hasil citra aslinya. Pemalsuan citra adalah proses manipulasi pada sebagian atau seluruh daerah citra baik terhadap isi maupun konteks citra dengan bantuan teknik pemrosesan citra digital. Dengan manipulasi citra ini banyak pihak yang dapat melakukan sebuah tindakan kejahatan. Definisi forensik citra merupakan bidang ilmu yang digunakan untuk mengidentifikasi asal dan menverifikasi keaslian sebuah citra tersebut. Hal yang mendasari dalam melakukan deteksi keaslian citra adalah melakukan perbandingan antara dua image dan dua metode yaitu metode Error Level Analysis (ELA) dan Principal Component Analysis (PCA) dengan menggunakan tools forensically-beta. Penelitian ini diharapkan menunjukkan hasil yang baik dalam mendeteksi objek pada citra sehingga dapat membantu dalam mendeteksi citra yang asli dan citra yang telah dimanipulasi berdasarkan metode ELA dan PCA.
Implementasi Routing Dinamis OSPFV3 Pada Internet Protocol Versi 6 (IPV6) Menggunakan Router Mikrotik Andry Maulana
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.002

Abstract

Penggunaan ip address sekarang yang sudah hampir habis mengharuskan kita bersiap untuk migrasi ke ip address versi 6(ipv6). Protocol ipv6 ini dirancang untuk pengguna yang lebih besar dan luas. Namun seiring kebutuhan akan penggunaan ipv6 ini banyak protokol jaringan yang belum mendukung antara lain protokol routing. Routing yang digunakan pada ipv4 dengan ipv6 sangat berbeda seumpama ospf untuk ipv4 dan ospfv3 untuk ipv6. Untuk melakukan penelitian ini maka penulis mencoba menerapkan konsep jaringan nyata dengan cara mengimplementasikan protokol routing ospfv3 dengan menggunakan ipv6 pada perangkat mikrotik. Metode yang digunakan adalah ndlc(Network Development Life Cycle) mulai dari analisis sampai dengan manajemen. Hasil pengujian berupa kualitas layanan jaringan qos (quality of service)dengan menggunakan protokol ospfv3 sangatlah baik dengan didapatnya delay 0,716 ms, jitter 0.002 ms, packet loss 0% dan throughput 1525 k.
Rancang Bangun Klasifikasi Citra Dengan Teknologi Deep Learning Berbasis Metode Convolutional Neural Network Ari Peryanto; Anton Yudhana; Rusydi Umar
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.007

Abstract

Dengan berkembang pesatnya teknologi saat ini, mengakibatkan Deep Learning menjadi salah satu metode machine learning yang sangat diminati. Teknologi GPU Acceleration menjadi salah satu sebab dari pesatnya perkembangan Deep Learning. Deep learning sangat cocok digunakan untuk memecahkan permasalahan klasik dalam Computer Vision, yaitu dalam pengklasifikasian citra. Salah satu metode dalam deep  learning yang  sering digunakan dalam pengolah  citra  adalah  Convolutional Neural Network dan merupakan pengembangan dari Multi Layer Perceptron. Pada penelitian ini pengimplementasian  metode ini dilakukan  menggunakan library  keras dengan bahasa pemrograman phyton.  Pada  proses  training  menggunakan  Convolutional  Neural  Network,  dilakukan  setting  jumlah epoch dan memperbesar ukuran data training untuk meningkatkan akurasi dalam pengklasifikasian citra. Ukuran yang digunakan adalah 32x32, 64x64 dan 128x128. Proses training dengan jumlah epoch 40 dan ukuran 32x32 didapat nilai akurasi tertinggi yang mencapai 98,02% dan rata-rata akurasi tertinggi yaitu 97,56 %, serta  akurasi sistem sebesar 96,64%.
APLIKASI PENCARIAN WARTEG KHARISMA BAHARI MENGGUNAKAN LOCATION BASED SERVICE DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA BERBASIS ANDROID Alif Nugroho; Fitri Latifah Rais
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.003

Abstract

Semakin meningkatnya pendapatan perkapita masyarakat membuat masyrakat menginginkan sesuatu yang serba cepat dan mudah. Masyarakat akan semakin mengutamakan segi praktis, bersih, dan cenderung memilih tempat yang nyaman untuk mengkonsumsi makanan. Warteg Kharisma Bahari dapat menjadi pilihan untuk tempat makan yang murah, praktis, dan nyaman. Warteg ini telah memiliki seratus 150 cabang. Namun dikarenakan promosi lokasi warteg masih secara manual dari mulut ke mulut jadi penyampaian informasi kurang maksimal kepada masyarakat. Maka kebutuhan bantuan teknologi dalam mempromosikan lokasi warteg kharisma. Maka dibuatlah aplikasi pencarian warteg kharisma bahari berbasis android. Dikarenakan semakin semakin pesatanya pengguna smartphone dengan sistem operasi  android sehingga penyebaran informasi lokasi dapat lebih cepat dan mudah dalam pengaksesan lokasi oleh masyarakat selain itu dalam pembuatan aplikasi ini menggunakan Location Based Service (LBS) yang digunakan untuk menemukan lokasi perangkat yang pengguna gunakan. Layanan ini menggunakan teknologi global positioning service (GPS) dan cell-based location dari Google serta Algoritma Dijkstra untuk menentukan rute terdekat menuju warteg kharisma bahari. Diharapkan dengan aplikasi ini dapat memperluas promosi warteg kharisma dan dapat mempermudah konsumen dalam mencari dan menuju warteg kharisma.
Penerapan Pengembangan Sistem Extreme Programming Pada Aplikasi Pencarian Dokter Spesialis di Bandarlampung Berbasis Android Rakhmat Dedi Gunawan; Riduwan Napianto; Rohmat Indra Borman; Irma Hanifah
FORMAT Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/format.2019.v8.i2.008

Abstract

Pada pengembangan sebuah software dibutuhkan metodologi dalam merencanakan pembangunan sebuah sistem. Pendekatan agile development telah diperkenalkan sebagai upaya untuk membuat  rekayasa  perangkat  lunak  yang  fleksibel  dan  efisien.  Salah  satu  cabang  metode  agile development    yang digunakan untuk menyesuaikan kebutuhan pengembangan adalah extreme programming (XP), yang merupakan pengembangan rekayasa perangkat lunak dapat digunakan untuk pengembangan sistem dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan terhadap requirement yang sangat cepat. Pada penelitian ini metode pengembangan sistem XP diterapkan pada aplikasi pencarian dokter spesialis. Dokter spesialis merupakan dokter yang mengkhususkan diri dalam suatu bidang ilmu kedokteran. Namun tidak semua tempat layanan kesehatan memiliki dokter spesialis tertentu, hal ini menyebabkan kesulitan bagi masyarakat dalam pencarian dokter spesialis yang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh masyarakat. Untuk itu dalam penelitian ini akan dikembangan aplikasi pencarian dokter spesialis berbasis android dengan menggunakan metode pengembangan sistem XP agar dapat membantu masyarakat dalam melakukan pencarian dokter spesialis dengan rute terdekat berdasarkan pencarian sesuai kebutuhan pengguna. Berdasarkan pengujian black-box testing aplikasi pencarian dokter spesialis mendapatkan hasil bahwa pengujian yang dilakukan berjalan dengan baik, semua hasil pengujian fungsional aplikasi memiliki nilai lulus (pass).

Page 1 of 1 | Total Record : 10