Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Pengembangan Games Interaktif Educandy Terhadap Hasil Belajar Pada Siswa Kelas III SD. Maulidiatur Rohmah; Galuh Kartika Dewi; Tri Achmad Budi Susilo
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 5, No 4 (2026): April
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v5i4.83550

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar siswa pada pembelajaran IPAS. Kondisi tersebut diduga dipengaruhi oleh minimnya penggunaan teknologi pembelajaran berbasis games interaktif serta rendahnya partisipasi aktif siswa dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan interaktif Educandy sebagai media pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian terdiri dari 22 siswa kelas III-B di SDN Kludan Tanggulangin. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, tes hasil belajar, serta angket aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa games interaktif Educandy yang dikembangkan memenuhi kriteria sangat layak sebagai media pembelajaran, dengan persentase validasi media sebesar 85% dan validasi materi sebesar 95%. Selain itu, penggunaan games interaktif Educandy menunjukkan peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,8337 yang termasuk dalam kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan games interaktif Educandy berbasis multimedia efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS di sekolah dasar serta berkontribusi dalam mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif.
Pengembangan LKPD Berbasis Contextual Teaching and Learning Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas III SD Putri Nugrahadiarti; Galuh Kartika Dewi; Mochammad Ludfy Hadis Maqfiro
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v6i1.87746

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar matematika siswa kelas III sekolah dasar pada materi bangun datar. Hal ini menunjukkan perlunya inovasi bahan ajar yang dapat membantu siswa memahami konsep secara lebih konkret dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) serta mengetahui kelayakan, hasil belajar, dan aktivitas siswa dalam penggunaannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Subjek penelitian adalah 20 siswa kelas III SDN Kludan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LKPD yang dikembangkan sangat valid dengan persentase validasi media sebesar 90% dan validasi materi sebesar 94%. LKPD berbasis CTL juga efektif meningkatkan hasil belajar, ditunjukkan dengan peningkatan rata-rata nilai pretest dari 65 menjadi 90 pada posttest dengan nilai N-gain sebesar 0,77 dengan kategori tinggi. Selain itu, aktivitas siswa selama pembelajaran memperoleh persentase sebesar 82% dengan kategori sangat aktif. Dengan demikian, LKPD berbasis CTL dinyatakan layak dan efektif digunakan untuk mengatasi rendahnya hasil belajar matematika materi bangun datar di kelas III SD.
PENGEMBANGAN E-LKPD BURIA (BUMI CERIA) TERHADAP HASIL BELAJAR IPAS PADA PESERTA DIDIK KELAS V SD Norma Sany vara Dhiba; Galuh Kartika Dewi; Tri Achmad Budi Susilo
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v6i1.87289

Abstract

Masalah dalam penelitian ini hasil belajar IPAS khususnya pada topik dinamika lingkungan dan kondisi bumi peserta didik kelas V SDN Sukorejo yang berada dibawah nilai KKTP. Berdasakarkan hasil observasi kondisi ini disebabkan oleh kurangnya minat belajar peserta didik terhadap kegiatan pembelajaran akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang bervariasi. Oleh karena itu, Penelitian ini mengembangkan E-LKPD Buria sebagai media pembelajaran IPAS dengan tujuan untuk mengetahui hasil belajar IPAS setelah menggunakan E-LKPD Buria dan mengetahui kelayakan E-LKPD Buria. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Kelayakan E-LKPD Buria ditinjau berdasarkan hasil validasi dari ahli media dan ahli materi. Validasi ahli media mendapatkan nilai sebesar 95% dan ahli materi sebesar 93%, keduanya termasuk dalam kategori sangat layak. Selain itu E-LKPD Buria terbukti effektif meningkatkan hasil belajar, terlihat dari nilai pre test rata-rata 60,35 meningkat menjadi 89,65 pada post test. Perolehan N-Gain dalam penelitian ini memperoleh 0,76 dalam kategori “tinggi” memperkuat bukti bahwa E-LKPD Buria efektif meningkatkan hasil belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-SCRAPBOOK “PELANA” (PERUBAHAN LINGKUNGAN ALAM) PADA SISWA KELAS IV SD Anggi Maulidinah; Galuh Kartika Dewi; Mochammad Ludfy Hadis Maqfiro
JPPSD: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar Vol 6, No 1 (2026): Juli
Publisher : Universtas Negeri Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/jppsd.v6i1.87740

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh hasil belajar siswa pada materi perubahan lingkungan alam akibat penggunaan metode konvensional dan media yang kurang variatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media pembelajaran e-scrapbook “PELANA” pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 27 siswa kelas IV SDN Kludan. Teknik pengumpulan data meliputi angket, tes, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif dan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh validasi ahli materi sebesar 90% dan ahli media sebesar 90,67% dengan kategori sangat baik. Hasil belajar siswa meningkat dari rata-rata pretest 58,59 menjadi 87,44 pada posttest dengan nilai N-Gain sebesar 0,7037 (kategori tinggi). Dengan demikian, media e-scrapbook “PELANA” dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Disarankan agar media ini dimanfaatkan secara luas dalam pembelajaran IPAS untuk meningkatkan hasil belajar siswa. 
Penerapan Games Edukatif Berbasis Wordwall terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Galuh Kartika Dewi; Ery Rahmawati
Journal of Creative Student Research Vol. 4 No. 4 (2026): Agustus: Journal of Creative Student Research
Publisher : Lembaga Pengembangan Kinerja Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jcsr-politama.v4i4.6546

Abstract

This study aims to analyze and describe the implementation of Wordwall-based educational games in improving the science learning outcomes of fourth-grade students at Sukorejo Buduran Elementary School. The study employed a Classroom Action Research (CAR) method consisting of two cycles, with 20 fourth-grade students serving as the research subjects. Each cycle included the stages of planning, implementation, observation, and reflection. Data were collected through written achievement tests and classroom observations to assess both student learning outcomes and participation during the learning process. The findings indicate that the implementation of Wordwall-based educational games significantly improved students’ learning outcomes and classroom engagement. In the first cycle, the learning mastery level reached 40% with an average score of 65.75, while in the second cycle it increased to 80% with an average score of 80. Student learning activities also showed substantial improvement, with 97.5% of observed activities categorized as “very good.” The interactive and game-based learning environment encouraged active participation, increased motivation, and facilitated a better understanding of science concepts. Therefore, it can be concluded that the implementation of Wordwall-based educational games is effective in improving students’ science learning outcomes and creating a more engaging, interactive, and student-centered learning process in elementary schools.
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS GUIDED WRITING UNTUK MENINGKATKAN  KETERAMPILAN MENULIS TEGAK BERSAMBUNG SISWA KELAS II SD Dwi Cahya Salsabila; Galuh Kartika Dewi; M. Khusni Mubarok
Ibriez : Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains Vol 10 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Islam Negeri Kiai Ageng Muhammad Besari Ponorogo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21154/gxhc2e61

Abstract

The reason for conducting this research is the problems faced by grade II elementary school students, namely students are less skilled in writing using cursive letters, because there has not been application of special learning media to practice cursive writing and lack of guidance from teachers in practicing writing using cursive letters. This research aims to improve students cursive writing skills through the utilization of LKPD to write upright with friends together. This research applies the research and development method with the ADDIE model. The data collection techniques used include validation from media and material experts, as well as tests. Instruments used in data collection this research is in the form of a media and material expert validation questionnaire, as well as a cursive writing skills test. And the results of this study were calculated using data analysis techniques in the form of media and material feasibility analysis, as well as the N-Gain test. The results showed that the media used obtained an assessment from the media expert of 93%, while the assessment from the material expert 97%, and the final result of validation is 95% with the criteria "very feasible". The results of cursive writing skills students cursive writing skills have increased after using the LKPD to write upright with friends along with the average pre-test score of 69.09 and the average post-test score of 90.00. It can be concluded from the findings of this study that the worksheet (LKPD) for writing upright cursive letters with friends together successfully improved students cursive writing skills, with results that are classified in the high category.