p-Index From 2021 - 2026
0.702
P-Index
This Author published in this journals
All Journal WIDYA LAKSANA
Made Shinta Wesiana Dewi
Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Inovasi Smart Tourism dalam Menunjang Pengembangan Wisata Dolphin Luh Gede Eka Wahyuni; I Wayan Suwendra; Basilius Redan Werang; Made Shinta Wesiana Dewi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 15 No 1 (2026): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v15i1.104109

Abstract

Salah satu ikon pariwisata bahari yang berkontribusi besar terhadap perekonomian masyarakat lokal. Namun, tantangan signifikan masih dihadapi, mulai dari keterbatasan fasilitas digital, minimnya promosi berbasis teknologi, hingga lemahnya aspek keselamatan wisatawan. Pengabdian ini bertujuan untuk menerapkan inovasi smart tourism dalam menunjang pengembangan wisata lumba-lumba di Lovina melalui integrasi teknologi digital seperti virtual tour, augmented reality (AR), sistem pemesanan daring (web booking), dan strategi pemasaran digital. Pengabdian masyarakat dilakukan melalui sosialisasi, pelatihan, pendampingan, dan evaluasi yang melibatkan kelompok nelayan sebagai mitra utama. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam kompetensi pemandu wisata terkait manajemen keselamatan laut, pemanfaatan media sosial untuk promosi, serta penguasaan sistem pemesanan berbasis daring. Implementasi virtual tour dan AR mampu memperkaya pengalaman wisatawan serta memperluas akses promosi destinasi. Selain itu, literatur lain memperkuat temuan bahwa penerapan teknologi imersif terbukti meningkatkan minat kunjungan wisatawan, sementara strategi pemasaran digital berbasis konten visual mendorong citra positif destinasi. Simpulan kegiatan ini bahwa inovasi smart tourism menjadi strategi kunci dalam mendukung keberlanjutan wisata lumba-lumba, dengan rekomendasi utama berupa peningkatan kapasitas SDM, penguatan regulasi keamanan, serta kolaborasi multi-pihak.
Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Vocabulary untuk Meningkatkan Kemampuan dan Minat Bahasa Inggris Siswa I Wayan Sudiarta; Ni Wayan Monik Rismadewi; Chindytia; Made Shinta Wesiana Dewi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 15 No 1 (2026): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v15i1.104104

Abstract

Permasalahan utama yang dihadapi adalah rendahnya minat siswa serta keterbatasan fasilitas teknologi yang mendukung pembelajaran interaktif. Saat ini kurikulum pendidikan nasional telah diterapkan, namun pembelajaran bahasa Inggris di banyak sekolah ini masih mengandalkan metode yang tradisional dan monoton. Berdasarkan hal tersebut pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan kosa kata bahasa Inggris siswa di Gugus VII Kecamatan Buleleng melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR). Pengabdian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen semu dengan desain pre-test-post-test one group design. Subjek terdiri dari guru dan siswa di sekolah dasar di wilayah tersebut. Metode yang diterapkan meliputi sosialisasi, pelatihan, pendampingan, serta evaluasi dan monitoring. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam keterampilan guru dalam penggunaan AR dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran bahasa Inggris. Implikasi dari pengabdian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis AR yang dapat diterapkan di sekolah-sekolah lain dengan tantangan serupa. Kesimpulannya, penggunaan AR efektif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris, menjadikannya lebih menarik dan interaktif, serta mendorong keberlanjutan pemanfaatan teknologi dalam pendidikan.
Media English Cartoon Story Sebagai Sarana Efektif Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Dasar Wayan Swandana; I Nyoman Rediasa; Septia Rahmawati; Made Shinta Wesiana Dewi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 15 No 1 (2026): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v15i1.104106

Abstract

Pengembangan Keterampilan tersebut masih menjadi tantangan dalam pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar, terutama di daerah yang terbatas dalam penggunaan teknologi. Hasil observasi menunjukkan bahwa siswa cenderung pasif dalam kelas bahasa Inggris dan jarang berpartisipasi aktif dalam kegiatan berbicara. Berdasarkan hal tersebut, pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan mendengarkan dan berbicara bahasa Inggris pada siswa sekolah dasar di Kecamatan Buleleng melalui penerapan media English Cartoon Story. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif eksperimen semu dengan desain pre-test dan post-test untuk mengukur peningkatan keterampilan siswa. Pelatihan dan pendampingan diberikan kepada guru untuk mengintegrasikan media berbasis teknologi dalam proses pembelajaran. Hasil pengabdian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada keterampilan mendengarkan dan berbicara siswa setelah penerapan media ini. Rata-rata skor pre-test dan post-test meningkat secara substansial, menunjukkan efektivitas penggunaan English Cartoon Story dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa. Kesimpulannya, penggunaan media ini dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar, khususnya dalam keterampilan mendengarkan dan berbicara.
Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Pembelajaran Budaya Bali Di Sekolah Dasar I Wayan Swandana; I Nyoman Rediasa; Septia Rahmawati; Made Shinta Wesiana Dewi
JURNAL WIDYA LAKSANA Vol 15 No 1 (2026): January
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jwl.v15i1.104207

Abstract

Kualitas pengajaran di sekolah-sekolah ini belum optimal, terutama dalam pengenalan budaya. Banyak guru yang masih menggunakan metode pembelajaran konvensional, yang membuat pembelajaran kurang menarik dan interaktif bagi siswa. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan guru dalam menggunakan media Augmented Reality (AR) untuk pembelajaran budaya Bali di sekolah dasar. Subjek kegiatan ini adalah 25 guru dari sekolah-sekolah dasar di Gugus II. Metode pelaksanaan meliputi sosialisasi, pelatihan, dan pendampingan langsung kepada guru. Hasil yang dicapai sesuai dengan tujuan utama, yakni peningkatan keterampilan guru dalam membuat dan menggunakan media AR, serta peningkatan keterlibatan dan motivasi siswa dalam memahami budaya. Hasil uji menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara pre-test dan post-test pada kedua aspek yang diuji untuk keterampilan guru dan keterlibatan siswa. Hasil uji t-test menunjukkan bahwa penggunaan media AR dalam pembelajaran budaya Bali memberikan pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan keterampilan guru dalam pembuatan media pembelajaran dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran budaya Bali. Kesimpulan dari pengabdian ini menunjukkan bahwa penggunaan AR dapat memperkaya pengalaman belajar dan meningkatkan kompetensi guru dalam teknologi pembelajaran. Implikasi dari kegiatan ini adalah peningkatan kualitas pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual.