Reskiya Salsa
Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar

Published : 2 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

ANALISIS DAMPAK PENGGUNAAN DOMPET DIGITAL (E-WALLET) TERHADAP POLA PENGELUARAN  MAHASISWA PENDIDIKAN MATEMATIKA Rezki Ayu Ramadhani; Inriati; Reskiya Salsa; Nur Yuliany
AL JABAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika Vol. 5 No. 3 (2026): Juli
Publisher : LPPM Institut Ahmad Dahlan Probolinggo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46773/np3t2436

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan yang signifikan dalam sistem pembayaran masyarakat, dari penggunaan uang tunai menuju transaksi berbasis digital yang lebih praktis dan efisien. Salah satu inovasi yang berkembang pesat adalah dompet digital (E-Wallet), yang semakin banyak digunakan oleh mahasiswa karena menawarkan kemudahan akses, kecepatan transaksi, serta berbagai promo menarik seperti cashback dan diskon. Tingginya penggunaan E-Wallet di kalangan mahasiswa berpotensi memengaruhi pola pengeluaran dan perilaku keuangan mereka, baik dalam mendorong perilaku konsumtif maupun membantu pengelolaan keuangan melalui fitur pencatatan transaksi. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan E-Wallet terhadap pola pengeluaran mahasiswa Pendidikan Matematika. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif deskriptif korelasional dengan data yang diperoleh melalui kuesioner online kepada 35 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa menggunakan E-Wallet secara aktif dalam transaksi sehari-hari. Kemudahan penggunaan serta adanya promo seperti cashback dan diskon cenderung meningkatkan pengeluaran dan mendorong perilaku konsumtif. Namun, E-Wallet juga membantu mahasiswa dalam mengelola keuangan melalui fitur pencatatan transaksi. Kesimpulannya, penggunaan E-Wallet memiliki dampak positif dan negatif terhadap pola pengeluaran mahasiswa, sehingga diperlukan literasi keuangan agar penggunaannya lebih bijak dan terkontrol.
PENGEMBANGAN APLIKASI ANDROID BERBASIS ISPRING PADA MATERI GEOMETRI BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUALISASI MATEMATIS SISWA Reskiya Salsa; Inriati; Muh Syahrul Fajri; Andi Kusumayanti; Ahmad Farham Majid
AL KHAWARIZMI: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2026): Juli 2026
Publisher : Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Melawi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46368/kjpm.v6i2.5326

Abstract

Abstrak: Kemampuan visualisasi matematis merupakan salah satu kemampuan penting dalam memahami konsep geometri bangun datar, namun kemampuan tersebut masih tergolong rendah sehingga diperlukan media pembelajaran yang lebih interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis Android menggunakan iSpring yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga dapat meningkatkan kemampuan visualisasi matematis siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang dibatasi sampai tahap Develop. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons guru dan siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan media memperoleh validitas 95% berkategori sangat valid, kepraktisan 100% dari guru dan 83% dari siswa berkategori sangat praktis, serta nilai N-Gain sebesar 0,57 berkategori sedang yang menunjukkan peningkatan kemampuan visualisasi matematis siswa. Dengan demikian, aplikasi pembelajaran berbasis Android menggunakan iSpring dinyatakan valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kemampuan visualisasi matematis siswa pada materi geometri bangun datar serta layak digunakan sebagai media pembelajaran interaktif di tingkat SMP untuk mendukung proses belajar matematika. Kata Kunci: Android, iSpring, Geometri bidang, Keterampilan visualisasi matematis, Pengembangan media pembelajaran. Abstract : Mathematical visualization ability is crucial for understanding the geometry of 2D shapes; however, as current proficiency levels remain low, there is a need for more interactive and innovative learning media. This study aimed to develop an Android-based learning application using iSpring that meets the criteria of validity, practicality, and effectiveness to enhance students' mathematical visualization skills. The study employed the Research and Development (R&D) method using the 4D model, limited to the "Develop" stage. Research instruments included expert validation sheets, teacher and student response questionnaires, and pre-test and post-test assessments. The results indicated that the media achieved a validity score of 95% (categorized as "very valid"), practicality scores of 100% from teachers and 83% from students (categorized as "very practical"), and an N-Gain score of 0.57 (categorized as "medium"), demonstrating an improvement in students' mathematical visualization abilities. Consequently, the Android-based learning application developed using iSpring is deemed valid, practical, and effective for enhancing students' mathematical visualization skills regarding 2D shape geometry and is suitable for use as an interactive learning medium at the junior high school level to support the mathematics learning process.  Keywords: Android, iSpring, Flat geometry, Mathematical visualization skills, Development of learning media.