Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Peningkatan Literasi Digital SMA Negeri 3 Denpasar melalui IDC Mengajar Putu Risanti Iswardani; I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Ayu Gede Willdahlia; Komang Redy Winatha; Ni Made Astini Rahayu
Journal of Social Work and Empowerment Vol 4 No 3 (2025): Vol 4 No 3 (2025): Journal of Social Work and Empowerment - (Mei- Juli 2025)
Publisher : Yayasan Sinergi Widya Nusantara (Sidyanusa)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58982/jswe.v4i3.802

Abstract

Tujuan: Program IDC Mengajar bertujuan untuk meningkatkan literasi digital siswa di SMA Negeri 3 Denpasar melalui pelatihan teknologi informasi, desain grafis, dan kewirausahaan digital. Program ini dirancang sebagai solusi terhadap minimnya akses dan pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran. Metode Penelitian: Kegiatan ini menggunakan pendekatan pelatihan berbasis proyek (project-based learning), dengan materi pelatihan mencakup tiga bidang utama: teknologi informasi (Hacker), desain grafis (Hipster), dan kewirausahaan digital (Hustler). Evaluasi program dilakukan dengan survei dan wawancara kepada peserta dan tenaga pendidik. Hasil Penelitian: Pelatihan menunjukkan peningkatan pemahaman dan keterampilan siswa dalam bidang teknologi digital. Siswa lebih mampu menggunakan perangkat lunak desain, mengembangkan ide bisnis berbasis teknologi, serta memahami dasar-dasar keamanan siber. Implikasi Penelitian: Program ini dapat dijadikan model dalam pengembangan literasi digital di tingkat sekolah menengah atas, khususnya dalam mengintegrasikan pembelajaran berbasis teknologi dengan kurikulum sekolah.
Augmented Reality Pengenalan Peralatan Tradisional Bali pada Museum Subak Mascetti Berbasis Android I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Putu Risanti Iswardani; Ni Ketut Utami Nilawati
Jurnal Teknologi Terpadu Vol 12 No 1 (2026): Juli, 2026
Publisher : LPPM STT Terpadu Nurul Fikri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54914/jtt.v12i1.2642

Abstract

The Android-based Augmented Reality (AR) application for introducing Balinese traditional tools at the Subak Mascetti Museum was developed as an interactive information and educational medium. This research was motivated by limited information dissemination channels, damage to several traditional tools, and the low level of public knowledge about the history and functions of Balinese traditional tools. These conditions have led to the underutilisation of museum collections as cultural learning resources. This study aims to develop an AR application that presents information on traditional tools in a visual, interactive, and easily understandable manner. The method used is Marker-Based Tracking to display ten 3D models of traditional tools in real time, complemented by museum history information, audio explanations, and bilingual features in Indonesian and English. Application effectiveness testing was conducted to evaluate system performance. The results show an effectiveness score of 85.6%, categorised as very effective. Based on these results, it can be concluded that the developed AR application enhances user understanding and has strong potential as an educational medium to support the preservation of Balinese culture and traditional tools at the Subak Mascetti Museum.
VISUALISASI KEBAYA BALI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN PROMOSI UMKM I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Putu Risanti Iswardani; Ni Putu Suci Meinarni
JTIKA (Jurnal Teknik Informatika, Komputer dan Aplikasinya) Vol 8 No 1 (2026): Maret 2026
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jtika.v8i1.572

Abstract

Penjualan produk kebaya Bali pada UMKM HitaFelicite masih menggunakan media promosi konvensional berupa foto katalog dan media sosial dua dimensi sehingga konsumen belum dapat melihat bentuk produk secara detail dan interaktif. Keterbatasan tersebut menyebabkan pengalaman pengguna dalam mengeksplorasi produk menjadi kurang optimal. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi katalog produk kebaya Bali berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media visualisasi produk yang lebih interaktif. Metode pengembangan aplikasi menggunakan tahapan pemodelan sistem, pembuatan aset 3D, serta implementasi teknologi AR berbasis perangkat mobile. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box Testing, pengujian spesifikasi perangkat (device compatibility), dan User Experience Questionnaire (UEQ) untuk mengetahui tingkat keberhasilan fungsi aplikasi dan pengalaman pengguna. Evaluasi pengalaman pengguna menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) terhadap 20 responden menghasilkan penilaian positif, dengan aspek Efisiensi berada pada kategori Excellent, sementara Daya Tarik, Kejelasan, dan Ketepatan pada kategori Good. Dengan demikian, aplikasi AR yang dikembangkan dapat menjadi media promosi digital yang lebih interaktif bagi UMKM HitaFelicite Kebaya.