Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Evaluasi Implementasi E-Learning Berbasis Model CIPP dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Amisah Amisah; Isnaini Septemiarti; Iwan Agus Supriono
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.595

Abstract

Pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) terus meningkat seiring perkembangan teknologi informasi, tetapi evaluasi terhadap keberhasilan implementasinya masih jarang dilakukan secara komprehensif, khususnya pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sebagian besar kajian evaluasi e-learning yang tersedia berfokus pada mata pelajaran umum atau jenjang pendidikan tinggi, sementara dimensi afektif dan spiritual yang menjadi ciri khas pembelajaran PAI—seperti pembentukan akhlak dan praktik ibadah—belum banyak diakomodasi dalam kerangka evaluasi program pembelajaran daring yang ada. Kesenjangan inilah yang mendasari artikel ini. Tujuan artikel ini adalah menganalisis implementasi e-learning dalam pembelajaran PAI menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) yang dikembangkan oleh Stufflebeam, sekaligus menawarkan kerangka evaluasi yang lebih peka terhadap karakter khas PAI. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kepustakaan (library research) yang menelaah literatur dan dokumen terkait implementasi e-learning di lingkungan sekolah berbasis keagamaan, dengan SMP Al-Hidayah digunakan sebagai ilustrasi kasus. Hasil kajian menunjukkan bahwa evaluasi konteks mengungkap perlunya penyelarasan tujuan kurikulum PAI dengan karakteristik pembelajaran daring; evaluasi masukan menyoroti kesenjangan kompetensi digital guru PAI serta keterbatasan materi ajar keagamaan yang interaktif; evaluasi proses memperlihatkan tantangan menjaga kualitas interaksi dan internalisasi nilai selama pembelajaran daring; sedangkan evaluasi hasil mengindikasikan bahwa capaian kognitif relatif lebih mudah diukur dibandingkan capaian afektif dan psikomotorik berupa praktik ibadah. Artikel ini merekomendasikan pengembangan instrumen evaluasi e-learning PAI yang secara khusus mengakomodasi dimensi spiritual dan karakter, tidak hanya aspek kognitif, serta perlunya validasi empiris lebih lanjut atas kerangka konseptual yang diusulkan.
Evaluasi Implementasi E-Learning Berbasis Model CIPP dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Sekolah Menengah Pertama Amisah Amisah; Isnaini Septemiarti; Iwan Agus Supriono
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.595

Abstract

Pemanfaatan e-learning dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) terus meningkat seiring perkembangan teknologi informasi, tetapi evaluasi terhadap keberhasilan implementasinya masih jarang dilakukan secara komprehensif, khususnya pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP). Sebagian besar kajian evaluasi e-learning yang tersedia berfokus pada mata pelajaran umum atau jenjang pendidikan tinggi, sementara dimensi afektif dan spiritual yang menjadi ciri khas pembelajaran PAI—seperti pembentukan akhlak dan praktik ibadah—belum banyak diakomodasi dalam kerangka evaluasi program pembelajaran daring yang ada. Kesenjangan inilah yang mendasari artikel ini. Tujuan artikel ini adalah menganalisis implementasi e-learning dalam pembelajaran PAI menggunakan model evaluasi CIPP (Context, Input, Process, Product) yang dikembangkan oleh Stufflebeam, sekaligus menawarkan kerangka evaluasi yang lebih peka terhadap karakter khas PAI. Kajian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kepustakaan (library research) yang menelaah literatur dan dokumen terkait implementasi e-learning di lingkungan sekolah berbasis keagamaan, dengan SMP Al-Hidayah digunakan sebagai ilustrasi kasus. Hasil kajian menunjukkan bahwa evaluasi konteks mengungkap perlunya penyelarasan tujuan kurikulum PAI dengan karakteristik pembelajaran daring; evaluasi masukan menyoroti kesenjangan kompetensi digital guru PAI serta keterbatasan materi ajar keagamaan yang interaktif; evaluasi proses memperlihatkan tantangan menjaga kualitas interaksi dan internalisasi nilai selama pembelajaran daring; sedangkan evaluasi hasil mengindikasikan bahwa capaian kognitif relatif lebih mudah diukur dibandingkan capaian afektif dan psikomotorik berupa praktik ibadah. Artikel ini merekomendasikan pengembangan instrumen evaluasi e-learning PAI yang secara khusus mengakomodasi dimensi spiritual dan karakter, tidak hanya aspek kognitif, serta perlunya validasi empiris lebih lanjut atas kerangka konseptual yang diusulkan.
Implementasi Gamification dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas III Madrasah Ibtidaiyah Sri Lestari; Isnaini Septemiarti; Iwan Agus Supriono
Indo Green Journal Vol. 4 No. 3 (2026): Green 2026
Publisher : Published by Institut Teknologi Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/green.v4i3.660

Abstract

Motivasi belajar merupakan salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan proses pembelajaran di Madrasah Ibtidaiyah. Namun, pada praktiknya masih ditemukan siswa yang kurang antusias, mudah merasa bosan, dan memiliki partisipasi belajar yang rendah akibat penggunaan metode pembelajaran yang kurang bervariasi. Salah satu inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah gamification, yaitu pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan ke dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi gamification dalam meningkatkan motivasi belajar siswa Madrasah Ibtidaiyah serta mengidentifikasi faktor-faktor yang mendukung dan menghambat pelaksanaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus. Subjek penelitian meliputi kepala madrasah, guru kelas III, dan siswa kelas III yang dipilih secara purposive. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Keabsahan data diperoleh melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik, sedangkan analisis data menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi gamification melalui penggunaan poin, badge, level, tantangan, dan penghargaan mampu menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Penerapan gamification meningkatkan antusiasme, keaktifan, kepercayaan diri, serta tanggung jawab siswa dalam mengikuti pembelajaran dan menyelesaikan tugas. Faktor pendukung implementasi meliputi kreativitas guru, ketersediaan media pembelajaran, serta dukungan lingkungan sekolah, sedangkan faktor penghambat meliputi keterbatasan waktu pembelajaran dan perbedaan karakteristik siswa. Dengan demikian, gamification dapat menjadi strategi pembelajaran inovatif yang efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di Madrasah Ibtidaiyah.