Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Menggunakan Model Game Based Learning Berbantuan Quizwhizzer Pada Materi Statistika Rania Naura Rahmadani; Rahayu Kariadinata; Tika Karlina Rachmawati
Jurnal Analisa Vol. 12 No. 1 (2026): Jurnal Analisa: Volume 12 Nomor 1 Tahun 2026
Publisher : Department of Mathematics Education, UIN Sunan Gunung Djati Bandung, West Java, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/ja.v12i1.57864

Abstract

Pemahaman konsep matematis merupakan potensi penting yang perlu dikembangkan siswa agar mampu menguasai materi matematika secara bermakna. Penerapan model Game Based Learning yang dipadukan Quizwhizzer bisa menjadi salah satu strategi untuk mengembangkan kemampuan itu. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis peningkatan kemampuan siswa dalam memahami materi yang diperoleh selama pembelajaran menggunakan model Game Based Learning berbantuan Quizwhizzer  dan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuasi eksperimen dengan rancangan Nonequivalent Pretest Posttest Control Group Design. Sebanyak 66 siswa kelas VIII dilibatkan sebagai sampel penelitian yang ditentukan melalui teknik Cluster Random Sampling, masing-masing 33 orang pada kedua kelas. Pengumpulan data dilakukan menggunakan tes kemampuan pemahaman konsep matematis yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran. Data dianalisis melalui perhitungan uji  , uji normalitas Shapiro Wilk, dan uji Mann Whitney U. Analisis menunjukkan bahwa kelas eksperimen mendapat kategori sedang dan kelas kontrol mendapat kategori rendah. Berdasarkan uji Mann Whitney diperoleh bahwa terdapat perbedaan peningkatan kemampuan pemahaman konsep matematis siswa yang signifikan antara kedua kelas. Berdasarkan hasil analisis deskriptif, peningkatan di kelas eksperimen tampak lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Systematic Literature Review : Pemanfaatan Artificial Intellegence dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Afifah Nur Azizah; Tika Karlina Rachmawati; Yuli Tri Wiyanto
Gunung Djati Conference Series Vol. 64 No. 4 (2026): Mathematics Education on Research Publication (MERP) IV
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/gdcs.v64i4.3372

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan kecerdasan buatan dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik melalui tinjauan literatur sistematis. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan mengikuti protokol PRISMA. Proses pencarian literatur dilakukan secara komprehensif menggunakan bantuan perangkat lunak Publish or Perish pada berbagai basis data akademis bereputasi yang menghasilkan 16 artikel inti pada rentang tahun publikasi 2021 hingga 2026. Hasil sintesis data menunjukkan bahwa kecerdasan buatan dikonsepkan sebagai mitra kognitif dan tutor dialogis yang memberikan perancah metakognitif bagi pembelajar. Integrasi berbagai platform seperti ChatGPT, Photomath, dan sistem tutor cerdas terbukti efektif dalam memandu peserta didik melewati tahapan heuristik Polya, mulai dari tahap pemahaman masalah hingga evaluasi solusi secara mandiri. Dalam konteks pendidikan di Indonesia, penerapan teknologi ini secara signifikan mampu mendongkrak performa kognitif sekaligus mereduksi tingkat kecemasan matematis. Namun, tantangan berupa risiko ketergantungan teknologi dan fenomena halusinasi data menuntut adanya pengawasan pedagogis yang ketat dari pendidik. Kajian ini merekomendasikan penguatan literasi kecerdasan buatan dalam kurikulum matematika guna memastikan teknologi tetap berperan sebagai alat penguat nalar kritis manusia, bukan sebagai pengganti proses berpikir produktif.
Systematic Literatur Review: Efektivitas Pembelajaran Matematika melalui Diskursus Multi Representasi Khosi Andyatha Sidqi; Muhammad Idam Junior; Tika Karlina Rachmawati; Yuli Tri Wiyanto
Gunung Djati Conference Series Vol. 64 No. 4 (2026): Mathematics Education on Research Publication (MERP) IV
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/gdcs.v64i4.3376

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu menelaah efektivitas pembelajaran matematika melalui model Diskursus Multi Representasi (DMR). Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review (SLR) dengan protokol PRISMA. Pencarian artikel melalui Publish or Perish berbasis Google Scholar tahun 2023-2026 menghasilkan 260 artikel, yang setelah disaring berdasarkan kriteria inklusi dan eksklusi menyisakan 9 artikel berkualitas tinggi. Hasil kajian menunjukkan bahwa model DMR efektif meningkatkan kemampuan komunikasi matematis, pemecahan masalah, penalaran matematis, dan kemampuan analisis peserta didik dibandingkan model ekspositori, konvensional, maupun langsung. Hasil belajar peserta didik dengan pendekatan DMR juga lebih tinggi. Model DMR juga relevan dengan kebutuhan matematika modern dan adaptif terhadap perkembangan teknologi. Kesimpulannya, model Diskursus Multi Representasi terbukti efektif dan bermakna sebagai pendekatan kooperatif untuk meningkatkan kompetensi matematis peserta didik.
Efektivitas Media Pembelajaran Digital Pada Pembelajaran Matematika Materi Geometri Aini Fatmawati; Aminah Syahidah Nurlatif; Tika Karlina Rachmawati; Yuli Tri Wiyanto
Gunung Djati Conference Series Vol. 64 No. 4 (2026): Mathematics Education on Research Publication (MERP) IV
Publisher : UIN Sunan Gunung Djati Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15575/gdcs.v64i4.3377

Abstract

Pembelajaran geometri sering terkendala oleh abstraksi materi dan kebutuhan visualisasi spasial yang tinggi. Penelitian ini bertujuan menganalisis bentuk media digital dalam pembelajaran geometri, mengevaluasi efektivitasnya terhadap hasil belajar, serta mengidentifikasi faktor penentu keberhasilannya. Metode yang digunakan adalah Systematic Literature Review dengan protokol Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses. Penelusuran literatur dilakukan pada database Google Scholar dan Springer dalam rentang tahun 2021–2026, menghasilkan 13 artikel terpilih yang terindeks Sinta dan Scopus. Hasil penelitian menunjukkan variasi media digital meliputi software geometri dinamis (GeoGebra), augmented reality (AR), digital storytelling, dan Google Sites. Secara umum, media tersebut efektif meningkatkan hasil belajar, retensi, dan pengalaman flow siswa. Temuan kritis menunjukkan bahwa efektivitas teknologi seperti AR lebih optimal pada materi 3D, sementara perangkat layar datar lebih unggul untuk generalisasi konsep 2D. Keberhasilan integrasi digital dipengaruhi oleh faktor internal berupa kecerdasan visual-spasial siswa, serta faktor eksternal seperti kompetensi Technological Pedagogical Content Knowledge guru dan desain interaktivitas media. Studi ini merekomendasikan pemilihan media yang adaptif terhadap dimensi materi dan kapasitas kognitif siswa untuk mengoptimalkan pemahaman geometri.