Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Perancangan Sistem Informasi Transkripsi Nilai Raport Berbasis Web Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 6 No 1 (2014): Edisi Januari - Juni 2014
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v6i1.356

Abstract

SMK Teladan Kertasemaya sebagai institusi pendidikan memegang peranan yang amat penting dalam mencerdaskan kehidupan bangsa khususnya masyarakat Kecamatan Kertasemaya dan sekitarnya, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, SMK Teladan Kertasemaya sudah waktunya mengembangkan Sistem Informasi berbasis internet agar mampu mempertahankan, meningkatkan posisi kompetitif, mengurangi biaya promosi, meningkatkan layanan data transkripsi nilai raport, dan meningkatkan fleksibilitas informasi . Demikian pentingnya kedudukan informasi SMK Teladan Kertasemaya dan layanan data transkripsi nilai raport ini sehingga dipandang perlu untuk memiliki informasi dan layanan data secara online berupa website. website ini dibuat menggunakan aplikasi Dreamweaver MX 8 dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Website ini berisi profil sekolah, artikel pendidikan, siswa di dalamnya ada transkrpsi nilai raport, test kemampuan, download buku, majalah dinding siswa, dan pengumuman. Website ini penulis harapkan dapat berguna untuk sekolah sebagai media informasi sekolah, sebagai media pembelajaran bagi siswa dan terakhir memimalisir waktu dalam pembuatan transkripsi nilai raport. Kata Kunci : informasi, transkripsi nilai, website, pengolahan data.
Dongle: Sistem Otentikasi Software Secara Hardware Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 1 (2015): Edisi Januari - Juni 2015
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v7i1.364

Abstract

Hak atas Kekayaan Intelektual (HKI atau HaKI) dewasa ini semakin digandrungi dan digalakkan oleh banyak kalangan.Perlindungan atas hasil karya yang berupa perangkat lunak atau program komputer dapat dilakukan dengan banyak cara, seperti menggunakan nomor seri baik berdiri sendiri maupun melalui internet, pembatasan regional penggunaan program, sampai penggunaan perangkat keras khusus untuk proteksi dan otentikasi perangkat lunak yang syah.Perangkat keras khusus untuk proteksi dan otentikasi perangkat lunak tersebut dikalangan penggunanya disebut Dongle atau sering juga digunakan terminologi hardware key, hardware token, atau security device. Dalam tulisan ini, dibahas dan dirancang Dongle yang menggunakan metode enkripsi data. Dongle menerima sejumlah data, melakukan enkripsi, kemudian mengirimkan hasil enkripsi tersebut.Algoritma enkripsi yang digunakan adalah yang relatif mudah dan murah untuk diterapkan menggunakan komponen perangkat keras PLD (Programmable Logic Device) yang berkapasitas tidak terlalu besar (FPGA atau CPLD dengan kapasitas kecil), yaitu XOR dengan dua kunci dan transposisi bit untuk masukan 16-bit data polos (plain text) dan keluaran 16-bit data terenkripsi (ciphered text).Hasil rancangan-rancangan yang dibuat, diimplementasi menggunakan Very HSIC Description Language (VHDL). Hasil rancangan yang sudah diimplementasikan, yaitu Sistem Penerima Data dan Sistem PengirimData,telah berhasilberdasarkan simulasi yang dilakukan, menggunakan ModelSim SE 6.0.Rancangan Dongle yang dibuat di sini, transposisi bit yang digunakan bersifat statis. Untuk lebih meningkatkan keamanan atau kerumitan enkripsi sederhana yang digunakan, dapat diterapkan transposisi bit dinamis, yaitu transposisi bit berubah tergantung pada keadaan saat itu dan sebelumnya atau pada fungsi yang digunakan, atau yang lainnya. Kata kunci: dongle, enkripsi, chipered text, otentikasi, security.
Aplikasi Rekap Presensi Dan Absensi Pegawai Dan Siswa Prakerin Pada PT. Indonet Cabang Cirebon Menggunakan Pengenalan Wajah Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 7 No 2 (2015): Edisi Juli - Desember 2015
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v7i2.371

Abstract

Proses absensi atau yang lebih cocok adalah presensi (kehadiran) pada sebuah perusahaan sangatlah bersingggungan langsung dengan proses dan hasil kerja pada suatu perusahaan itu sendiri. Karena itu, proses presensi sangat perlu ditingkatkan demi meningkatkan kredibilitas karyawan saat bekerja. Adapun dalam meningkatkan hal tersebut perusahaan dapat menerapkan sebuah peraturan dan sistem presensi yang lebih baik, salah satunya dengan menggunakan proses pengenalan wajah pada sistem presensi yang digunakan. Pengenalan wajah dengan pendekatan Eigenface dapat digolongkan dalam suatu metoda feature-based, dikarenakan pengenalan wajah eigenface menggunakan informasi mentah dari pixel citra yang kemudian direpresentasikan dalam metode tertentu(misalnya Principal Component Analysis (PCA), transformasi wavelet, dll) yang selanjutnya digunakan untuk pelatihan dan klasifikasi indentitas citra. Ide dari metode ini adalah memproyeksikan sebuah wajah yang merupakan sebuah citra menjadi dapat dilihat sebagai sebuah vektor. Tujuan penerapan Eigenface pada sistem presensi ini, adalahmengurangi manipulasi kehadiran, meningkatkan kenyamanan karyawan pada proses presensi, danmeningkatkan kedisiplinan karyawan. Sistem presensi yang dibuat sudah dapat mengatasi beberapa masalah, yaitu mencatat karyawan baru, mencatat dan mengolah data presensi karyawan berdasarkan secara realtime, dan memberikan informasi kepada pimpinan perusahaan secara cepat dan akfoto wajah dan urat mengenai permasalahan presensi karyawan Kata Kunci : PCA, Eigenface, feature-based, face recognition
Game Simulasi Perilaku Budi Pekerti (Studi Kasus : Paud Nusa Indah Desa Leuwilaja) Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 8 No 1 (2016): Edisi Januari - Juni 2016
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v8i1.379

Abstract

salah satu hal mendasar yang perlu dikenalkan dan diajarkan pada anak adalah perilaku budi pekerti. Karena bila orang hanya mempunyai pengetahuan saja tanpa dibekali oleh budi pekerti juga hasilnya akan percuma. Tanpa budi pekerti yang baik yang mestinya diajarkan kepada anak – anak, suatu saat ilmu yang sudah diajarkan akan mereka salah gunakan untuk tujuan yang tidak bertanggung jawab oleh karena itu perilaku budi pekerti sangat penting diajarkan pada anak sidini mungkin.Di era modern yang serba digital dan serba gadget ini juga memiliki peranan yang tidak kalah penting dalam membentuk kepribadian dan karakter anak. Game merupakan salah satu yang ada dalam perangkat digital yang digemari anak – anak sampai orang dewasa sebagai sarana penghibur diri, sarana belajar maupun penghilang stres. Kurangnya pemahaman anak – anak mengenai berbagai pekerjaan orang tua di rumah dalam pendidikan di PAUD tersebut menjadi bahan masalah yang menjadi acuan penulis melakukan penelitian. Dengan adanya game simulasi perilaku budi pekerti yang penulis kerjakan diharapkan bisa memberikan pengajaran dan gambaran kegiatan sehari – hari untuk para anak di PAUD tersebut.Agar mendapatkan hasil yang masksimal maka diperlukan sarana yang memadai misalnya komputer dengan spek yang memadai untuk menjalankan program pembuat game dan kemampuan sumberdaya manusia untuk mengopersaikannya. Dengan pertimbangan tersebut penulis memandang penting dan menuangkannya dalam penulisan laporan skripsi dengan judul “GameSimulasi Perilaku Budi Pekerti” sebagai bahan penelitian.
PEMROSESAN PARALEL ALGORITMA A* DAN OPTIMAL MENGGUNAKAN MESSAGE PASSING UNTUK PELACAKAN DALAM RUANG MASALAH TREE: STUDI KASUS PUZZLE KOTAK–8 Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 9 No 2 (2017): Edisi Juli - Desember 2017
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v9i2.387

Abstract

Kecepatan clock komputer masa kini sudah mencapai batas yang diprediksi oleh Amdahl (Amdahl’s Law), yaitu pada kisaran 3 GHz sehingga sebelum ditemukan dan diterapkan teknologi baru untuk pembuatan komputer, maka clock komputer akan sulit untuk ditingkatkan lagi secara signifikan. Untuk memenuhi kebutuhan peningkatan produktifitas sistem komputer, salah satu hal yang dapat ditingkatkan adalah throughput sistem komputer, bukan hanya kecepatan clock-nya. Peningkatan throughput suatu sistem komputer dapat dicapai dengan menerapkan pipeline, hyperthread, multicore, parallel computer, atau distributed computer system yang lainnya. Selain perangkat keras yang memadai, tentunya diperlukan juga sistem operasi, program-program, dan algoritma-algoritma yang dapat mendukung perangkat keras yang ada dalam peningkatan kinerja sistem komputer.Untuk mendapatkan pemahaman lebih mengenai pemrosesan paralel, dalam penelitian inidilakukan percobaan paralelisasi dan/atau distribusi proses secara eksplisit. Program dibuat dalam Bahasa C dengan library message passing MPICH kemudian diujikan metoda paralelisasi dan distribusi Message Passing untuk algoritma pelacakan A* (A-star) dan Optimal (Dijkstraa) dengan representasi masalah dalam Tree untuk menyelesaikan masalah Puzzle Kotak-8. Hasil eksekusi beberapa pengujian yang dilakukan, dirangkumkan dalam beberapa tabel. Pengamatan dilakukan pada masalah kecepatan (speed up dan relative speed up yang merupakan parameter time complexity) pada jumlah proses mulai dari 1-proses, 2-proses, sampai dengan 128-proses. Dari hasil pengujian didapatkan beberapa hal, ada percepatan proses dan ada juga perlambatan proses, misalkan pelacakan Optimal dengan kedalaman 22-level terjadi percepatan untuk semua jumlah proses mulai 2, 4, 8, s.d. 128-proses,dan percepatan tertinggi pada 16-proses dengan percepatan sekitar 360 kalidibandingkan kecepatan (throughput) 1-proses. Pada pelacakan Optimal 18-level terjadi percepatan sekitar 7 s.d. 8 kali untuk jumlah proses 2, 4, 8, 16-proses, 3 kali pada 32-proses, 2 kali pada 64-proses, tetapi untuk jumlah 128-proses terjadi perlambatan (0,5 x throughput 1-proses).Sedangkan pada pelacakan Optimal 9-level, terjadi perlambatan untuk semua jumlah proses yang diujikan.Demikian halnya dengan pelacakan menggunakan algoritma A*, terjadi perlambatan untuk semua jumlah proses yang diujikan. Kata kunci: Optimal Search, A* Algorithm, Message Passing, Sistem Terdistribusi, Pemrograman Paralel
APLIKASI MEDIA INFORMASI DAN KOMUNIKASI KOMUNITAS (BOBOTOH PERSIB BANDUNG) MENGGUNAKAN CLIENT SERVER BERBASIS ANDROID Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 6 No 2 (2014): Edisi Juli - Desember 2014
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v6i2.391

Abstract

Masyarakat pecinta sepak bola Jawa Barat banyak yang mengalami kesulitan mendapatkan informasi seputar kesebelasan Persib Bandung yang menjadi kebanggaannya secara cepat dan mudah. Oleh karena itu, aplikasi ini dibuat agar masyarakat lebih mudah mendapatkan informasi mengenai kesebelasan Persib Bandung, di antaranya sejarah, berita terbaru, profil pemain, dan jadwal pertandingan. Selain itu, ponsel cerdas sudah menjadi perangkat yang lumrah di tengah masyarakat sehingga aplikasi dibuat secara webdroid, client server, dengan sisi client (pengguna) adalah ponsel cerdas. Sesama pendukung Kesebelasan Persib dapat saling berkomunikasi menggunakan aplikasi ini, selain untuk mendapatkan informasi-informasi seputar kesebelasan kebanggannya. Kata kunci: Persib Bandung, Webdroid, Clien server, komunikasi komunitas, media informasi.
Game Edukasi Kebersihan Lingkungan Hidup Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 8 No 2 (2016): Edisi Juli - Desember 2016
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v8i2.398

Abstract

Game Anak usia dini merupakan individu yang sedang mengalami proses pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Bahkan dikatakan sebagai lompatan perkembangan. karena itulah masa usia dini dikatakan sebagain masa keemasan (golden age) dimana sangat baik untuk membentuk karakter anak. Pengenalan akan pendidikan lingkungan hidup atau kebersihan lingkungan hidup pada anak usia dini sangat diperlukan bagi pembentukan kepribadianya kelak, agar terciptanya masyarakat yang peduli tentang lingkungan karna diusia dini anak – anak adalah peniru yang baik. Aplikasi yang dibuat adalah game edukasi kebersihan lingkungan hidup yang di beri nama game buang sampah. Game yang dibuat menggunakan game engine Construct 2, dan berjalan pada perangkat PC atau laptop. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara studi literatur, observasi, dan kuisioner, sedangkan metode yang digunakan adalah prototipe. Aplikasi game buang sampah berbasis desktop ini dapat menjadi sarana sebagai konsep bermain sambil belajar bagi anak – anak usia dini, khususnya di TK Tarbiyatul Mutaalimin Desa Cangko yang mudah di pahami dan dimengerti, diharapkan agar anak – anak dapat sadar akan pentingnya menjaga kebersihan lingkungan hidupnya dan melestarikannya serta mengembangkan karakter anak yang peka terhadap kebersihan lingkungan. Kata Kunci : Anak Usia Dini, Kebersihan Lingkungan, Game Edukasi
Keberlakuan Hukum-Hukum Himpunan Klasik Pada Himpunan Fuzzy Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 11 No 2 (2019): Edisi Juli - Desember 2019
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v11i2.962

Abstract

Teori Himpunan (Klasik) dan hukum-hukumnya sudah mapan, dikenal, dan sudah diterima secara luas. Di sisi lain, Teori Himpunan dan Logika Fuzzy yang ditemukan oleh Lofti A. Zadeh meskipun sudah banyak kalangan yang menerima dan menerapkannya, seperti dalam lingkungan akademis dan industri, tetapi belum seterkenal Himpunan Klasik. Pada Himpunan Klasik hanya dikenal dua macam keanggotaan (elemen, membership), yaitu suatu objek merupakan anggota (elemen, derajat keanggotaan “1”) atau bukan anggota (derajat keanggotaan “0”). Sedangkan, pada Himpunan Fuzzy dikenal derajat keanggotaan kontinyu (bilangan Real) dalam rentang (setelah dinormalisasi) dari “0” sampai dengan “1”. Memandang kemapanan Himpunan Klasik, kita akan mencoba Hukum-Hukum Himpunan Klasik pada Himpunan Fuzzy, menguji keberlakuan hukum-hukum tersebut. Dalam proses pengujian keberlakuan hukum-hukum himpunan akan digunakan variabel linguistik “detak jantung manusia” dengan nilai-nilai linguistik “lambat”, “normal”, dan “cepat”. Nilai-nilai linguistik akan berbentuk Sigmoid untuk fungsi/derajat keanggotaan “lambat” dan “cepat”, sedangkan untuk “normal” akan digunakan kurva Generalized Bell. Pengujian menggunakan bahasa MATLAB dan memanfaatkan Toolbox/Fuzzy yang disediakan. Dalam penelitian yang telah dilakukan di sini, fungsi komplemen yang digunakan adalah komplemen klasik Zadeh, (1 – µ). Dan, fungsi untuk operator irisan dan gabungan digunakan satu dari setidaknya enam operator T-norm dan Tconorm (S-norm), yaitu min() dan max(). Hukum-hukum Himpunan Klasik diubah dalam bentuk himpunan Fuzzy padanannya (ekivalens) dan dibuatkan instruksi dalam bahasa MATLAB, kemudian dibuatkan program lengkapnya dan dieksekusi. Hasil eksekusi program pengujian berupa grafik-grafik, dan analisis dilakukan terhadap grafik-grafik tersebut secara visual, kemudian disimpulkan pada masing-masing pengujian hukum-hukum tersebut. Tidak semua hukum Himpunan Klasik berlaku pada Himpunan Fuzzy. Dari hukum-hukum Himpunan Klasik yang diuji, beberapa yang tidak berlaku pada Himpunan Fuzzy adalah Law of Contradiction, Law of The Excluded Middle, dan Absorption of Complement. Di akhir tulisan, ditabelkan kesimpulan pangujian keberlakuan hukum-hukum tersebut. Kata Kunci: Himpunan, Himpunan Fuzzy, Hukum-Hukum Himpunan Fuzzy, Operator T-norm, Derajad Keanggotaan.
Pengujian Hukum-Hukum Generalized De Morgan Pada Himpunan Fuzzy Menggunakan T-norm dan T-conorm Martinus, Agust Isa
INTI TALAFA: Jurnal Teknik Informatika Vol 12 No 1 (2020): Edisi Januari-Juni 2020
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32534/int.v12i01.1266

Abstract

Hukum De Morgan dalam teori Himpunan Klasik termasuk hukum yang sangat bermanfaat dan banyak digunakan dalam Aljabar Boolean, Logika Matematika, atau Rangkaian Logika untuk mendapatkan ekivalens dari suatu ekspresi himpunan atau ekspresi logika. Hukum De Morgan sudah terbukti atau diakui keberlakuannya dalam Himpunan Klasik. Pada kesempatan tulisan kali ini, akan dicoba pengujian keberlakuan Hukum De Morgan dalam Himpunan Fuzzy sehingga dapat dianggap Generalized De Morgan. Pengujian keberlakuan Hukum De Morgan dalam Himpunan Fuzzy akan dilakukan menggunakan 4-operator (Min/Max, Algebraic, Bounded, Drastic) masing-masing untuk T-norm (irisan atau konjungsi) maupun T-conorm (gabungan atau disjungsi) serta satu operator untuk Negasi (komplemen) yaitu komplemen klasik Zadeh, yaitu atau N(a) = 1 – a. Pengujian dilakukan menggunakan Matlab dengan setiap operator dibuatkan fungsi atau prosedur dalam kode bahasa Matlab. Hukum De Morgan yang diujikan adalah T(a,b) = N(S(N(a),N(b))) dan S(a,b) = N(T(N(a),N(b))), dengan T adalah operator T-norm, S adalah operator S-norm atau T-conorm, dan N adalah Komplemen Klasik Zadeh, sedangkan “a” dan “b” adalah derajad keanggotaan Himpunan Fuzzy. Dari keseluruhan (delapan) pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini, didapat hasil bahwa keempat operator (Min/Max, Algebraic, Bounded, Drastic) dan komplemen Klasik Zadeh berlaku diterapkan pada Hukum De Morgan.
PENGOLAHAN DATA SIMPAN PINJAM PADA KOPERASI SIMPAN PINJAM (KSP) MITRA JASA UNIT CIASEM KAB.SUBANG Martinus, Agust Isa; Supriyono, Supriyono; Tania, Winda
INTI TALAFA Vol. 12 No. 2 (2020): Edisi Juli-Desember 2020
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.099 KB)

Abstract

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari proses pengarsipan. Dalam koperasi simpan pinjam, informasi informasi sangat dibutuhkan untuk menjaga dokumen agar tidak rusak atau hilang. Tujuan pengembangan sistem informasu koperasi ini adalah untuk mempercepat pegawai dalam melakukan proses pengolahan data simpan pinjam serta mempermudah anggota dalam mendapatkan informasi tentang transaksinya dalam koperasi. Aplikasi sistem koperasi ini dibuat dengan bahasa pemograman berbasis web PHP dan MySQL sebagai database. Dalam penelitian ini dirancang sebuah sistem informasi yang mampu menangani proses yang terdapat dalam Koperasi Simpan Pinjam Mitra Jasa unit Ciasem. Berdasarkan permasalahan dan tahapan dalam pembuatan sistem dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat bekerja dengna baik dan berfungsi untuk membantu mengelola semua kegiatan koperasi. Sistem ini dapat mempermudah pegawai dan anggota untuk mendapatkan informasi yang mereka butuhkan dengan cepat. Kata kunci : koperasi, PHP, MySQL