Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Penerapan Metode Problem Based Learning Berbasis Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah Siswa Apdelmi, Apdelmi; Putri, Maylisa
Danadyaksa Historica Vol 2, No 2 (2022): Danadyaksa Historica
Publisher : Universitas Muhammadiyah Palembang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32502/jdh.v2i2.5665

Abstract

Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis diketahui bahwa nilai ujian semester ganjil dari 31 peserta didik di kelas X IPS 3 hanya 8 orang yang memenuhi KKM, nilai rata-rata kelas berada pada kisaran 50 sampai 60 artinya nilai rata-rata yang diperoleh oleh peserta didik dikelas X IPS 3 mata pelajaran sejaran adalah 50-60 padahal KKM adalah 70. Penyebab utamanya dikarenakan kurangnya minat siswa pada materi Sejarah sehingga siswa kesulitan dalam menjawab dan memahami soal-soal ujian yang disajikan. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan dan menerapkan indikator peningkatan dari pelaksanaan setiap siklus melalui metode problem based learning berbasis kahoot untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X IPS 3 SMAN 3 Kota Jambi pada mata pelajaran sejarah. Jenis penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas atau classroom action research dengan pelaksanaannya sebanyak 2 siklus, teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif. Sedangkan data dalam penelitian ini diperoleh dari hasil observasi/pengamatan, tes dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan terdapat peningkatan hasil belajar siswa kelas X IPS 3 SMAN 3 Kota Jambi yang menggunakan metode PBL nilai kognitif pratindakan yang memperoleh presentase sebesar 25%, siklus I pada tindakan 1 memperoleh 35%, pada tindakan 2, memperoleh 42% dan tindakan 3 memperoleh 52%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 54%, tindakan 2 64% dan tindakan 3 memperoleh 77%. Nilai afektif, pada siklus I pada tindakan 1 memperoleh 16%, pada tindakan 2, memperoleh 16% dan Tindakan 3 memperoleh 32%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 42%, tindakan 2 58% dan tindakan 3 memperoleh 68%. Nilai psikomotor memperoleh presentase sebesar pada siklus I pada tindakan 1 memperoleh 29%, pada tindakan 2, memperoleh 32% dan tindakan 3 memperoleh 48%. Pada siklus II tindakan 1 memperoleh 52%, tindakan 2 58% dan tindakan 3 memperoleh 74%. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode problem based learning dapat meningkatkan hasil belajar sejarah, hal ini ditunjukkan oleh presentase peningkatan disetiap siklus I dan II. Saran yang dapat diberikan guru lebih bijak dalam memilih metode pembelajaran yang tepat salah satunya dngan menggunakan metode problem based learning. Penggunaan metode pembelajaran berbasis kelompok agar proses pembelajaran lebih aktif dan menarik serta tidak berpusat kepada guru.
PELATIHAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK)DALAM LAYANAN ADMINISTRASI AKADEMIK BAGI GURU DAN STAF ADMINISTRASI SMPN 21 BATANGHARI Apdelmi, Apdelmi; Idrus, Ali
Jurnal Karya Abdi Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2017): Jurnal Karya Abdi Masyarakat
Publisher : LPPM Universitas Jambi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (65.864 KB) | DOI: 10.22437/jkam.v1i1.3725

Abstract

Dalam era globalisai saat ini sudah menjadi sebuah kebutuhan terhadap pengunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk layanan administrasi akademik di sekolah. Pengunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk layanan administrasi akademik bukan hal baru lagi di Indonesia. Namun, masih banyak guru dan staf administrasi pada setiap sekolah di Indonesia yang masih belum memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk layanan administrasi akademik. Hal ini tidak lepas dari kurangnya akses para guru dan staf administrasi terhadap TIK itu sendiri. Kuranngya akses tersebut mungkin menyebabkan para guru dan staf administrasi di beberapa sekolah masih mengunakan gaya pelayanan akademik yang konvensional sehingga menyebabkan penguatan tata kelola, akuntabilitas dan citra publik terhadap lembaga sekolah mungkin kurang positif. Pengunaan gaya layanan akademik yang konvensional misalnya proses penilaian siswa yang manual, kalau dibiarkan terus menerus mungkin akan menyebabkan sebuah sekolah sebagai sebuah “learning organization” tidak akan berkembang atau lamban berkembang. Kegiatan Pelatihan Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam Layanan Administrasi Akademik Bagi Guru dan Staf Administrasi SMPN 21 Batanghari diharapkan akan memberikan penguatan tata kelola, akuntabilitas dan citra publik terhadap lembaga sekolah, khususnya SMPN 21 Batanghari. Hasil dari penelitian yang telah dilaksanakan menunjukan bahwa SMP Negeri 21 Batanghari sudah memiliki laboratorum komputer, guru/staf yang memiliki kemampuan dalam pembelajaran berbasis TIK, guru dan staf di SMP Negeri 21 Batanghari sudah pernah mengikuti kegiatan baik itu pelatihan maupun seminar-seminar yang berkaitan dengan TIK.
Desain Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Virtual Reality 3D pada Pembelajaran IPS di Jurusan PIPS FKIP Universitas Jambi Masa Pandemi COVID19 Rosmiati, Rosmiati; Dwijayanti, Novia Sri; Wahyuni, Anny; Apdelmi, Apdelmi; Simaremare, Tohap Pandepotan
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 4, No 2 (2022): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v4i2.26144

Abstract

Pendidikan merupakan salah satu upaya untuk menyiapkan manusia agar mampu mandiri,mengembangkan potensi diri, menjadi anggota masyarakat yang berdaya guna dan dapat hidup dalam pembangunan bangsa. Pembelajaran daring yang sudah berlangsung atau yang sedang berlangsung masih banyak mengalami kendala-kendala yang dirasakan oleh dosen dan mahasiswa. Oleh karena itu jurusan Pendidikan IPS FKIP Universitas Jambi akan membuat sebuah Inovasi dalam proses pembelajaran di kelas pada masa pandemi COVID-19 ini yaitu desain pembelajaran virtual reality 3D.  Model dalam penelitian pengembangan ini bersifat deksriptif prosedural, artinya didalam pengembangan produk media pembelajaran berbasis teknologi virtual reality 3D terdapat langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan sebuah produk. Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Desain media pembelajaran berbasis teknologi  virtual reality  3D pada pembelajaran IPS dalam rancangannya menggunakan model desain pembelajaran berbasis multimedia yang dikembangkan oleh Lee dan Owens (2004), yaitu model pengembangan multimedia-based instructional design. Media pembelajaran berbasis Virtual Reality (VR) Berdasarkan hasil penelitian pada ujivalidasi ahli media oleh para ahli yang idukur berdasarkan dua kriteria bahwa (1) valid terkait dengan sesuai media dengan kemampuan mahasiswa, dan (2) desain media yangdikembangkan memenuhi unsur ketepatan untuk mahasiswa atau dengan presentase skor 92,5%. Tingkat kelayakan produk media teknologi virtual reality 3D pada aspek isi/materidan design mencapai 89,58 %.