Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : IC Tech: Majalah Ilmiah

ANALISIS KEBUTUHAN PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PEMBIMBING AKADEMIK DENGAN MODEL CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT Sulistyorini, Prastuti; Rusli, Christian Yulianto; Maulana, Much. Rifqi; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.149

Abstract

Sistem informasi pembimbing akademik yang berjalan saat ini masih belum maksimal dalam memberikan informasi perkembangan akademik kepada stakeholder utama, yaitu mahasiswa dan orang tua atau wali. Untuk itu perlu dikembangkan sistem informasi pembimbing akademik kearah model customer relationship management yang dapat memberikan pelayanan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa sebagai pelanggan utama. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan fungsional pengembangan sistem informasi pembimbing akademik kearah model Customer Relationship Management (CRM). Sebelum dikembangkan sistem baru, dilakukan rekayasa kebutuhan fungsional dengan tahapan analisis proses bisnis sistem yang berjalan, analisis masalah, merumuskan usulan pemecahan masalah, analisis kebutuhan sistem, dan pemodelan kebutuhan sistem. Pemodelan kebutuhan sistem baru menggunakan alat pemodelan unified modelling language dengan diagram use case. Hasil penelitian ini berupa model kebutuhan sistem baru yang dapat digunakan sebagai acuan dalam pengembangan sistem informasi pembimbing akademik selanjutnya. Harapnnya dengan adanya model customer relationship management pembimbing akademik, dapat mempermudah implementasi sistem.Kata kunci:  Analisis Kebutuuhan, Sistem Informasi, Customer Relationship Management
PENERAPAN WEB AUGMENTED REALITY UNTUK PENCATATAN KEHADIRAN PADA MASA PANDEMI COVID-19 Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 16 No 1 (2021): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVI No. 1 April 2021
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v16i1.154

Abstract

Panduan pencegahan dan pengendalian COVID-19 di tempat kerja perkantoran dan industri disusun secara umum untuk membantu dunia kerja dalam meningkatkan peran dan kewaspadaannya untuk mengantisipasi penularan COVID-19 di lingkungan kerja serta memberikan perlindungan seoptimal mungkin bagi kesehatan pekerja. Masa pandemi ini kegiatan masyarakat dituntut tetap berjalan, namun dengan perubahan pola hidup pada situasi COVID-19 (New Normal). Penempatan label dalam hal ini marker terhadap kamera dapat mempengaruhi keluaran yang dihasilkan, hal ini berkaitan dengan keterbacaan label, apakah label dapat mudah dibaca oleh sistem atau tidak. Tujuan dari penelitian ini adalah Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai alternatif Pencatatan Presesnsi Kehadiran pada Masa Pandemi COVID-19. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan studi literature dan experiment mengenai web browser Augmented Reality untuk keterbacaan lable marker. Hasil pengujian pada tahap pertama tidak terdapat perbedaan proses pembacaan marker. Kemudian pada uji ke dua menguji keterbacaan marker dengan membandingkan sekala marker 100pexel dengan 30pexel, pada tahap pengujian kedua terdapat perbedaan, marker lebih sukar terdeteksi jika sekala merker dibawah 30pexel. Dari hasil yang telah dicapai terkait dengan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19, dapat disimpulkan bahwa, aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality dapat digunakan, baik dengan record pada database sedikit atau banyak. Kemudian penggunaan marker aplikasi presensi dengan memanfaatkan teknologi web augmented reality, disarankan menggunakan sekala diatas 30pixel dan intensitas cahaya yang tinggi, hal ini memudahkan marker untuk mudah dibaca. Sedangkan saran penggunaan Penerapan Augmented Reality Untuk Presensi Kehadiran Pada Masa Pandemi Covid-19 disarankan untuk menggunakan metode autentikasi yang lain yang lebih efektif. Kata kunci: Pencatatan, Kehadiran, Web Augmented Reality, Covid-19.
ANALISIS PESAN STEGANOGRAPH PADA SETELAH PENGIRIMAN FILE PADA PLATFORM SOCIAL MEDIA Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Yulianto Rusli, Christian
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 18 No 2 (2023): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XVIII No. 2 Oktober 2023
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v18i2.278

Abstract

Penggunaan media sosial sebagai media transmisi informasi birokrasi pada masa sekarang ini menjadi alternatif birokrasi, baik pada lingkungan instansi swasta maupun instansi pemerintah. Informasi birokrasi pada media sosial dapat berupa, dokumen berbasis text maupun gambar, hal ini dirasakan mudah dan efisien tanpa harus menggunakan sistem komputer yang terstruktur. Namun, ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan dalam penggunaan media sosial sebagai media pertukaran informasi birokrasi, salah satunya yaitu terjadinya proses perubahan dokumen pada Social Network Platforms(SNP). Steganografi dan kriptografi dapat digunakan sebagai teknik keamanan dalam menjaga kerahasiaa, integritas dan ketersediaan data. Selain itu steganografi atau penyembuyian data digunakan untuk melindungi privasi informasi dalam transaksi melalui Online Social Network (OSN). Penggunaan steganografi dapat digunakan sebagai metode atau teknik untuk memastikan bahwa informasi yang dikirim atau diterima melalui sosial media adalah asli. Melalui digital forensic steganalizer, sebuah informasi dapat diketahui apakah informasi tersebut utuh atau sudah terdapat perubahan. Hasil dari Analisis data file gambar dan dokumen dengan melihat detail file setelah pengiriman pada platform social media messenger facebook, whatsapp dan telegram adalah bahwa detail hasil yang dihasilkan setelah pengiriman pada platfoem whatsapp, terjadi perubahan utama pada Kb Bit Depth dan dpi Resolution. Setelah pengiriman Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpi Resolution menjadi 96 dpi, sedangkan pada platform telegram Bit Depth berubah menjadi 24 Bit dan dpu Resolution menjadi 120 dpi, dan pada platform messenger facebook baik file gambar dan dokumen tidak mengalami perubahan dan pesan steganografi masih tetap dan tidak berubah. kesimpulan dari penelitian ini adalah bawah untuk mempertahankan otentifikasi atau keaslian file yang akan dikirim melalui platform social media disarankan menggunakan file dengan tipe dokumen, sedangkan penggunan file gambar tidak disarankan untuk digunakan, hal ini dikarenakan platform sicial media akan merubah struktur file gambar sesuai dengan format standar mereka.
ANALISIS MEMORY PERFORM BROWSER PADA PENGGUNAAN AUDIO WEB PROGRAMMING Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Arochman, Arochman
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 19 No 1 (2024): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIX No. 1 April 2024
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v19i1.286

Abstract

Sebuah game dikembangkan dengan melibatkan banyak asset, salah satunya pemanfaatan audio dalam pengembangan game. Pembuatan efek suara dalam sebuah game dilakukan dengan merekamnya secara terpisah dengan proses pengembangan game, hal ini dapat memakan waktu dan sangat tidak efisien untuk diselesaikan. Oleh karena itu, pembuatan efek suara dinamis diperlukan untuk mempersingkat waktu produksi dan menyelesaikan game lebih cepat. Dengan mengkombinasikan audio dengan pemrograman memungkinkan penyajian audio dalam sebuah game dapat disajikan secara dinamis, hal ini dikarenakan dengan algoritma pemrograman audio dapat dikontrol berdasarakan waktu, kejadian dan prilaku tertentu dalam sebuah game. Hasil dari Analisis perform memory browser dalam menjalankan file notasi suara mupun kode frekuensi notasi suara adalah jika dilihat perbadingan rata-rata browser google chorme pada saat penggunaan array memiliki rata-rata 405,92 kb untuk browser google chorme, hal ini menujukkan bahwa terdapat perbedaan yang sanyat besar terhadap penggunaan memory array dalam menjalankan file dan frekuensi. Penggunaan file audio menunjukkan bahwa dalam file load audio membutuhkan memory array yang cukup besar, sedangkan dalam penggunaan frekuensi audio menunjukkan bawah frekuensi load audio tidak membutuhkan memory array yang tidak begitu besar
ANALISIS PERBANDINGAN KINERJA PROCESSOR DALAM PENGOLAHAN FILE SUARA PADA PERANGKAT ANDROID Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi; Arochman , Arochman; Rusli, Christian Yulianto
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 19 No 2 (2024): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIX No. 2 Oktober 2024
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v19i2.306

Abstract

Efiesiensi pekerjaan menjadi hal yang penting pada era digital sekarang ini, salah satunya adalah dalam bidang pengolahan suara. Secara konvisional pengolahan suara menggunakan pengolahan berbasis listrik. Tentunya dengan cara berbasis listrik membutuhkan perangkat yang sangat banyak. Pemproses audio berbasis digital sekarang telah banyak dikembangankan. Teknik manipulasi sinyal suara termasuk didalamnya adalah tiknik mengurangi masking, memastikan keseimbangan antar sumber, dan mengatasi noise, serta pertimbangan artistik, seperti memilih timbre dan tingkat gelombang buatan. Manipulasi sinyal suara digital dimungkinkan dapat melalui perangkat mobile, tujuannya adalah agar pengguna merasa nyaman dalam pekerjaan tersebut dengan memanfaatkan perangkat mobile smart phone. Hasil perbandingan prosentase kinerja processor dalam tiga kondisi dapat dilihat bahwa, rata-rata selilih yang paling besar berada pada pengujian perbandingan yang pertama. Karena perbadingan pada saat app tidak memainkan musik dengan app yang memainkan musik, processor memiliki selisih cenderung besar. Sedangkan pada pebandingan kedua kinerja processor cenderung stabil, hal ini dikarenakan pengujian perbandingan app sama-sama memainkan musik. Kemudian perbadingan ketiga processor hanya dibebankan intruksi untuk load data 1 track musik, sedangkan pembandingnya ditambakan load data musik dan effect. rata kinerja processor cenderung turun, hal ini dikarenakan saat app memainkan effect tidak menggunakan processor, namun app akan melakukan load code ke dalam memory.
PERBANDINGAN BANYAKNYA FRAME RENDER DENGAN PENGGUNAAN SUMBERDAYA YANG DIGUNAKAN MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MEMANFAATKAN PARALLEL COMPUTINGRENDER ENGINE Kurniawan, Ichwan; Maulana, Much. Rifqi
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 1 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 1 April 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i1.1

Abstract

Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dengan memanfaatkan Parallel computing render engine untuk rendering 3D model pada open-source software agar hasil akhir dari rendering 3D model dapat lebih maksimal dan waktu rendering menjadi lebih cepat. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Pada penelitian ini pengukuran komparasi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 18.11>3.77 untuk probality 1%. F hitung > F tabel maka Ha diterima dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbadaan Banyaknya Sumberdaya Komputer (Slave/Node) Yang Digunakan Sebelum Penambahan Frame Render Dari 12, 24, 36, 60, 120 Frame Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform OpenSource Software. Terdapat 2 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X3:X4 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.979<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 36 Frame Menjadi 60 Frame, dan korelas X4:X5 dengan harga T hitung (4.81) lebih kecil dari hatga T tabel (4.81<2.101). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak yaitu Terdapat Perbedaan Penggunaan Slave/Node Render Sebelum Menambah 60 Frame Menjadi 120 Frame.
Pemanfaatan Mobile Augmanted Reality sebagai Aplikasi Pemandu Wisata di Kota Pekalongan Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan; Kamal, M. Rikzam
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 2 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 2 Oktober 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i2.7

Abstract

Penyajian informasi objek wisata di Kota Pekalongan saat ini dilakukan dengan media brosur, spanduk, reklame dan website. Selain website, media promosi tersebut hanya bisa dilihat ketika wisatawan sudah berada di lokasi wisata. Sedangkan media website yang saat ini digunakan kurang update dan belum menyajikan informasi yang lengkap tentang objek wisata yang ada di Kota Pekalongan. Belum adanya media informasi tersebut, tentunya menjadi permasalahan bagi wisatawan untuk mendapatkan informasi yang akurat, tepat waktu dan relevan tentang objek wisata yang akan dikunjungi. Inovasi diperlukan guna mempermudah Dinas Pariwisata, Kebudayaan, Pemuda dan Olahraga Kota Pekalongan dalam menyebarkan informasi potensi wisata secara real time. Augmented Reality merupakan teknologi untuk menggabungan dari benda nyata dan maya pada lingkungan sebenarnya, dengan teknologi augmented reality dapat memberikan informasi navigasi interaktif yang dapat mengetahui arah dari posisi lokasi yang dituju. Aplikasi ini dirancang secara sistematis sesuai dengan metode pengembangan sistem waterfall dengan tahapan communication, planning, modelling, construction dan deployment. Alur sistem digambarkan dengan menggunakan Unified Modelling Language (UML). Desain tampilan digambarkan dengan LKT yang dirancang dengan tampilan tatap muka yang sederhana. Pada tahap modelling, penentuan wisata Kota Pekalongan diimplementasikan dengan menggunakan platform layar vision. Setelah dilakukan pengujian dengan dua perangkat berbeda dengan koordinat awal STMIK Widya Pratama, diperoleh hasil yang sama, yaitu 30 koordinat lokasi wisata Kota Pekalongan terdapat 29 koordinat yang terdeteksi dan 1 koordinat yang tidak terdeteksi. Hal ini membuktikan bahwa dengan perangkat yang berbeda dengan titik koordinat yang sama tidak mempengaruhi jarak antar dua titik koordinat.
Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak SD Kelas 3 Berbasis Animasi 2D Maulana, Much. Rifqi; Rusli, Christian Yulianto; Ristiyanah, Ristiyanah
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 12 No 1 (2017): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XII No. 1 April 2017
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v12i1.26

Abstract

Dalam dunia pendidikan proses pembelajaran sering kali dihadapkan pada materi yang abstrak dan diluar pengalaman siswa sehari-hari sehingga pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan akan menjadi lemah dan menyebabkan siswa tidak berkembang. Matematika merupakan salah satu cabang ilmu yang mana dapat dikatakan juga sebagai dasarnya ilmu karena didalamnya mengandung ilmu logika. Di SD Muhammadiyah 02 Comal sendiri, pelajaran matematika merupakan pelajaran yang cukup disukai oleh siswa-siswinya terutama untuk siswa kelas 3, namun kebanyakan mereka kurang berminat untuk mendalami pelajaran ini karena cukup sulit untuk dipahami. Kesulitan yang dialami guru dalam menerangkan materi matematika dengan metode kovensional juga menjadi salah satu kendala sehingga siswa menjadi sulit untuk memahami materi yang disampaikan. Pemanfaatan Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat memudahkan guru dalam menyampaikan materi dan meningkatkan minat siswa terhadap pelajaran matematika. Hal ini dibuktikan dengan menggunakan uji user, 75% dari 20 responden menyatakan bahwa dengan memanfaatkan multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Berbasis Animasi 2D dapat lebih memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran matematika.
Pengembangan E-Presensi berbasis Android untuk Monitoring Kehadiran Siswa Sekolah Menengah di Kota Pekalongan (Studi Kasus: SMP Islam Pekalongan) Maulana, Much. Rifqi; Mulyani, Esti
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 13 No 2 (2018): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIII No. 2 Oktober 2018
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v13i2.40

Abstract

Rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan pada 4 (empat) tahun terakhir mengalami peningkatan, meskipun lambat. Berdasarkan data statistik Kota Pekalongan, rata-rata lama sekolah penduduk Kota Pekalongan adalah 8,29 persen atau berarti rata-rata pendidikan penduduk hanya setingkat kelas 2 SMP. Salah satu faktor yang membuat rendahnya rata-rata lama sekolah adalah tingkat kehadiran siswa. Ketika siswa jarang hadir di sekolah, maka siswa tersebut akan ketinggalan materi pembelajaran sehingga membuat prestasinya menurun. Siswa yang prestasinya di bawah rata-rata biasanya tidak akan melanjutkan pendidikannya ke tingkat yang lebih tinggi. Proses pencatatan kehadiran siswa di sekolah masih kurang efektif karena siswa bisa melakukan manipulasi kehadiran dan orang tua juga belum bisa mengetahui kehadiran siswa di sekolah. Saat ini, seluruh sekolah menengah di Kota Pekalongan sudah memiliki akses Internet dan sebagian besar siswa dan orang tua juga menggunakan smartphone untuk mengakses Internet. Penelitian ini bermaksud untuk mengembangkan aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi dan wawancara. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode SDLC (System Decelopment Life Cycle) dengan tahapan planning, analysis, design, implementation, testing & integration, maintenance. Hasil dari penelitian ini adalah terwujudnya aplikasi e-Presensi berbasis android untuk monitoring kehadiran siswa sekolah menengah di Kota Pekalongan. Dengan aplikasi e-Presensi tersebut, siswa melakukan presensi di sekolah menggunakan finger print (sidik jari), kemudian sistem akan mengirim pesan pada smartphone orang tua/wali, sehingga orang tua/wali dapat dengan mudah memantau kehadiran putra-putrinya di sekolah. Sekolah juga lebih mudah dalam melakukan rekap kehadiran siswa pada akhir semester. Dengan menggunakan e-Presensi ini, diharapkan dapat meningkatkan tingkat kehadiran siswa dan menekan angka bolos sekolah, sehingga dalam jangka panjang dapat meningkatkan rata-rata lama sekolah (Mean Years Schooling/MYS) penduduk Kota Pekalongan.
PENGARUH BANYAKNYA CHUNKS DAN PRIORITY RENDER ANIMATION 3D TERHADAP WAKTU RENDER MENGGUNAKAN ANOVA ONE WAY DENGAN MENERAPKAN PARALLEL COMPUTING RENDER ENGINE Maulana, Much. Rifqi; Kurniawan, Ichwan
IC Tech: Majalah Ilmiah Vol 14 No 1 (2019): IC Tech: Majalah Ilmiah Volume XIV No. 1 April 2019
Publisher : P3M Institut Widya Pratama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47775/ictech.v14i1.63

Abstract

Dalam proses rendering perangkat hardware yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit), VGA (Video Graphic Adaptor) dan RAM (Random Access Memory). Pemilihan render engine dilakukan pada software yang digunakan, dan mengatur parameter render dapat mempengaruhi hasil akhir dari rendering model 3D. Untuk memperoleh hasil render yang maksimal dengan waktu render yang singkat dapat memanfaatkan beberapa sumberdaya komputer secara bersama-sama dalam sebuah jaringan. Dalam penelitian ini render engine yang digunakan adalah blender network render, dengan menggunakan 12 unit perangkat komputer, yaitu 10 unit slave mode, 1 unit master dan 1 unit client. Uji coba rendering dilakukan 5 kali penambahan frame render, yaitu 12, 24, 38, 60, 120 frame render. Kemudian nilai pada setiap uji caba menghasilkan nilai penggunaan sumberdaya (slave/node) dalam tiap unit, nilai inilah yang nantinya akan diuji lagi menggunakan teknik uji komparasi statitistik Anova one way. Hasil dari uji komparis statistic Anova one way adalah 18.11>2.53 untuk probability 5% dan 3.71 > 3.35 maka Ha diterima dan Ho ditolak. Jadi Terdapat perbedaan penggunaan Waktu/Second RENDER dengan adanya penambahan Chunks dan Priority Render (penambahan Chunks dan Priority Render dapat mengurangi penggunaan Waktu/Second Render) Dengan Memanfaatkan Parallel Computingrender Engine Pada Platform Open-Source Software. Kemudian untuk menghitung korelasi antar sampel tardapat 3 pasamg sample X1:X2, X1:X3 dan X2:X3. Dari 3 korelasi tersebut terdapat 1 korelas yang Hipotesisi Alternatif diterima, yaitu korelas X1:X3 dengan harga T hitung (2.98) lebih kecil dari hatga T tabel (2.23<2.10). Dengan demikian Ha diterima, dan Ho ditolak. Kesimpulannya Terdapat Perbedaan Waktu/Second RENDER Render Sebelum Menambah dari Chunks 5 dan Priority 1 Render Menjadi Chunks 10 dan Priority 10. Hal ini dikarenakan sampel korelasi yang diuji terdapat selisih Chunks dan Priority render yang cuku besar. Sedangkan korelasi yang Hopotesis Alternatifnya ditolak yaitu X1 dengan X2 dan X2 dengan X3 karena selisih Chunks dan Priority render yang diuji hanya sedikit. Dari hasil pengujian yang telah diseimpulkan bahwa, dengan menambah frame, chunks atau priority renderi dapat mempengruhi banyaknya sumber  daya node/slave yang digunakan pada saat render, dan mempengaruhi waktu/second rendering.