Kesia Endah Setiani
Universitas Kristen Satya Wacana

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Group Investigation melalui Eksplorasi Lingkungan untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Murid Yuhanit Nur Khabibah; Carolina Lita Permatasari; Kesia Endah Setiani
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 21 No. 2 (2026): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v21i2.14252

Abstract

Keaktifan belajar murid merupakan aspek penting dalam pembelajaran IPAS karena keterlibatan langsung memungkinkan murid mengamati, bertanya, berdiskusi, mencari informasi, bekerja sama, dan mengomunikasikan hasil belajar. Namun, observasi awal pada kelas V SDN Blotongan 02 Salatiga menunjukkan keaktifan murid masih rendah dan belum merata; hanya 7 dari 22 murid (31,82%) yang mencapai kategori aktif. Wawancara dengan guru kelas menunjukkan sebagian murid masih menunggu arahan, belum berani bertanya atau menyampaikan pendapat, dan belum terlibat merata dalam kegiatan kelompok. Penelitian ini bertujuan meningkatkan keaktifan belajar murid melalui model Group Investigation yang dipadukan dengan eksplorasi lingkungan pada materi Harmoni dalam Ekosistem. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas model Kemmis dan McTaggart melalui prasiklus, Siklus I, dan Siklus II. Subjek penelitian berjumlah 22 murid kelas V. Data utama dikumpulkan melalui lembar observasi dengan delapan indikator keaktifan, sedangkan wawancara dan dokumentasi digunakan sebagai data pendukung. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif dengan membandingkan capaian antar siklus. Hasil penelitian menunjukkan keaktifan murid meningkat dari 31,82% pada prasiklus menjadi 68,18% pada Siklus I dan 86,36% pada Siklus II. Peningkatan didukung oleh penyederhanaan petunjuk LKPD, pilihan aktivitas menulis dan menggambar, penguatan konsep sebelum investigasi, serta pembagian peran kelompok yang lebih jelas. Pada Siklus II, 19 dari 22 murid mencapai kategori aktif sehingga melampaui kriteria keberhasilan 75%. Data hasil belajar sebagai pendukung juga meningkat, dengan nilai rata-rata 70,91 menjadi 86,36 dan ketuntasan 36,36% menjadi 81,82%. Dengan demikian, Group Investigation melalui eksplorasi lingkungan dapat meningkatkan keaktifan belajar murid dan mendukung pengalaman belajar IPAS yang lebih partisipatif dan kontekstual.
Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Aulia Syachnez Daniar; Carolina Lita Permatasari; Kesia Endah Setiani
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 21 No. 2 (2026): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v21i2.14271

Abstract

Pembelajaran matematika di sekolah dasar menghadapi tantangan berupa karakteristik materi yang abstrak dan kebutuhan murid akan pengalaman belajar yang aktif serta menarik. Kondisi tersebut dapat memengaruhi minat murid dalam mengikuti pembelajaran matematika, sehingga diperlukan model pembelajaran yang melibatkan kerja sama, permainan, dan partisipasi aktif. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar matematika murid kelas IV SDN Blotongan 02 melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Teams Games Tournament (TGT) berbantuan media PUPIKA (Putaran Pizza dan Semangka) pada materi pecahan. Media PUPIKA menggunakan visualisasi pizza dan semangka dalam aktivitas permainan untuk membantu murid memahami konsep pecahan secara konkret dan menarik. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus. Subjek penelitian terdiri atas 22 murid kelas IV SDN Blotongan 02, yang terdiri atas 10 murid laki-laki dan 12 murid perempuan, pada semester ganjil tahun ajaran 2026/2027. Data penelitian dianalisis secara kuantitatif melalui perhitungan persentase minat belajar dan secara kualitatif berdasarkan hasil observasi serta refleksi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase rata-rata minat belajar matematika meningkat dari 27,4% pada pra-siklus menjadi 54,6% pada siklus I dan 82,0% pada siklus II. Sejalan dengan peningkatan minat belajar, rata-rata hasil belajar juga meningkat dari 46% pada pra-siklus menjadi 72% pada siklus I dan 81% pada siklus II, dengan jumlah murid yang mencapai nilai ≥75 meningkat dari 5 menjadi 13 dan 19 murid. Peningkatan tersebut menunjukkan bahwa penerapan model TGT berbantuan media PUPIKA dapat mendukung peningkatan minat belajar matematika murid melalui kegiatan pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, konkret, dan melibatkan kerja sama kelompok.
Penerapan Game Based Learning Treasure Hunt untuk Meningkatkan Minat Belajar Matematika Materi Pecahan Kelas V Sekolah Dasar Azizah Nurul Silmi; Carolina Lita Permatasari; Kesia Endah Setiani
Pedagogik: Jurnal Pendidikan Vol. 21 No. 2 (2026): Pedagogik: Jurnal Pendidikan
Publisher : Institute For Research and Community Services Universitas Muhammadiyah Palangkaraya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33084/pedagogik.v21i2.14272

Abstract

Minat belajar matematika yang masih rendah dapat memengaruhi keterlibatan murid selama proses pembelajaran, terutama ketika kegiatan pembelajaran masih didominasi oleh aktivitas konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan minat belajar matematika murid kelas V melalui penerapan Game Based Learning pada materi pecahan di SDN Blotongan 02, Salatiga. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 21 murid kelas V B. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar, lembar observasi, dan dokumentasi. Minat belajar dianalisis berdasarkan empat indikator, yaitu perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan. Data dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menghitung persentase skor minat belajar dan membandingkan hasil pada tahap pra-siklus, Siklus I, dan Siklus II. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan minat belajar secara bertahap. Rata-rata persentase minat belajar meningkat dari 48,21% pada pra-siklus menjadi 54,76% dan 67,86% pada pertemuan pertama dan kedua Siklus I. Pada Siklus II, persentase meningkat menjadi 81,55% pada pertemuan pertama dan 92,86% pada pertemuan kedua. Peningkatan juga terjadi pada keempat indikator minat belajar. Penerapan Gme Based Learning melalui permainan harta karun menunjukan peningkatan minat belajar materi pecahan . Dengan demikian, Game-Based Learning dapat menjadi salah satu alternatif pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar matematika murid, khususnya apabila permainan disesuaikan dengan materi dan kondisi murid.
Penerapan Model TGT Berbantuan Media PINTAR Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Kelas III Sekolah Dasar Fadia Nur Farikah; Carolina Lita Permatasari; Kesia Endah Setiani
Ibtida'iy : Jurnal Prodi PGMI Vol 11, No 2 (2026): Oktober
Publisher : Universitas Muhammadiyah Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31764/ibtidaiy.v11i2.43685

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa kelas IIIA melalui implementasi metode Teams Games Tournament (TGT) yang didukung oleh media PINTAR. Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (CAR), yang dilakukan secara bertahap meliputi perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Dua puluh tujuh siswa kelas IIIA dari SDN Blotongan 02 berpartisipasi sebagai subjek penelitian. Kegiatan penelitian dimulai dengan tahap pra-siklus dan dilanjutkan melalui dua siklus tindakan. Data dikumpulkan melalui observasi, tes, wawancara, dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi kegiatan siswa dan guru, serta tes pemahaman konsep matematika berdasarkan tujuh indikator pemahaman konseptual. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan pemahaman konsep matematika setelah implementasi TGT yang didukung oleh media PINTAR. Penguasaan belajar meningkat dari 25,9% pada pra-siklus menjadi 61,6% pada Siklus I, dan mencapai 80,0% pada Siklus II. Bersamaan dengan itu, nilai rata-rata tes meningkat dari 52,7 pada pra-siklus menjadi 69,4 pada Siklus I dan 78,9 pada Siklus II. Keterlibatan dalam proses pembelajaran juga meningkat; aktivitas siswa meningkat dari 76% menjadi 86%, sementara aktivitas guru meningkat dari 82% menjadi 95%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan TGT yang didukung oleh media PINTAR dapat membantu meningkatkan keterlibatan belajar dan pemahaman siswa terhadap konsep matematika.