Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Kontribusi Minat Belajar dan Media Interaktif terhadap Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMKN 1 Sasak Ranah Pasisie Nurainah, Titik Aipah; Huda, Yasdinul; Wahyuni, Titi Sri; Asmara, Delvi
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 3 (2025): Desember
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis korelasional yang bersifat post facto. untuk mengkaji kontribusi minat belajar dan media interaktif terhadap hasil belajar pada mata pelajaran informatika kelas X di SMKN 1 Sasak Ranah Pasisie. Populasi penelitian terdiri atas 83 siswa, dengan sampel 46 siswa yang dipilih menggunakan teknik Stratified Random Sampling dengan alokasi proporsional berdasarkan rumus Taro Yamane. Variabel bebas adalah minat belajar dan media interaktif, sedangkan variabel terikat adalah hasil belajar. Data dikumpulkan melalui angket skala Likert untuk mengukur minat belajar dan media interaktif serta dokumentasi nilai Ujian Tengah Semester sebagai indikator hasil belajar. Uji validitas dan reliabilitas instrumen dilakukan menggunakan kolerasi product moment dan Cronbach’s Alpha dengan bantuan SPSS. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan regresi linier berganda, disertai uji asumsi klasik (homogenitas, normalitas, linieritas, multikolinearitas, dan heteroskedastisitas). Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar memberikan kontribusi signifikan sebesar 14,1%, media interaktif berkontribusi sebesar 15,3%, dan secara simultan keduanya berkontribusi sebesar 29,4% terhadap hasil belajar siswa. Temuan ini menegaskan bahwa minat belajar dan penggunaan media interaktif secara bersama sama berperan penting dalam meningkatkan hasil belajar informatika di SMKN 1 Sasak Ranah Pasisie.
The Effect of Gamification in Computer Science Learning on Student Motivation and Learning Outcomes at SMP Negeri 27 Padang Yulirismayenti; Irfan, Dedy; Wahyuni, Titi Sri; Refdinal; Hadi, Ahmaddul; Desky, Abdul Habib Arrasyidi
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA Vol 11 No 9 (2025): September
Publisher : Postgraduate, University of Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29303/jppipa.v11i9.12543

Abstract

This study aims to examine the effect of gamification in Informatics learning on students’ motivation and academic achievement in Grade VII at SMP Negeri 27 Padang. A quasi-experimental method was employed with two groups: an experimental class using gamification and a control class using conventional teaching, involving 64 students. The results show that gamification significantly enhances both motivation and learning outcomes. The average pretest score in the experimental class increased from 66.37 to 85.00 in the posttest, while the control class rose from 66.43 to 75.23. Statistical analysis revealed a significance value of 0.000 < 0.05, indicating a significant difference between the two groups. The findings suggest that incorporating gamification elements such as points, badges, and challenges creates a more engaging and effective learning environment. In conclusion, gamification serves as an innovative pedagogical strategy to address low motivation and achievement in Informatics education, aligning with the characteristics of 21st-century digital-native learners.