Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Transformasi Digital Bisnis Kelapa Sawit: Aplikasi Mobile sebagai Solusi Pengelolaan Efektif Saputri, Sindi; Hadi, Ahmaddul; Darni, Resmi; Asmara, Delvi
JPNM Jurnal Pustaka Nusantara Multidisiplin Vol. 2 No. 3 (2024): October: Jurnal Pustaka Nusantara Multidisiplin
Publisher : SM Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59945/jpnm.v2i3.200

Abstract

Pengelolaan usaha kelapa sawit menghadapi tantangan utama dalam fluktuasi harga, yang sering menyebabkan ketidakakuratan pembayaran kepada petani serta mengganggu kepercayaan dan hubungan antara pemilik usaha dan petani. Untuk menjawab tantangan ini, dikembangkan aplikasi berbasis mobile dan website pada UD Sawit Dongan menggunakan framework Laravel untuk website dan Flutter untuk aplikasi Android dengan metode pengembangan prototype. Aplikasi ini memungkinkan pemilik usaha untuk mengelola penjualan, pembelian, dan penggajian karyawan, sementara petani dapat memantau harga kelapa sawit secara real-time, melihat data penjualan, mengatur jadwal panen, dan mengajukan pinjaman. Hasil uji validasi menunjukkan tingkat kelayakan aplikasi sebesar 88%, yang berarti “sangat layak untuk diuji coba.” Dengan adanya aplikasi ini, diharapkan efisiensi dan akurasi dalam pengelolaan usaha kelapa sawit meningkat, sekaligus memperkuat transparansi serta hubungan baik antara pemilik usaha dan petani.
Rancang Bangun E-Money Untuk Transaksi di Universitas Negeri Padang Hasibuan, Kholid; Kurniadi, Denny; Budayawan, Khairi; Asmara, Delvi
Jurnal Teknik Komputer dan Informatika Vol. 4 No. 1|April (2024): Jurnal Teknik Komputer dan Informatika (JTeKI)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jteki.v4i1|April.70

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem e-money yang dapat digunakan untuk transaksi di Universitas Negeri Padang. E-money ini dirancang untuk memudahkan berbagai transaksi keuangan di lingkungan kampus, termasuk pembayaran biaya kuliah, pembelian di kantin, dan transaksi lainnya. Sistem ini dikembangkan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Teknologi yang digunakan mencakup pemrograman berbasis web dan mobile, dengan basis data yang terintegrasi untuk memastikan keamanan dan keandalan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem e-money ini mampu meningkatkan efisiensi dan kenyamanan transaksi di Universitas Negeri Padang, serta mendapat respons positif dari pengguna. Implementasi sistem ini diharapkan dapat menjadi model bagi pengembangan sistem serupa di institusi pendidikan lainnya.
Augmented Reality-Based Interactive Educational Media for Light Fire Extinguisher Training and Enhanced Emergency Preparedness Sulistia, Bima; Marta, Rizkayeni; Asmara, Delvi; Mhlanga, David; Tsoy, Dana
Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning Vol. 3 No. 2 (2025): Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning—Synergy Sphere
Publisher : Sagamedia Teknologi Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58536/j-hytel.181

Abstract

Fire hazards are an inherent risk in every building, making it essential to understand the proper use of fire extinguishers to effectively respond, prevent the spread of fire, and minimize property damage and casualties. However, current fire extinguisher instructions are often inadequate, relying on verbal explanations or static images that are difficult to visualize. The lack of practical training due to limited facilities also results in insufficient user experience. This research aims to develop Augmented Reality (AR)-based interactive educational media to improve user understanding of light fire extinguisher training and enhance emergency preparedness. The development follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method, consisting of six stages: concept, design, material collection, assembly, testing, and distribution. The results indicate that the educational media is both highly valid and practical. Its validity is supported by the visual display, educational content, and interactivity, while its practicality is demonstrated through ease of use, time efficiency, engagement, and overall benefits. This AR-based educational media provides an innovative solution to enhance fire safety literacy and facilitate interactive learning, particularly at Universitas Negeri Padang and the broader community.
Design of Android-Based Augmented Reality Media for Teaching Computer Network Models Novaliendry, Dony; Irnanda, Muhammad Fakhri; Budayawan, Khairi; Asmara, Delvi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 18 No. 1 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v18i1.961

Abstract

The development of digital technology has a major impact on the education sector, especially since the Covid-19 pandemic changed the learning system to online. One technology that has great potential in supporting the learning process is Augmented Reality (AR). This technology allows the integration of two or three-dimensional virtual objects into the real environment interactively. This study aims to design and build Android-based learning media with marker-based AR technology for the introduction of computer network models for class XI at SMA Negeri 4 Padang. Based on the results of observations and interviews with informatics teachers, it is known that learning is still dominated by theory without direct visualization of computer network devices due to limited practical tools. The learning media developed uses AR technology with markers as markers to display 3D objects, utilizing the Vuforia platform, 3D models are created using Blender, interface design using Figma, and system integration is carried out with Unity. The visualized material includes network topology (bus, star, ring, mesh) and the OSI Layer model. With this media, students can understand the concept of computer networks more interactively and deeply, and increase their involvement in the learning process.
Pembelajaran Interaktif Instalasi Kabel LAN Berbasis Augmented Reality pada Dasar-Dasar Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Rahmayami, Maurah Tria; Irfan, Dedy; Dewi, Ika Parma; Asmara, Delvi
Cermat : Jurnal Cendekiawan dan Riset Multidisiplin Akademik Terintegrasi Vol. 1 No. 2 (2025): Mei-Agustus ("Spesial Issue")
Publisher : SMA Negeri 1 Bangkinang Kota

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cermat.v1i2.63

Abstract

Pembelajaran pada mata pelajaran Dasar–Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi di SMK Negeri 1 Padangsidimpuan masih didominasi oleh penggunaan e-modul berbasis PDF dan presentasi PowerPoint yang penyampaiannya bersifat satu arah. Hal ini berdampak pada rendahnya partisipasi aktif dan pemahaman peserta didik, terutama dalam memahami materi teknis seperti instalasi kabel jaringan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) yang dapat meningkatkan visualisasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahap: konsep, perancangan, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Media yang dikembangkan menggabungkan teknologi AR dengan elemen multimedia interaktif seperti teks, objek 3D, audio, dan simulasi perangkat jaringan yang dapat diakses melalui perangkat seluler. Hasil validasi dari ahli materi dan media menunjukkan tingkat kelayakan sebesar 93% dan 97%, yang tergolong dalam kategori sangat layak digunakan. Uji kepraktisan terhadap 35 peserta didik menunjukkan persentase 88,83%, yang termasuk kategori sangat praktis dalam mencerminkan tingkat kemudahan penggunaan. Hasil ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif pendukung dalam proses pembelajaran.
Grouping of Student Achievement Based on Student Names in Class VII of SMPN 28 Sarolangun Using the K-Means Clustering Method Chintia Ningsih, Nur; Novaliendry, Dony; Hendriyani, Yeka; Asmara, Delvi
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol. 18 No. 2 (2025): Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/jtip.v18i2.967

Abstract

Although the selection of outstanding students is important to provide awards and recognition for student achievement, the methods currently used by schools are not optimal. The process often takes a long time and requires a lot of manpower to collect and process student data, which can ultimately disrupt daily school operations. This study aims to identify outstanding students in class VII at SMP 28 Sarolangun using the clustering method with the K-Means algorithm. This type of research is quantitative research. The method used in this study is K-Means Clustering , with the determination of the optimal number of clusters using the Elbow Method. The results of the study obtained a grouping of students into four clusters, including Cluster 1 with 10 students (15.2%), Cluster 2 with 16 students (24.2%), Cluster 3 with 25 students (37.9%) and Cluster 4 with 15 students (22.7%). From the resulting Elbow graph, the elbow point is seen at the value of K = 4, which indicates that four clusters are the most effective and efficient number to separate student data into meaningful groups .
Pengaruh Metode Game Based Learning Menggunakan Wordwall Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Informatika Ningsih, Tiara Heliyan; Asmara, Delvi; Samala, Agariadne Dwinggo; Marta, Rizkayeni
Afeksi: Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan Vol 6, No 6 (2025)
Publisher : Pusat Studi Penelitian dan Evaluasi Pembelajaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59698/afeksi.v6i6.659

Abstract

Rendahnya capaian hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika di SMA Negeri 1 Batipuh, dimana hasil observasi menunjukkan sebagian besar nilai ujian tengah semester (UTS) masih di bawah standar Kriteria Pencapaian Tujuan Pembelajaran (KKTP) yaitu 80, menjadi salah satu alasan dilakukannya penelitian ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memastikan dampak metode Game Based Learning (GBL) menggunakan platform Wordwall terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika, khususnya materi Berpikir Komputasional di SMA Negeri 1 Batipuh. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain Quasi Experimental tipe Nonequivalent Control Group Design. Dua kelas X, X-E1 sebagai kelas eksperimen dan X-E3 sebagai kelas kontrol, masing-masing berjumlah 32 siswa, menjadi sampel penelitian. Tes pilihan ganda yang telah dievaluasi validitas, reliabilitas, tingkat kesulitan, dan daya pembedanya digunakan sebagai alat pengumpul data. Data dianalisis menggunakan SPSS 25 dengan uji normalitas, uji homogenitas, dan dua uji-t sampel independen. Berdasarkan hasil penelitian, rata-rata skor posttest kelas eksperimen (80,84) lebih tinggi daripada kelas kontrol (73,28). Perbedaan signifikan antara kedua kelompok ditunjukkan oleh nilai signifikansi uji-t sebesar 0,001 (0,05). Temuan ini membuktikan bahwa penerapan metode Game Based Learning Meningkatkan hasil belajar siswa merupakan salah satu manfaat penggunaan Wordwall. Menurut penelitian ini, Wordwall dapat meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan lingkungan belajar yang dinamis, dan membantu pencapaian tujuan pembelajaran.
Rancang Bangun Media Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dalifa, Mikola; Dewi, Ika Parma; Resmidarni, Resmidarni; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2157

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (DDTJKT) di SMKN 8 Padang. Pengembangan dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Media ini menyajikan objek 3D perangkat keras komputer secara interaktif melalui aplikasi Android yang dirancang dengan menggunakan Unity dan Vuforia. Uji validasi dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi, dengan hasil nilai Aiken’s V berkisar antara 0,80 hingga 1,00 yang menunjukkan bahwa media termasuk dalam kategori sangat valid. Aplikasi telah didistribusikan dalam bentuk file APK dan dapat digunakan oleh guru serta siswa, baik dalam pembelajaran di kelas maupun secara mandiri. Media pembelajaran ini dinilai layak sebagai alternatif inovatif untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi perangkat keras komputer.
Kontribusi Kemampuan Berpikir Kritis Dan Lingkungan Sekolah Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Matapelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian Di Smkn 1 Rao Selatan Nurlatipah, Nurlatipah; Marta, Rizkayeni; Delianti, Vera Irma; Asmara, Delvi
RIGGS: Journal of Artificial Intelligence and Digital Business Vol. 4 No. 3 (2025): Agustus - October
Publisher : Prodi Bisnis Digital Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/riggs.v4i3.2818

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontribusi kemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar-Dasar Program Keahlian (DDPK) di SMK N 1 Rao Selatan. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya capaian hasil belajar siswa, khususnya pada jurusan Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ), di mana sebagian besar siswa belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Penelitian kuantitatif adalah penelitian yang berdasarkan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu, dengan pengumpulan data menggunakan instrument penelitian, analisis data bersifat kuantitatif/statistic dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang ditetapkan. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif korelasional dengan pendekatan ex-post facto. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas X TKJ tahun ajaran 2025/2026 dengan jumlah sampel 58 orang. Instrumen penelitian berupa angket untuk mengukur kemampuan berpikir kritis dan persepsi terhadap lingkungan sekolah, serta dokumentasi hasil belajar siswa. Data dianalisis menggunakan uji statistik deskriptif, uji prasyarat, dan uji hipotesis melalui SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis memberikan kontribusi sebesar 3,7% terhadap hasil belajar, lingkungan sekolah memberikan kontribusi sebesar 6,7%, sedangkan keduanya secara bersama-sama memberikan kontribusi sebesar 6,9%. Temuan ini mengindikasikan bahwa meskipunkemampuan berpikir kritis dan lingkungan sekolah memberikan kontribusinamun masih relatif kecil, dibanding faktor lain yang lebih dominan dalam memengaruhi hasil belajar siswa.