Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA DI KABUPATEN TALAUD BERBASIS ANDROID Ratungalo, Raynaldo C.; Adrian, Angelia M.; Suwanto, Thomas Ch.; Kawatak, Steven Y.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 2 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i2.27

Abstract

Kegiatan wisata merupakan bagian dari kehidupan manusia untuk menikmati alam atau mengunjungi tempat baru untuk kepuasan tersendiri dalam melakukan perjalanan. Tetapi dalam berwisata, wisatawan sering terkendala ketika bepergianke daerah terpencil, misalnya daerah Talaud, karena minimnya informasi tentang destinasi wisata yang ada di daerah tersebut. Kegiatan pariwisata akan berjalan dengan baik jika didukung oleh informasi yang memadai. Jika tidak, maka kegiatan pariwisata tidak bisa berjalan dengan maksimal dan kepuasan dari para wisatawan tidak akan terpenuhi. Aplikasi SIG (Sistem Informasi Geografis) pariwisata berbasis Android diharapkan dapat memecahkan masalah yang dihadapi oleh sektor pariwisata. Aplikasi ini dibangun menggunakan Apache Cordova dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML (HyperText Markup Language) dan Java Script. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk menyediakan informasi destinasi wisata, rute perjalanan ke tempat wisata dan rating dari tempat wisata tersebut untuk para wisatawan.
PERANCANGAN GAMIFICATION MANAGEMENT SYSTEM (GMS) MENGGUNAKAN MDA FRAMEWORK Suwanto, Thomas Ch.; Sumampouw, Michael George
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i2.91

Abstract

Sejak awal mula game sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari kehidupan manusia. Hal itu bisa dilihat dalam catatan sejarah dan juga dalam perkembangan peradaban selama ini. Game memicu suatu zat yang bernama Dopamine pada otak yang mempengaruhi motivasi manusia karena kesenangan yang dihasilkan. Hal inilah yang membuat Game ada dan bertahan sampai sekarang. Saat ini game mengalami perubahan konsep dikarenakan perkembangan teknologi, tetapi masih memiliki efek yang sama yaitu menghasilkan kesenangan karena adanya zat Dopamine. Game sekarang ini mudah ditemukan dan dijumpai dalam perangkat elektronik dan secara tidak langsung mengarahkan manusia untuk memainkan game ketika memiliki waktu luang. Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen yang terdapat dalam game yang kemudian elemen-elemen tersebut diterapkan pada kegiatan bukan game. Implementasi model Gamifikasi dengan menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) Framework yang merupakan dasar dalam elemen-elemen game dalam Perancangan GMS (Gamification Management System). Hasil dalam penelitian ini adalah konsep dan perancangan GMS yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, dan lainnya untuk membawa elemen game dalam segala aktivitas.
PENERAPAN FUZZY LOGIC TSUKAMOTO UNTUK PENENTUAN SUHU IDEAL PADA KANDANG AYAM BROILER Tasidjawa, Alexander F.; Saputro, Immanuela P.; Suwanto, Thomas Ch.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i1.115

Abstract

Ayam broiler atau yang lebih dikenal dengan ayam daging adalah salah satu jenis hewan yang populer dipasaran serta merupakan salah satu pendorong utama penyediaan protein hewani nasional, sehingga peluang untuk berbisnis ayam broiler ini sangat bagus. Namun dalam proses perawatan jenis ayam ini memiliki banyak kesulitan salah satunya suhu ruangan kandangyang harus stabil dan tetap terjaga. Suhu ruangan merupakan salah satu faktor dalam proses pemeliharaan ayam daging. Apabila suhu ruangan terganggu, dapat mengakibatkan ayamkehilangan nafsu makan bahkan mati. Salah satu alternatif untuk menjaga kestabilan suhu kandang tetap stabil adalah memanfaatkan Fuzzy Logic dalam sebuah aplikasi. Metodepenarikan kesimpulan yang akan digunakan adalah Tsukamoto. Hasil dari aplikasi ini adalah suhu ideal berdasarkan pada umur ayam broiler dan jumlah populasinya dalam kandang.
GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM SULAWESI UTARA Lijoed, Theovani; Paseru, Debby; Suwanto, Thomas Ch.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i1.117

Abstract

Game merupakan salah satu sarana hiburan yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Begitu banyak jenis dan tema game yang telah berhasil dibuat guna memenuhisarana hiburan tersebut. Perkembangan teknologi turut berperan dalam perkembangan game sendiri sehingga game saat ini dapat dimainkan dari manapun dan kapanpun diinginkan. Game juga sering digunakan sebagai sarana pembelajaran selain sebagai hiburan. Game juga dapat melatih gerak refleks tangan dan mata, kemampuan berpikir dan daya ingat. Pada penelitian ini telah dibangun aplikasi game berplatform Android dengan tema “Pengenalan Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara". Tema ini diambil supaya dapat memperkenalkan budaya dan alam diSulawesi Utara yang perlahan sudah mulai dilupakan masyarakat khususnya generasi muda di Sulawesi Utara. Metodologi Siklus Hidup Multimedia dengan pemodelan menggunakan Flowcharttelah digunakan dalam pembuatan game ini. Hasil pengujian terhadap aplikasi ini dapat membantu pemain untuk mengenal dan belajar tentang kebudayaan, flora serta fauna dari Sulawesi Utara melalui informasi yang akan ditemui pemain saat memainkan game ini.
Implementasi Algoritma Konsensus Proof-of-Work dalam Blockchain terhadap Rekam Medis Liza Wikarsa; Thomas Suwanto; Chrisdityra Lengkey
Jurnal Pekommas Vol 7, No 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30818/jpkm.2022.2070105

Abstract

Dalam bidang penyimpanan data, terutama  pada pencatatan transaksi, diperkenalkan teknologi blockchain. Penelitian ini menggunakan teknologi blockchain untuk mengelola catatan medis yang berisi riwayat medis rahasia pasien dan perawatan medis. Sebagian besar fasilitas kesehatan di Indonesia sudah mulai mengubah cara pencatatan rekam medis menjadi rekam medis berbasis elektronik. Namun, masalah keamanan data masih menjadi perhatian terbesar terhadap perawatan kesehatan karena pelanggaran dapat mengekspos catatan pribadi pasien. Kerentanan data dalam pelayanan kesehatan juga dapat mengakibatkan kesalahan pengobatan yang membahayakan keselamatan pasien. Untuk mengatasi masalah tersebut, teknologi blockchain dapat digunakan untuk keamanan pengelolaan rekam medis. Penelitian ini menggunakan Private Blockchain dan Consensus Proof-of-work (PoW) untuk memproses data yang direkam ke dalam blockchain. SHA-256, algoritma kriptografi asimetris, diterapkan untuk menghasilkan sepasang kunci pengenkripsi dan pendeskripsi data rekam medis. Data yang disimpan dalam blockchain akan secara otomatis didistribusikan ke setiap layanan kesehatan di jaringan blockchain. Dokter akan mengakses rekam medis melalui sistem berbasis web dengan menggunakan token yang sebelumnya dihasilkan oleh pasien di sistem Android. Dengan begitu, dokter dapat mengetahui rekam medis pasien tanpa melanggar privasi pasien dan pasien dapat terhindar dari kesalahan penanganan.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PARIWISATA DI KABUPATEN TALAUD BERBASIS ANDROID Raynaldo Ratungalo; Angelia Adrian; Thomas Suwanto; Steven Kawatak
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 14 No. 2 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i2.21

Abstract

Kegiatan wisata merupakan bagian dari kehidupan manusia untuk menikmati alam atau mengunjungi tempat baru untuk kepuasan tersendiri dalam melakukan perjalanan. Tetapi dalam berwisata, wisatawan sering terkendala ketika bepergian ke daerah terpencil, misalnya daerah Talaud, karena minimnya informasi tentang destinasi wisata yang ada di daerah tersebut. Kegiatan pariwisata akan berjalan dengan baik jika didukung oleh informasi yang memadai. Jika tidak, maka kegiatan pariwisata tidak bisa berjalan dengan maksimal dan kepuasan dari para wisatawan tidak akan terpenuhi. Aplikasi SIG (Sistem Informasi Geografis) pariwisata berbasis Android diharapkan dapat memecahkan masalah yang dihadapi oleh sektor pariwisata. Aplikasi ini dibangun menggunakan Apache Cordova dengan menggunakan bahasa pemrograman HTML (HyperText Markup Language) dan Java Script. Tujuan dibangunnya aplikasi ini adalah untuk menyediakan informasi destinasi wisata, rute perjalanan ke tempat wisata dan rating dari tempat wisatatersebut untuk para wisatawan.
PERANCANGAN GAMIFICATION MANAGEMENT SYSTEM (GMS) MENGGUNAKAN MDA FRAMEWORK Thomas Suwanto; Michael Sumampouw
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 15 No. 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i2.48

Abstract

Sejak awal mula game sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari kehidupan manusia. Hal itu bisa dilihat dalam catatan sejarah dan juga dalam perkembangan peradaban selama ini. Game memicu suatu zat yang bernama Dopamine pada otak yang mempengaruhi motivasi manusia karena kesenangan yang dihasilkan. Hal inilah yang membuat Game ada dan bertahan sampai sekarang. Saat ini game mengalami perubahan konsep dikarenakan perkembangan teknologi, tetapi masih memiliki efek yang sama yaitu menghasilkan kesenangan karena adanya zat Dopamine. Game sekarang ini mudah ditemukan dan dijumpai dalam perangkatelektronik dan secara tidak langsung mengarahkan manusia untuk memainkan game ketika memiliki waktu luang. Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen yang terdapat dalam game yang kemudian elemen-elemen tersebut diterapkan pada kegiatan bukan game. Implementasi model Gamifikasi dengan menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) Framework yang merupakan dasar dalam elemen-elemen game dalam Perancangan GMS (Gamification Management System). Hasil dalam penelitian ini adalah konsep dan perancangan GMS yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, dan lainnya untuk membawa elemen gamedalam segala aktivitas.
Implementation of the Vector Space Model Algorithm for Document Searching in Material Test Monitoring Applications (Case Study: BPJN Jayapura Lab) Serwin Gonzaga Rumagit; Debby Paseru; Thomas Ch. Suwanto
Jurnal Ilmiah Sains Volume 24 Issue 1, April 2024
Publisher : Sam Ratulangi University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35799/jis.v24i1.52967

Abstract

The material test monitoring application built in 2021 aims to facilitate BPJN Jayapura's work in entering administrative data files to facilitate the material test monitoring process carried out from the process stage to the material test results stage. However, in using it for 2 years, the application has had problems. The application is unable to search for documents stored in the database so the search is carried out one by one. This makes it difficult for users because there are more than 30 documents. Therefore, this research will focus on creating a document search engine (search engine) using the Vector Space Model method. This algorithm will measure the level of similarity of documents to the keywords or queries entered by the user. This research implements the Vector Space Model method to make it easier to search for documents in the application. In carrying out this research, the Software Development Life Cycle methodology will be used as a method for creating the search engine using the Unified Modeling Language version 2.5.1 modeling tool and the PHP programming language. Based on the tests that have been carried out, the Vector Space Model method has been successfully implemented and is able to function as a search engine with a precision level of 0.83 and a recall of 1 for searching 40 documents as samples. Keywords: Document search; Jayapura; vector space model
Pembangunan Kamus Bilingual Bahasa Sahu Tala'i - Indonesia Menggunakan Algoritma Aho-Corasick Wikarsa, Liza; Suwanto, Thomas; Loha, Christ Henry
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5281

Abstract

Nowadays, local languages gain less interest from the younger generation. This also happened to the Sahu Tala'i language which is a regional language originating from a tribe in the Sahu sub-district, West Halmahera district. Hence, users of this language are becoming fewer and will be threatened with extinction if not being consistently used. To preserve the language, this study built an Android-based bilingual, Sahu Tala'i, and Indonesian dictionary application, to provide access to the language for people in the Sahu sub-district and those who are interested in learning the language. This study uses the Aho-Corasick algorithm to accelerate word search by matching the strings used to determine the position of certain strings in a larger collection of strings. The test results showed that the implementation of the Aho-Corasick algorithm was successfully done to do a word search in the dictionary. Additionally, an audio feature to pronounce the word in the Sahu Tala'i accent/dialect and examples of the use of these words in sentences are provided in this bilingual dictionary.
Implementasi Algoritma Konsensus Proof-of-Work dalam Blockchain terhadap Rekam Medis Wikarsa, Liza; Suwanto, Thomas; Lengkey, Chrisdityra
Jurnal Pekommas Vol 7 No 1 (2022): June 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v7i1.4403

Abstract

Dalam bidang penyimpanan data, terutama  pada pencatatan transaksi, diperkenalkan teknologi blockchain. Penelitian ini menggunakan teknologi blockchain untuk mengelola catatan medis yang berisi riwayat medis rahasia pasien dan perawatan medis. Sebagian besar fasilitas kesehatan di Indonesia sudah mulai mengubah cara pencatatan rekam medis menjadi rekam medis berbasis elektronik. Namun, masalah keamanan data masih menjadi perhatian terbesar terhadap perawatan kesehatan karena pelanggaran dapat mengekspos catatan pribadi pasien. Kerentanan data dalam pelayanan kesehatan juga dapat mengakibatkan kesalahan pengobatan yang membahayakan keselamatan pasien. Untuk mengatasi masalah tersebut, teknologi blockchain dapat digunakan untuk keamanan pengelolaan rekam medis. Penelitian ini menggunakan Private Blockchain dan Consensus Proof-of-work (PoW) untuk memproses data yang direkam ke dalam blockchain. SHA-256, algoritma kriptografi asimetris, diterapkan untuk menghasilkan sepasang kunci pengenkripsi dan pendeskripsi data rekam medis. Data yang disimpan dalam blockchain akan secara otomatis didistribusikan ke setiap layanan kesehatan di jaringan blockchain. Dokter akan mengakses rekam medis melalui sistem berbasis web dengan menggunakan token yang sebelumnya dihasilkan oleh pasien di sistem Android. Dengan begitu, dokter dapat mengetahui rekam medis pasien tanpa melanggar privasi pasien dan pasien dapat terhindar dari kesalahan penanganan.