Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Comparative Analysis of Classification Methods of KNN and Naïve Bayes to Determine Stress Level of Junior High School Students Tapidingan, Yohanes Christopher; Paseru, Debby
Indonesian Journal of Information Systems Vol 2, No 2 (2020): February 2020
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.791 KB) | DOI: 10.24002/ijis.v2i2.3035

Abstract

Stress is generally defined as a state where someone is mentally disturbed as the response to the adversity that he/she experiences. Junior High School students usually are not aware of the stress that they encounter. This research aims to compare two classification methods of KNN and Naïve Bayes to determine stress level. The data of this research were gathered from 254 respondents from Catholic Junior High School of Don Bosco Bitung. The tests of k-cross validation and percentage split from the data showed that Naïve Bayes method excelled KNN method. With k=3, KNN accuracy reached 86.61% at the highest and Naïve Bayes reached 87.40%. Meanwhile, based on percentage split test, the average of Naïve Bayes accuracy was higher than KNN with percentage of 88.31%. Moreover, for the precision and recall, Naïve Bayes was higher than KNN with 88.30% and 87.40% seen from the k-cross validation.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGHASILKAN GAMBAR STEREOGRAM Sumendap, Erich; Paseru, Debby; Munir, Rinaldi
Proceedings of KNASTIK 2010
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat banyak sekali cara dan metode untuk memproses suatu gambar dan untuk menghasilkan suatu gambar yang menarik. Salah satu metode pengolahan gambar adalah stereogram, di mana pengolahan gambar ini dapat membuat gambar menjadi lebih menarik. Hal ini disebabkan gambar sejenis ini dapat membuat impresi otak manusia sebagai objek 3D yang keluar dari gambar 2D biasa. Penelitian ini untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menggunakan penggabungan depth mask (gambar grayscale yang nantinya akan diproses menjadi gambar stereogram) dan pattern dengan menggunakan titik – titik acak yang akan digenerate secara otomatis. Proses ini dilakukan dengan memindahkan posisi piksel sesuai dengan gray value pada depth mask yang telah dihitung dan diproses terlebih dahulu. Terdapat dua proses utama dalam penelitian ini yaitu proses perhitungan jarak perpindahan pixel dan proses hidden surface removal.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGHASILKAN GAMBAR STEREOGRAM Sumendap, Erich; Paseru, Debby; Munir, Rinaldi
Proceedings of KNASTIK 2010
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat banyak sekali cara dan metode untuk memproses suatu gambar dan untuk menghasilkan suatu gambar yang menarik. Salah satu metode pengolahan gambar adalah stereogram, di mana pengolahan gambar ini dapat membuat gambar menjadi lebih menarik. Hal ini disebabkan gambar sejenis ini dapat membuat impresi otak manusia sebagai objek 3D yang keluar dari gambar 2D biasa. Penelitian ini untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menggunakan penggabungan depth mask (gambar grayscale yang nantinya akan diproses menjadi gambar stereogram) dan pattern dengan menggunakan titik – titik acak yang akan digenerate secara otomatis. Proses ini dilakukan dengan memindahkan posisi piksel sesuai dengan gray value pada depth mask yang telah dihitung dan diproses terlebih dahulu. Terdapat dua proses utama dalam penelitian ini yaitu proses perhitungan jarak perpindahan pixel dan proses hidden surface removal.
APLIKASI PENGENALAN SATWA ENDEMIK PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Tengor, Meirio R.; Paseru, Debby; Sanger, Junaidy B.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 15 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i1.78

Abstract

Satwa endemik merupakan salah satu hewan yang memiliki ciri khusus dan hanya dapat ditemukan di beberapa lokasi tertentu. Salah satu peran dari satwa endemik adalah untuk menjaga keseimbangan alam di sekitarnya. Olehnya masyarakat perlu mengenal berbagai jenis satwa endemik khususnya satwa endemik yang tinggal berdekatan dengan masyarakat supaya dapat mengurangi perburuan liar dan penyalahgunaan peran satwa endemik tersebut sehingga berkurangnya jumlah satwa endemik, dapat dicegah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat “Aplikasi Pengenalan Satwa Endemik Pulau Sulawesi Berbasis Augmented Reality” yang dapat memperkenalkan, menambah minat serta kepedulian masyarakat mengenai satwa endemik terutama yang ada di Pulau Sulawesi. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, satwa endemik yang langka keberadaannya dapat dibuat dalam objek virtual 3D untuk memudahkan masyarakat mengenal satwa tersebut. Dalam pembuatan aplikasi ini akan digunakan metode pengembangan multimedia, kakas storyboard dan flowchart untuk menjelaskan gambaran dari pembuatan aplikasi ini. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini digunakan aplikasi Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#, library dari Wikitude SDK untuk membuat navigasi dan fungsi markerless augmented reality. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat menerapkan teknologi markerless augmented reality, menampilkan objek 3D dari satwa endemik Pulau Sulawesi, melihat informasi yang disediakan dan melakukan interaksi terhadap objek 3D satwa endemik sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pengenalan satwa endemik Pulau Sulawesi.
GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM SULAWESI UTARA Lijoed, Theovani; Paseru, Debby; Suwanto, Thomas Ch.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i1.117

Abstract

Game merupakan salah satu sarana hiburan yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Begitu banyak jenis dan tema game yang telah berhasil dibuat guna memenuhisarana hiburan tersebut. Perkembangan teknologi turut berperan dalam perkembangan game sendiri sehingga game saat ini dapat dimainkan dari manapun dan kapanpun diinginkan. Game juga sering digunakan sebagai sarana pembelajaran selain sebagai hiburan. Game juga dapat melatih gerak refleks tangan dan mata, kemampuan berpikir dan daya ingat. Pada penelitian ini telah dibangun aplikasi game berplatform Android dengan tema “Pengenalan Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara". Tema ini diambil supaya dapat memperkenalkan budaya dan alam diSulawesi Utara yang perlahan sudah mulai dilupakan masyarakat khususnya generasi muda di Sulawesi Utara. Metodologi Siklus Hidup Multimedia dengan pemodelan menggunakan Flowcharttelah digunakan dalam pembuatan game ini. Hasil pengujian terhadap aplikasi ini dapat membantu pemain untuk mengenal dan belajar tentang kebudayaan, flora serta fauna dari Sulawesi Utara melalui informasi yang akan ditemui pemain saat memainkan game ini.
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY “METAMORFOSIS HEWAN” Kindangen, Kevin; Paseru, Debby; Sumampouw, Michael
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 16 No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v16i1.130

Abstract

Daur hidup adalah seluruh tahapan pertumbuhan makhluk hidup. Pada hewan, daur hidup dimulai dari telur sampai dewasa. Contohnya daur hidup kupu-kupu, nyamuk, lalat, katak, dan belalang berbeda-beda. Hewan tersebut mengalami perubahan bentuk tubuh dalam pertumbuhannya. Proses perubahan bentuk hewan ini disebut metamorfosis. Metamorfosis merupakan siklus hidup bagi beberapa hewan seperti kupu-kupu, belalang, kecoak dan nyamuk. Proses ini membutuhkan waktu yang lama sehingga orang tidak dapat melihat secara langsung proses perubahan bentuk dari hewan tersebut. Untuk melihat proses tersebut tanpa harus menunggu maka akan dibangun aplikasi pengenalan metamorfosis padahewan berbasis augmented reality di mana akan menampilkan visualisasi proses metamorfosis tidak sempurna dari hewan belalang dan kecoak dalam bentuk 3D sesuai dengan objek didunia nyata dengan menggunakan augmented reality. Metode pengembangan yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dibantu dengan aplikasi pendukung Blender dan Zbrush untuk pembuatan model 3D, dan juga Unity untuk membuat model 3D dan animasi menjadi augmented reality.Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality “Metamorfosis Hewan” dapat berfungsi dengan baik untuk menjelaskan prosesmetamorfosis tidak sempurna menggunakan metode markerless.
Geographical Information System for Mapping Flood-Prone Areas in Manado City Using the K-Means Clustering Method Koagouw, Aurelia; Paseru, Debby; Kairupan, Indah
Journal of Information Technology and Its Utilization Vol 7 No 1 (2024): June 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jitu.7.1.5403

Abstract

Floods are natural events or phenomena that can cause environmental damage, loss of property, psychological effects, and death or casualties. One way to control flooding non-structurally is by mapping areas that are prone to flooding. This study builds a geographic-based information system to map flood-prone areas in Manado City using the K-Means Clustering algorithm. The main objective of this research is to identify and map areas with a high risk of flooding using spatial data. Slope, land cover type, soil type, water discharge (discharge), and rainfall are independent variables that will be used and processed using the K-Means Clustering algorithm. There are four clusters in the mapping results of flood-prone areas, namely: high vulnerability, medium vulnerability, low vulnerability, and not vulnerable. By using the K-Means method, the results obtained are Paal Dua and Wenang sub-districts are high-vulnerability groups, followed by Mapanget, Tuminting, and Singkil subdistricts with medium vulnerability groups. Tikala District is the only area with low vulnerability. Meanwhile, Bunaken, Sario, Wanea, and Malayayang sub-districts are areas that are not potentially prone to flooding.
Pengembangan Aplikasi berbasis Android untuk Mengenali Jenis Lesi Kulit Menggunakan Convolutional Neural Network Sengkey, Blessynta Christesa; Pandelaki, Steven; Paseru, Debby
Jurnal Pekommas Vol 9 No 1 (2024): Juni 2024
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v9i1.5557

Abstract

Skin lesions are skin abnormalities or disorders in the form of changes, damage, abnormal growth of the skin, such as changes in texture, color, appearance of lumps and spots on the skin. This disease certainly disrupts people's activities and behavior every day because of the reactions it causes, such as sensations of itching, pain, stinging and excessive heat. However, knowledge of the types of skin lesions by the lay public is still lacking and a system is needed that can provide information regarding primary skin lesions. Image processing as part of machine learning can recognize types of primary skin lesions through applications that use Convolutional Neural Network (CNN). This method can perform good feature extraction and classification, so it is very suitable for image detection. Research was carried out on 4 classes of lesions, namely macular, urticarial, popular and vesicular. Based on the test results with the CNN model, it was found that the average accuracy value was 95% with the calculation of values in the macular class with precision 91%, recall 100%, f-1 score 95%, urticaria class with precision 100%, recall 91%, f-1 score 95%, papule class with precision 98%, recall 93%, f-1 score 96% and vesicular class with precision 93%, recall 99%, f-1 score 96%.
Implementasi Metode Convolutional Neural Network untuk Mendeteksi Penyakit Pada Citra Daun Tomat Kotta, Chrisno R.; Sumampouw, Michael; Paseru, Debby
Jurnal Pekommas Vol 7 No 2 (2022): December 2022
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media “MMTC” Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jpkm.v7i2.4961

Abstract

Tomato (Lycopersicum esculentum Mill) is one of the leading commodities that has the potential to be a contributor to exports. One of the main causes of decreased production of tomato plants, namely the emergence of various diseases. Plants are said to be affected by disease if there are changes in all or part of the plant organs that cause disruption of daily physiological activities. This study will use deep learning methods and Convolutional Neural Network (CNN) algorithms to determine disease in tomato plants through leaves. The CNN training model will be carried out using the Python and carried out on the Google Colab platform, while the Android-based application development will use Android Studio. Tests have been carried out by implementing various test scenarios, namely testing with image sources from the gallery and image sources directly from the camera. The result is an application that is built quite reliably with an accuracy of testing on images from the gallery of 94% and 80% accuracy for testing using images taken directly from the camera.
IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSIS AWAL PENYAKIT LAMBUNG Frederica, Gabrielle; Paseru, Debby; Sumampouw, Michael
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 20 No. 2 (2024)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit lambung merupakan salah satu masalah kesehatan yang sering kali dianggap remeh namun, memiliki potensi serius jika tidak ditangani dengan baik. Kondisi ini dapat disebabkan oleh berbagai faktor, seperti pola makan yang tidak sehat, infeksi bakteri, dan kondisi medis tertentu. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan sebuah Sistem Pakar Diagnosis Awal Penyakit Lambung yang memanfaatkan metode Forward Chaining dan Certainty Factor (CF). Sistem ini dirancang untuk membantu pengguna dalam mengidentifikasi penyakit lambung berdasarkan gejala yang dialami, dan memberikan rekomendasi penanganan awal. Metodologi pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan sistem ini adalah metodologi Waterfall, yang terdiri dari lima tahap yang terstruktur, yaitu analisis, desain, implementasi, pengujian dan pemeliharaan namun, dalam penelitian ini tidak akan dilanjutkan hingga tahap pemeliharaan. Kakas pemodelan yang digunakan juga termasuk pemrograman terstruktur, seperti Flowchart dan Data Flow Diagram versi Yourdon dan DeMarco (DFD), untuk menggambarkan berbagai aspek sistem secara visual. Hasil pengujian menunjukkan bahwa implementasi metode Forward Chaining dan Certainty Factor pada sistem pakar ini telah berhasil diterapkan dengan baik, dengan nilai evaluasi Mean Square Error sebesar 0.0033. Sistem ini diharapkan dapat menjadi alat bantu yang efektif dalam mendukung upaya pencegahan dan penanganan dini penyakit lambung, serta meningkatkan kesadaran pengguna terhadap pentingnya menjaga kesehatan lambung.