Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Comparative Analysis of Classification Methods of KNN and Naïve Bayes to Determine Stress Level of Junior High School Students Tapidingan, Yohanes Christopher; Paseru, Debby
Indonesian Journal of Information Systems Vol 2, No 2 (2020): February 2020
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (756.791 KB) | DOI: 10.24002/ijis.v2i2.3035

Abstract

Stress is generally defined as a state where someone is mentally disturbed as the response to the adversity that he/she experiences. Junior High School students usually are not aware of the stress that they encounter. This research aims to compare two classification methods of KNN and Naïve Bayes to determine stress level. The data of this research were gathered from 254 respondents from Catholic Junior High School of Don Bosco Bitung. The tests of k-cross validation and percentage split from the data showed that Naïve Bayes method excelled KNN method. With k=3, KNN accuracy reached 86.61% at the highest and Naïve Bayes reached 87.40%. Meanwhile, based on percentage split test, the average of Naïve Bayes accuracy was higher than KNN with percentage of 88.31%. Moreover, for the precision and recall, Naïve Bayes was higher than KNN with 88.30% and 87.40% seen from the k-cross validation.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGHASILKAN GAMBAR STEREOGRAM Sumendap, Erich; Paseru, Debby; Munir, Rinaldi
Proceedings of KNASTIK 2010
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat banyak sekali cara dan metode untuk memproses suatu gambar dan untuk menghasilkan suatu gambar yang menarik. Salah satu metode pengolahan gambar adalah stereogram, di mana pengolahan gambar ini dapat membuat gambar menjadi lebih menarik. Hal ini disebabkan gambar sejenis ini dapat membuat impresi otak manusia sebagai objek 3D yang keluar dari gambar 2D biasa. Penelitian ini untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menggunakan penggabungan depth mask (gambar grayscale yang nantinya akan diproses menjadi gambar stereogram) dan pattern dengan menggunakan titik – titik acak yang akan digenerate secara otomatis. Proses ini dilakukan dengan memindahkan posisi piksel sesuai dengan gray value pada depth mask yang telah dihitung dan diproses terlebih dahulu. Terdapat dua proses utama dalam penelitian ini yaitu proses perhitungan jarak perpindahan pixel dan proses hidden surface removal.
ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI CITRA DIGITAL UNTUK MENGHASILKAN GAMBAR STEREOGRAM Sumendap, Erich; Paseru, Debby; Munir, Rinaldi
Proceedings of KNASTIK 2010
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Terdapat banyak sekali cara dan metode untuk memproses suatu gambar dan untuk menghasilkan suatu gambar yang menarik. Salah satu metode pengolahan gambar adalah stereogram, di mana pengolahan gambar ini dapat membuat gambar menjadi lebih menarik. Hal ini disebabkan gambar sejenis ini dapat membuat impresi otak manusia sebagai objek 3D yang keluar dari gambar 2D biasa. Penelitian ini untuk menghasilkan suatu aplikasi yang menggunakan penggabungan depth mask (gambar grayscale yang nantinya akan diproses menjadi gambar stereogram) dan pattern dengan menggunakan titik – titik acak yang akan digenerate secara otomatis. Proses ini dilakukan dengan memindahkan posisi piksel sesuai dengan gray value pada depth mask yang telah dihitung dan diproses terlebih dahulu. Terdapat dua proses utama dalam penelitian ini yaitu proses perhitungan jarak perpindahan pixel dan proses hidden surface removal.
APLIKASI PENGENALAN SATWA ENDEMIK PULAU SULAWESI BERBASIS AUGMENTED REALITY Tengor, Meirio R.; Paseru, Debby; Sanger, Junaidy B.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 15 No 1 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i1.78

Abstract

Satwa endemik merupakan salah satu hewan yang memiliki ciri khusus dan hanya dapat ditemukan di beberapa lokasi tertentu. Salah satu peran dari satwa endemik adalah untuk menjaga keseimbangan alam di sekitarnya. Olehnya masyarakat perlu mengenal berbagai jenis satwa endemik khususnya satwa endemik yang tinggal berdekatan dengan masyarakat supaya dapat mengurangi perburuan liar dan penyalahgunaan peran satwa endemik tersebut sehingga berkurangnya jumlah satwa endemik, dapat dicegah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat “Aplikasi Pengenalan Satwa Endemik Pulau Sulawesi Berbasis Augmented Reality” yang dapat memperkenalkan, menambah minat serta kepedulian masyarakat mengenai satwa endemik terutama yang ada di Pulau Sulawesi. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, satwa endemik yang langka keberadaannya dapat dibuat dalam objek virtual 3D untuk memudahkan masyarakat mengenal satwa tersebut. Dalam pembuatan aplikasi ini akan digunakan metode pengembangan multimedia, kakas storyboard dan flowchart untuk menjelaskan gambaran dari pembuatan aplikasi ini. Sedangkan perangkat lunak yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini digunakan aplikasi Unity 3D dengan bahasa pemrograman C#, library dari Wikitude SDK untuk membuat navigasi dan fungsi markerless augmented reality. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa aplikasi ini dapat menerapkan teknologi markerless augmented reality, menampilkan objek 3D dari satwa endemik Pulau Sulawesi, melihat informasi yang disediakan dan melakukan interaksi terhadap objek 3D satwa endemik sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media pengenalan satwa endemik Pulau Sulawesi.
GAME PENGENALAN RAGAM BUDAYA DAN ALAM SULAWESI UTARA Lijoed, Theovani; Paseru, Debby; Suwanto, Thomas Ch.
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i1.117

Abstract

Game merupakan salah satu sarana hiburan yang tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat. Begitu banyak jenis dan tema game yang telah berhasil dibuat guna memenuhisarana hiburan tersebut. Perkembangan teknologi turut berperan dalam perkembangan game sendiri sehingga game saat ini dapat dimainkan dari manapun dan kapanpun diinginkan. Game juga sering digunakan sebagai sarana pembelajaran selain sebagai hiburan. Game juga dapat melatih gerak refleks tangan dan mata, kemampuan berpikir dan daya ingat. Pada penelitian ini telah dibangun aplikasi game berplatform Android dengan tema “Pengenalan Ragam Budaya dan Alam Sulawesi Utara". Tema ini diambil supaya dapat memperkenalkan budaya dan alam diSulawesi Utara yang perlahan sudah mulai dilupakan masyarakat khususnya generasi muda di Sulawesi Utara. Metodologi Siklus Hidup Multimedia dengan pemodelan menggunakan Flowcharttelah digunakan dalam pembuatan game ini. Hasil pengujian terhadap aplikasi ini dapat membantu pemain untuk mengenal dan belajar tentang kebudayaan, flora serta fauna dari Sulawesi Utara melalui informasi yang akan ditemui pemain saat memainkan game ini.
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY “METAMORFOSIS HEWAN” Kindangen, Kevin; Paseru, Debby; Sumampouw, Michael
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 16 No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v16i1.130

Abstract

Daur hidup adalah seluruh tahapan pertumbuhan makhluk hidup. Pada hewan, daur hidup dimulai dari telur sampai dewasa. Contohnya daur hidup kupu-kupu, nyamuk, lalat, katak, dan belalang berbeda-beda. Hewan tersebut mengalami perubahan bentuk tubuh dalam pertumbuhannya. Proses perubahan bentuk hewan ini disebut metamorfosis. Metamorfosis merupakan siklus hidup bagi beberapa hewan seperti kupu-kupu, belalang, kecoak dan nyamuk. Proses ini membutuhkan waktu yang lama sehingga orang tidak dapat melihat secara langsung proses perubahan bentuk dari hewan tersebut. Untuk melihat proses tersebut tanpa harus menunggu maka akan dibangun aplikasi pengenalan metamorfosis padahewan berbasis augmented reality di mana akan menampilkan visualisasi proses metamorfosis tidak sempurna dari hewan belalang dan kecoak dalam bentuk 3D sesuai dengan objek didunia nyata dengan menggunakan augmented reality. Metode pengembangan yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dibantu dengan aplikasi pendukung Blender dan Zbrush untuk pembuatan model 3D, dan juga Unity untuk membuat model 3D dan animasi menjadi augmented reality.Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality “Metamorfosis Hewan” dapat berfungsi dengan baik untuk menjelaskan prosesmetamorfosis tidak sempurna menggunakan metode markerless.
Pembuatan Aplikasi Pengolah Kata Sederhana Rila Mandala; Debby Paseru; Alfonso Mario Tumewu
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2007
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi yang berkembang saat ini, membuat perubahan yang besar bagi kehidupan manusia.Kemampuan komputer untuk mengolah data dan informasi sudah sangat baik. Contoh aplikasi yang seringdigunakan dalam mengolah kata adalah Microsoft Word milik Microsoft. Dan untuk pengunaannya pun, tidaklepas dari pembayaran lisensi kepada Microsoft. Hal ini tentu merupakan hal yang berat bagi sebagiankalangan, mengingat biaya yang dibutuhkan untuk membayar lisensi ini tidaklah kecil. Salah satu cara untukmengatasi masalah sebagian kalangan ini (pembayaran lisensi), adalah dengan membuat suatu aplikasiperangkat lunak pengolah kata sederhana dengan fitur-fitur yang umum digunakan dan yang bersifat freeware,artinya tidak perlu membayar lisensi jika ingin menggunakannya. Dalam membangun suatu aplikasi perangkatlunak, dibutuhkan suatu metodologi pengembangan sistem. Untuk itu, dalam mengembangkan aplikasiperangkat lunak pengolah kata sederhana ini, digunakanlah metodologi Rapid ApplicationDevelopment (RAD)dengan Unified Modelling Language (UML) sebagai alat bantu pemodelan datanya. Aplikasi perangkat lunakini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0 Enterprise Edition.Aplikasi perangkat lunak pengolah kata sederhana ini dibuat untuk membantu pengguna dalam mengolahkata/mengetik artikel dengan menyediakan fitur-fitur yang umum digunakan dan menambahkan fitur keamananuntuk data hasil olahan pengguna, serta memberikan kebebasan bagi pengguna dari segi biaya.Kata kunci: Perangkat lunak, Pengolah kata, RAD, UML, lisensi.
Numbered Musical Notation Composer Benny Pinontoan; Audy Kenap; Debby Paseru; Inggrid Alista Paendong
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2007
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Computer and it’s technology has been given so many advantages in any side, also in music. Computer’stechnology allows people to build application to compose music in any musical notation. Besides, computer’stechnology in music also allows to edit and save the composed notation easily, compare to use paper andhandwriting (manually). Some applications of musical notation have been built but generally they were built instandard notation system and it causes the use of the applications are limited to people who know well aboutstandard musical notation. The goal of this thesis is to build the application of musical notation in numberedsystem that can be used by anyone, also provides the simply of editing and safely storage. Numbered MusicalNotation Composer (NMNC) is an application to compose musical notation in numbered system. It is developedbased on algorithm and using Borland Delphi 6.0. By the use of this application user can not only composemusic in numbered notation easily, but also listen the sound, and do not need so much time in editing.Keywords: Computer’s technology in music, standard musical notation, numbered musical notation.
APLIKASI PEMERIKSAAN TATA BAHASA DALAM KALIMAT BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN ALGORITMA LEFT CORNER PARSING Olvina Rante; Debby Paseru; Immanuela Saputro
Jurnal Elektro Vol 9 No 1 (2016): Jurnal Elektro Unika Atma Jaya
Publisher : Prodi Teknik Elektro, Fakultas Teknik Unika Atma Jaya Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sebagai alat komunikasi penduduk Indonesia dan alat pemersatu penduduk antar pulau di seluruh wilayah Indonesia. Dalam penulisan kata atau kalimat dalam Bahasa  Indonesia perlu memperhatikan dan mengikuti aturan penulisan bahasa yang baik dan benar. Untuk mengetahui penulisan bahasa Indonesia khususnya tata bahasa apakah sesuai dengan aturan , dapat dilakukan dengan melihat pola kalimat bahasa Indonesia . Left corner parsing adalah salah satu metode parsing yang menggabungkan Top Down dan Bottom Up parsing, yaitu dengan mengambil prediksi dari Top Down dan Bottom Up. Dari kedua metode tersebut kalimat akan diuraikan menjadi kata per kata dan dicari aturan bahasa Indonesia yang telah ditentukan sebelumnya yang sesuai dengan kata yang sedang diuraikan tersebut. Bila ditemukan suatu aturan yang sesuai dengan pola kalimat, maka proses uraian (parsing) tersebut telah berhasil. Penelitian ini membahas dan membuat sebuah alat bantu yang berfungsi untuk mengenali struktur yang terdapat dalam kalimat bahasa Indonesia yang dimasukkan apakah sesuai dengan tata bahasa Indonesia atau tidak.Penelitian ini dibuat dengan menggunakan metodologi RUP (Rational Unified Process), bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dengan kakas yang digunakan UML (Unified Modelling Language).Hasil dari pengujian yang dilakukan menyimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat pada penelitian ini dapat menghasilkan bentuk kalimat yang sesuai dengan tata bahasa Indonesia yang berlaku. Kata kunci: Parsing, Left Corner, Bahasa Indonesia
Comparative Analysis of Classification Methods of KNN and Naïve Bayes to Determine Stress Level of Junior High School Students Yohanes Christopher Tapidingan; Debby Paseru
Indonesian Journal of Information Systems Vol. 2 No. 2 (2020): February 2020
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/ijis.v2i2.3035

Abstract

Stress is generally defined as a state where someone is mentally disturbed as the response to the adversity that he/she experiences. Junior High School students usually are not aware of the stress that they encounter. This research aims to compare two classification methods of KNN and Naïve Bayes to determine stress level. The data of this research were gathered from 254 respondents from Catholic Junior High School of Don Bosco Bitung. The tests of k-cross validation and percentage split from the data showed that Naïve Bayes method excelled KNN method. With k=3, KNN accuracy reached 86.61% at the highest and Naïve Bayes reached 87.40%. Meanwhile, based on percentage split test, the average of Naïve Bayes accuracy was higher than KNN with percentage of 88.31%. Moreover, for the precision and recall, Naïve Bayes was higher than KNN with 88.30% and 87.40% seen from the k-cross validation.