Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PERANCANGAN GAMIFICATION MANAGEMENT SYSTEM (GMS) MENGGUNAKAN MDA FRAMEWORK Suwanto, Thomas Ch.; Sumampouw, Michael George
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i2.91

Abstract

Sejak awal mula game sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari kehidupan manusia. Hal itu bisa dilihat dalam catatan sejarah dan juga dalam perkembangan peradaban selama ini. Game memicu suatu zat yang bernama Dopamine pada otak yang mempengaruhi motivasi manusia karena kesenangan yang dihasilkan. Hal inilah yang membuat Game ada dan bertahan sampai sekarang. Saat ini game mengalami perubahan konsep dikarenakan perkembangan teknologi, tetapi masih memiliki efek yang sama yaitu menghasilkan kesenangan karena adanya zat Dopamine. Game sekarang ini mudah ditemukan dan dijumpai dalam perangkat elektronik dan secara tidak langsung mengarahkan manusia untuk memainkan game ketika memiliki waktu luang. Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen yang terdapat dalam game yang kemudian elemen-elemen tersebut diterapkan pada kegiatan bukan game. Implementasi model Gamifikasi dengan menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) Framework yang merupakan dasar dalam elemen-elemen game dalam Perancangan GMS (Gamification Management System). Hasil dalam penelitian ini adalah konsep dan perancangan GMS yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, dan lainnya untuk membawa elemen game dalam segala aktivitas.
APLIKASI PENDATAAN DAN REMAINDER PELAYANAN ANTENATAL CARE (ANC) PADA PUSKESMAS X Kaunang, Angel Ecclesia; Sumampouw, Michael George; Lengkong, Salvius Paulus
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v14i1.109

Abstract

Poliklinik KIA merupakan salah satu jenis pelayanan kesehatan yang ada di Puskesmas X. Pada Poliklinik KIA memiliki program-program kerja sebagai ukuran pencapaiankinerja. Salah satu program kerja adalah Antenatal Care (ANC) yang merupakan pelayanan pemeriksaan kehamilan untuk ibu hamil. Data dan rekapitulasi data ibu hamil yang menerimapelayanan ANC merupakan kebutuhan penting guna pelaporan, namun memiliki kendala sering terjadi duplikasi data dan lamanya rekapitulasi data perbulan. Selain itu pelayanan yangkurang maksimal karena ibu hamil memeriksa kehamilannya hanya jika ada masalah dan tidak berdasarkan jadwal yang sudah ditetapkan. Aplikasi Pendataan dan Remainder Pelayanan ANC akan dikembangkan dengan menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD). Aplikasi ini dapat membantu Poliklinik KIA pada Puskesmas X untuk pendataan danrekapitulasi serta memberikan remainder pada ibu hamil sehingga meningkatkan pelayanan program kerja ANC.
PEMBUATAN APLIKASI AUGMENTED REALITY “METAMORFOSIS HEWAN” Kindangen, Kevin; Paseru, Debby; Sumampouw, Michael
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 16 No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v16i1.130

Abstract

Daur hidup adalah seluruh tahapan pertumbuhan makhluk hidup. Pada hewan, daur hidup dimulai dari telur sampai dewasa. Contohnya daur hidup kupu-kupu, nyamuk, lalat, katak, dan belalang berbeda-beda. Hewan tersebut mengalami perubahan bentuk tubuh dalam pertumbuhannya. Proses perubahan bentuk hewan ini disebut metamorfosis. Metamorfosis merupakan siklus hidup bagi beberapa hewan seperti kupu-kupu, belalang, kecoak dan nyamuk. Proses ini membutuhkan waktu yang lama sehingga orang tidak dapat melihat secara langsung proses perubahan bentuk dari hewan tersebut. Untuk melihat proses tersebut tanpa harus menunggu maka akan dibangun aplikasi pengenalan metamorfosis padahewan berbasis augmented reality di mana akan menampilkan visualisasi proses metamorfosis tidak sempurna dari hewan belalang dan kecoak dalam bentuk 3D sesuai dengan objek didunia nyata dengan menggunakan augmented reality. Metode pengembangan yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah Multimedia Development Life Cycle(MDLC) dibantu dengan aplikasi pendukung Blender dan Zbrush untuk pembuatan model 3D, dan juga Unity untuk membuat model 3D dan animasi menjadi augmented reality.Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality “Metamorfosis Hewan” dapat berfungsi dengan baik untuk menjelaskan prosesmetamorfosis tidak sempurna menggunakan metode markerless.
APLIKASI PENDATAAN BARANG MENGGUNAKAN BARCODE SCANNER BERBASIS WEB Sumampouw, Michael G.; Kondo, Kristian Y.; Pandelaki, Steven
Jurnal Ilmiah Realtech Vol 17 No 1 (2021)
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v17i1.140

Abstract

PT XYZ adalah perusahaan atau badan usaha yang melakukan penjualan produk-produk furniture baik kebutuhan rumah tangga ataupun kantor. Pendataan barang pada perusahaan tersebut dilakukan dengan mencatat data barang masuk dan keluar di buku. Kelemahan pencatatan barang di buku adalah data barang yang tidak akurat baik stok dan tempatnya. Selain itu pembuatan laporan bulanan membutuhkan waktu yang lama karena banyaknya barang dan transaksi yang terjadi. Semakin bertambahnya jumlah barang yang dijual oleh perusahaan maka dibutuhkan teknologi yang dapat membantu proses pendataan barang. Sehingga diperlukan aplikasi pendataan barang dengan memanfaatkan barcode scanner untuk mempercepat proses identifikasi sebuah barang. Pembuatan aplikasi menggunakan metode pengembangan sistem yaitu metode Waterfall untuk setiap fase pengembangannya. Aplikasi yang dibuat ini dapat membantu untuk mengidentifikasi dan mendata barang, transaksi keluar masuk barang, stok barang, serta rekapitulasi laporan data barang.
Pemanfaatan Video Animasi dengan Konsep Kecerdasan Buatan melalui Media Sosial Youtube sebagai Edukasi Pencegahan Penyebaran Covid-19 Immanuela Puspasari Saputro; Junaidy Budi Sanger; Michael George Sumampouw; Lanny Sitanayah; Angelia Melani Adrian
Jurnal Peduli Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Peduli Masyarakat: Maret 2022
Publisher : Global Health Science Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37287/jpm.v4i1.1014

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang pencegahan penyebaran Covid-19. Edukasi tersebut dilakukan secara daring menggunakan video animasi dengan konsep kecerdasan buatan yang diunggah pada media sosial Youtube. Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu pembekalan materi Kecerdasan Buatan, sosialisasi protokol kesehatan yang ditetapkan pemerintah, pemberian panduan pembuatan video animasi, mengunggah video animasi di media sosial Youtube, pembuatan kuesioner penyerapan informasi dari video animasi menggunakan Google Form, penyebaran kuesioner, dan pembuatan laporan kegiatan. Hasil kuesioner yang diperoleh dari 270 responden dan telah dihitung dengan skala likert menunjukkan bahwa video animasi tentang Covid-19 telah berhasil digunakan sebagai sarana edukasi pencegahan penyebaran Covid-19. Hal tersebut dapat dilihat dengan tingginya tingkat penyerapan informasi dan tingkat kepuasan terhadap informasi mengenai Covid-19.
Pemanfaatan Video Animasi dengan Konsep Kecerdasan Buatan melalui Media Sosial Youtube sebagai Edukasi Pencegahan Penyebaran Covid-19 Immanuela Puspasari Saputro; Junaidy Budi Sanger; Michael George Sumampouw; Lanny Sitanayah; Angelia Melani Adrian
Jurnal Peduli Masyarakat Vol 4 No 1 (2022): Jurnal Peduli Masyarakat: Maret 2022
Publisher : Global Health Science Group

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37287/jpm.v4i1.1014

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat tentang pencegahan penyebaran Covid-19. Edukasi tersebut dilakukan secara daring menggunakan video animasi dengan konsep kecerdasan buatan yang diunggah pada media sosial Youtube. Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini yaitu pembekalan materi Kecerdasan Buatan, sosialisasi protokol kesehatan yang ditetapkan pemerintah, pemberian panduan pembuatan video animasi, mengunggah video animasi di media sosial Youtube, pembuatan kuesioner penyerapan informasi dari video animasi menggunakan Google Form, penyebaran kuesioner, dan pembuatan laporan kegiatan. Hasil kuesioner yang diperoleh dari 270 responden dan telah dihitung dengan skala likert menunjukkan bahwa video animasi tentang Covid-19 telah berhasil digunakan sebagai sarana edukasi pencegahan penyebaran Covid-19. Hal tersebut dapat dilihat dengan tingginya tingkat penyerapan informasi dan tingkat kepuasan terhadap informasi mengenai Covid-19.
Pemanfaatan Aplikasi Asisten Komunikasi Berbasis Internet of Things Bagi Siswa Tunarungu di SLB/B Damai GMIM Tomohon Michael George Sumampouw; Vivie Deyby Kumenap; Apriandy Angdresey
Prosiding Seminar Nasional Unimus Vol 4 (2021): Inovasi Riset dan Pengabdian Masyarakat Post Pandemi Covid-19 Menuju Indonesia Tangguh
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tunarungu merupakan istilah untuk orang yang memiliki gangguan pada pendengaran. Saatberkomunikasi sangat penting untuk memahami yang diucapkan orang lain, namun hal tersebutmenjadi masalah ketika siswa tunarungu berkomunikasi dengan orang yang tidak memahami bahasaisyarat. Suara siswa tunarungu saat berkomunikasi juga sering tidak terkendali sehinggamengganggu dan menarik perhatian orang di sekitarnya. Tujuan dari kegiatan ini adalahmemanfaatkan aplikasi asisten komunikasi berbasis internet of things untuk membantu siswatunarungu saat berkomunikasi. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah metodeprototyping untuk pengembangan aplikasi yang diawali dengan identifikasi masalah hinggaimplementasi sistem, selanjutnya adalah pelatihan penggunaan alat dan aplikasi. Hasil dari kegiatanini adalah aplikasi asisten komunikasi yang terdiri dari aplikasi website yang akan mengubah suaramenjadi teks, serta alat untuk mengukur volume suara dan memberikan peringatan jika melebihibatas yang ditentukan. Hasil dari kegiatan pelatihan pada siswa tunarungu di SLB/B Damai GMIMTomohon adalah mereka dapat berkomunikasi dengan orang yang tidak memahami bahasa isyarat,selain itu mereka dapat mengontrol volume suara karena ada peringatan yang dihasilkan dari alattersebut. Kata Kunci: Tunarungu, Internet of Things, Aplikasi Asisten Komunikasi.
APLIKASI FAMILY FOLDERS UNTUK MENGELOLA DATA REKAM MEDIS ANGGOTA KELUARGA DI PUSKESMAS Priska Pilat; Michael Sumampouw; Angelia Adrian
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 18 No. 1 (2022)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v18i1.7

Abstract

Puskesmas merupakan layanan kesehatan yang paling banyak dijumpai dan merupakan fasislitas kesehatan tingkat 1. Peran puskesmas sangat krusial untuk menjadi tujuan pemeriksaan kesehatan masyarakat yang tinggal berdasarkan zona dari puskesmas. Rekam medis dari pasien yang melakukan pemeriksaan sangat diperlukaan saat akan melakukan pemeriksaan. Pengelompokan anggota keluarga dalam satu dokumen yang disebut family folders juga dibutuhkan untuk mengidentifikasi riwayat penyakit anggota keluarga. Namun permasalahan terjadi dengan adnaya kesulitan saat melakukan manajemen data pasien, pengelompokan data pasien karena masih menuliskan pada kertas. Hal ini membutuhkan tempat penyimpanan, dan juga saat pencarian akan membutuhkan cukup waktu untuk mencari dokumen. Berdasarkan hal tersebut maka perlu dibuat aplikasi family folders untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Aplikasi dikembangkan menggunakan metode pengembangan aplikasi yaitu prototype. Selanjutnya hasil akhir dari aplikasi akan diuji dengan pengujian fungsional dan UAT berdasarkan fitur dan tipe pengguna.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PLATFORM BIMBINGAN BELAJAR ONLINE MENGGUNAKAN METODE MULTI ATTRIBUTE UTILITY THEORY Indah Suryanto; Michael Sumampouw; Lanny Sitanayah
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 18 No. 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Virus Covid-19 yang sedang mewabah yang salah satunya berdampak pada dunia Pendidikan ini, membuat proses belajar para peserta didik kurang maksimal karena adanya proses pembelajaran daring/jarak jauh dan pembatasan pembelajaran tatap muka (PTM). Sehingga para peserta didik membutuhkan bimbingan belajar untuk meningkatkan frekuensi belajar, menambah wawasan, belajar hal baru, agar proses pembelajaran dapat terlaksana secara maksimal. Metode Multi Attribute Utility Theory (MAUT) adalah salah satu metode Sistem Pendukung Keputusan dan merupakan metode kuantitatif Theory yang digunakan untuk mengubah dari beberapa kepentingan ke dalam nilai numerik dengan skala 0-1 dengan 0 mewakili nilai terburuk dan 1 mewakili nilai terbaik. Dengan memanfaatkan teknologi tersebut akan memudahkan siswa/orangtua keputusan dalam Pemilihan Platform Bimbingan Belajar Online. Hasil yang didapati dari penerapan metode MAUT, diperoleh nilai tertinggi yaitu Zenius ultima sedangkan nilai terendah didapati oleh Brain academy online elite 11 SMA 1 tahun + gratis persiapan penilaian akhir semester dan Early bird brain academy online elite SMA + UTBK 1 tahun ajaran 2022/2023, sehingga dapat disimpulkan bahwa platform bimbingan belajar yang direkomendasikan adalah Zenius ultima.
PERANCANGAN GAMIFICATION MANAGEMENT SYSTEM (GMS) MENGGUNAKAN MDA FRAMEWORK Thomas Suwanto; Michael Sumampouw
Jurnal Ilmiah Realtech Vol. 15 No. 2 (2019)
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Katolik De La Salle Manado

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52159/realtech.v15i2.48

Abstract

Sejak awal mula game sudah menjadi bagian yang tidak terlepaskan dari kehidupan manusia. Hal itu bisa dilihat dalam catatan sejarah dan juga dalam perkembangan peradaban selama ini. Game memicu suatu zat yang bernama Dopamine pada otak yang mempengaruhi motivasi manusia karena kesenangan yang dihasilkan. Hal inilah yang membuat Game ada dan bertahan sampai sekarang. Saat ini game mengalami perubahan konsep dikarenakan perkembangan teknologi, tetapi masih memiliki efek yang sama yaitu menghasilkan kesenangan karena adanya zat Dopamine. Game sekarang ini mudah ditemukan dan dijumpai dalam perangkatelektronik dan secara tidak langsung mengarahkan manusia untuk memainkan game ketika memiliki waktu luang. Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen yang terdapat dalam game yang kemudian elemen-elemen tersebut diterapkan pada kegiatan bukan game. Implementasi model Gamifikasi dengan menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, Aesthetic) Framework yang merupakan dasar dalam elemen-elemen game dalam Perancangan GMS (Gamification Management System). Hasil dalam penelitian ini adalah konsep dan perancangan GMS yang dapat diterapkan dalam berbagai bidang seperti pendidikan, bisnis, dan lainnya untuk membawa elemen gamedalam segala aktivitas.